venerdì 25 aprile 2014

Lilith - Striga della Scuola della Vipera - Personaggi Giocanti

LILITH
Professione: Striga della Scuola della Vipera, livello 7
Razza: umano (mutato in strigo, dotato)
Sesso: femmina
Età: 18 anni
Altezza: 176 cm
Peso: 65 kg (130 libbre)
Capelli: rossi
Occhi: verdi ma da strigo
Provenienza: Rhun, Regno del Serpente
Punti Favore: 10/10
Punti Morte/Vita: 7/110
Protezione: 17

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
21
0
21
0/20
Abilità
16
5
21
0/40
Agilità
25
2
27
0/20
Riflessi
27
1
28
0/20
Resistenza
22
0
22
0/110
Percezione
18
0
18
0/20
Intelligenza
18
7
25
0/40
Saggezza
19
6
25
0/40
Volontà
14
4
18
0/40
Freddezza
14
0
14
0/20
Bellezza
10
0
10
0/20
Carisma
13
0
13
0/20
Resistenza alle tossine
19
0
19
0/10


CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Combattere i mostri
-
7
-
-
-
0/50
- Stile della Scuola della Vipera
AGx3 ABx2 RIx2
7
17.9
-
24
-
- Schivare
AGx3 RIx2
3
13.7
-
16
-
- Colpire punti vitali
ABx3 RIx2
3
11.9
-
14
-
- Acrobatica
AGx3 FOx2
3
12.3
-
15
Indottrinamento degli Strighi
-
7

-
-
0/50
- Conoscenza dei mostri
INx2 SAx2 FR
7
11.4
-
18
-
- Leggere e scrivere
INx3 SAx2
0
12.5
-
12
-
- Botanica
INx2 SAx2 PE
2
11.8
-
13
-
- Preparare unguenti
INx2 SAx2 AB
2
12.1
-
14
-
Magia dei Segni
-
3

-

0/40
- Igni
SAx2 VOx2 IN
3
11.1
-
14
-
- Yrden
INx2 SAx2 AB
3
12.1
-
15
Seguire tracce
SAx2 PEx2 IN
2
11.1
-
13
0/20


COSE DA STRIGO
Unguenti conosciuti: Unguento Anti-Necrofagi

STILI DI COMBATTIMENTO
Stile della Scuola della Vipera
Malus
-L'avversario ha un AGilità pari a 20 o maggiore: -2
-L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore di quello dello strigo: -5
-L'avversario ha un punteggio di AGilità maggiore di quello dello strigo: -6
-L'arma dell'avversario ha una portata offensiva maggiore di quella dello strigo: -4
-L'avversario usa due armi: -2
-L'avversario usa un arma con TdA minore di 3: -3
-L'avversario non usa armi naturali: -2


COMPETENZE, MANOVRE E TECNICHE DI COMBATTIMENTO
Livelli di padronanza da assegnare: 0

Stile Forte - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 9: +2d6 al danno

Stile Veloce - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 5: +1 al plus

Stile di Gruppo - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 3: solo danno fisso ad un massimo di due avversari

Denti della Vipera - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 12°(7m+5p)
Livello marziale massimo: 20°
Livello di perfezionamento: 55°
>>L'avversario deve essere almeno a 3 passi di distanza
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni(-8)
>>L'avversario non deve usare due armi(-2)
>>La portata offensiva dell'avversario non deve essere di 2 o più maggiore della propria(-3 per punto oltre i 2 di differenza)
Nota: la tecnica riesce solo se entrambe le prove hanno successo. Altrimenti l'utente non beneficia di alcun bonus e qualora ottenesse un plus di successo nel giro di combattimento dovrà sottrarre da questo il plus di fallimento della/e prova/e fallita/e.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove di difficoltà incrementale: ABilità vs 18 +1 ogni 8 livelli e RIflessi vs 25 +1 ogni 5 livelli
Bonus
livello di padronanza 12-14: +2 al danno da plus, -11 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 27
livello di padronanza 15: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 16: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 17-19: +3 al danno da plus, -13 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 20-22: +3 al danno da plus, -14 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 29

Reazione della Vipera - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 13°(7m+6p)
Livello marziale massimo: 30°
Livello di perfezionamento: 50°
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'avversario non deve usare due armi (-3)
>>L'avversario non deve usare un'arma con TdA minore della propria(-3)
Nota: la tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla nei due conflitti. Se fallisce entrambi i conflitti o anche solo quello su Schivare la tecnica fallisce completamente. Se invece è fallito solo il conflitto su RIflessi l'utente della tecnica non infligge alcun danno all'avversario ma beneficia ugualmente della riduzione al danno di questo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede due conflitti: Schivare vs CAR combattimento avversario e RIflessi vs RIflessi+4 avversario
Bonus
livello di padronanza 13: -9 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso
livello di padronanza 14: -10 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso
livello di padronanza 15: -10 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso
livello di padronanza 16: -11 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso
livello di padronanza 17: -11 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso
livello di padronanza 18: -11 al danno fisso dell'avversario, +18 al danno fisso
livello di padronanza 19: -12 al danno fisso dell'avversario, +18 al danno fisso
livello di padronanza 20: -12 al danno fisso dell'avversario, +19 al danno fisso

Vipera nell'Erba - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 12°(7m+5p)
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 40°
>>Tecnica di schivata: condizione di sconfitta
>>L'avversario non deve usare due armi(-4)
>>L'avversario non deve usare un arma con TdA minore di 3(-4)
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'utente della tecnica deve possedere le caratteristiche schivare ed acrobatica
>>L'utente della tecnica non deve utilizzare un arma con PO maggiore di 2*
(*)a meno che non si tratti di un'arma molto flessibile come una frusta o un correggiato ferrato.
Nota: Essendo una tecnica di schivata si comincia ad eseguirla in un giro in cui si è perso il conflitto. La tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla il conflitto. Se però l'utente fallisce la prova su acrobatica l'avversario avrà nel giro che si è appena perso un bonus al plus pari al plus di fallimento della prova. Inoltre nel giro successivo l'utente della tecnica avrà un malus al suo CAR di combattimento pari al plus di fallimento della prova medesima. Il bonus al danno fisso viene assegnato nel giro successivo solo se sia la prova che il conflitto avevano avuto buon esito. E' possibile attaccare nel giro successivo solo con un arma con TdA pari a 2 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): nessuno
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: Schivare vs CAR combattimento avversario
Richiede una prova: Acrobatica vs 18
Bonus
livello di padronanza 12: -14 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 13: -14 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 14: -15 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 15: -16 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 16: -16 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 17: -17 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 18: -18 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 19: -19 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 20: -19 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo

Torcher(Incendiario) - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 10°(7m+3p)
Livello marziale massimo: 30°
Livello di perfezionamento: 40°
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore di quella del witcher
>>l'utente deve possedere la caratteristica Magia dei Segni e conoscere il segno Igni
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi (include l'uso del segno Igni)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: Magia dei Segni di difficoltà appropriata al Grado di Potere del segno Igni
Richiede un conflitto: FOrza vs FOrza/AGilità
Bonus all'avversario: +4 al plus
Bonus
livello di padronanza 10: +5 alla gravità del critico, +13 al danno fisso
livello di padronanza 11: +6 alla gravità del critico, +13 al danno fisso
livello di padronanza 12: +6 alla gravità del critico, +14 al danno fisso
livello di padronanza 13: +6 alla gravità del critico, +15 al danno fisso
livello di padronanza 14: +7 alla gravità del critico, +16 al danno fisso
livello di padronanza 15-16: +7 alla gravità del critico, +17 al danno fisso
livello di padronanza 17: +8 alla gravità del critico, +18 al danno fisso
livello di padronanza 18: +8 alla gravità del critico, +19 al danno fisso
livello di padronanza 19: +8 alla gravità del critico, +20 al danno fisso
livello di padronanza 20: +9 alla gravità del critico, +20 al danno fisso

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
2 Lame della Vipera(15+4/2/50/po2 - in coppia: 24+7/3/70/po2)
5
Fodero

2 Lame d'argento della Vipera(15+4/2/50/po2 - in coppia: 24+7/3/70/po2)
6.5
Fodero

Pugnale(10+3/2/40/po0/2p)
1
Balteo

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Giaco di cuoio bollito borchiato(125/25)
8
Indossato

Pantaloni di cuoio spesso(23/9)
2
Indossato

Stivali da forestale(14/9)
2
Indossato

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Casacca di cotone
0.5
Indossato

Balteo con tasca e fodero del pugnale
0.5
Indossato

Cintura con 2 foderi da lato per spade corte
2
Indossato

Bretelle di cuoio a croce con 2 foderi da schiena per spade corte
2
Indossato
Mantello da viaggio cerato con cappuccio
4
Indossato

COSE DA STRIGO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Pergamena con le ricette per Unguento Marrone e Unguento Anti-Vampiri
0.1
Zaino

1 Pozione Salice 4°GdP(+10 vs Eff.Ment., d6 ore, RT 18/-6)
0.2
Tasca

3 Pozione Rondine 5°GdP(10 PV subito + 20 PV 2/min, RT 14/-4)
0.6
Tasca

2 Pozioni Gatto 8°GdP(+2 PE, d6+2 ore, RT 7/-2)
0.4
Tasca

2 Pozioni Miele Bianco 10° GdP(malus a RT ridotto di 12)
0.6
Tasca

1 Unguento Turbine 5° GdP(+20 danni da acido +8/4/2/1/0 per giro)
0.3
Tasca

1 Unguento Anti-Necrofagi 5° GdP(+20 danni ai necrofagi)
0.3
Tasca

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
5 Nobili d'argento (monete)
0.25
Tasca nascosta
100
20 Spighe di rame (monete)
1
Tasca nascosta
20
Medaglione da Strigo della Scuola della Vipera
0.5
Indossato
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato

Vestiti di ricambio (Casacca e Pantaloni come quelli indossati)
2
Zaino

3 Torce
6
Zaino

Acciarino
0.1
Zaino

Borraccia d'acqua(piena)
3
Zaino

3 Razioni da viaggio
6
Zaino

Corda(15 metri/50 piedi)
5
Zaino

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