lunedì 21 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.2tris: Mammone/Morto Vivo = primitivo+cornuto

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Questa creatura è stata ideata da Darth Kapa basandosi sull'illustrazione di Alper Özgün Yesil

DESCRIZIONE
I Mammoni (nella loro lingua Mammòns, che al singolare fa Mammòn), chiamati volgarmente Morti vivi (appellativo da non confondersi con il termine "non-morti"), sono creature umanoidi dall'aspetto raccapricciante; il loro corpo infatti è fin dalla nascita soggetto a una tremenda malformazione del tessuto osseo, che, col passare degli anni, provoca ingenti danni al tessuto epiteliale esterno, perforato da varie escrescenze (la crescita di queste non avviene allo stesso modo per tutti i membri della specie, dunque possiamo osservare una certa varietà nella conformazione fisica). Alla nascita la livrea di un Mammone è grigio chiara, ma con la fuoriuscita degli spunzoni ossei la pelle inizia a subire gli effetti della necrosi, diventando sempre più scura. Una volta che la pelle viene persa a causa della morte cellulare, i muscoli al di sotto diventano ben visibili, rendendo ancora più grottesco l'aspetto della creatura. Al contrario di quanto si possa pensare, la perdita del tessuto epiteliale esterno non rende i Mammoni soggetti a infezioni; questo perché con il tempo la specie in questione ha sviluppato un potente sistema immunitario, in grado di difenderli da pressoché ogni tipo di malattia infettiva. I sensi dei Mammoni sono alquanto scarsi: l'udito e l'olfatto sono limitati dal logoramento delle cartilagini causato dall'anomala crescita ossea, mentre la struttura composta degli occhi (simile a quella degli insetti) non risulta essere molto funzionale. L'altezza di queste creature in età adulta varia da 130 a 150 cm, mentre il peso da 30 a 50 kg (i maschi in genere sono più alti e robusti delle femmine). I Mammoni raggiungono la maturità intorno ai 15 anni e possono vivere fino a 40 anni circa (età in cui la malformazione li porta alla morte). Essi sono deboli fisicamente, a causa della loro ipotrofia muscolare, e i loro movimenti risultano essere goffi e privi di fluidità, conseguenza del logoramento delle cartilagini (tutti questi svantaggi sono dati dallo scorretto sviluppo osseo). Nonostante i vari difetti fisiologici, queste creature non sono completamente alla mercé dei predatori, infatti le acuminate ossa sporgenti e il fetore emanato dalle necrosi epiteliali tendono ad allontanare alcune possibili minacce; inoltre l'intelligenza sviluppata permette loro di fabbricarsi varie armi per difendersi (e anche per cacciare, dato che sono onnivori).

COMBATTIMENTO
Raramente i Mammoni ingaggiano dei combattimenti, a meno che non si tratti di cacciare piccole prede, principalmente a causa delle scarse capacità fisiche; per questo, quando si sentono minacciati da altre creature, cercano di intimidirle piuttosto che affrontarle, usando l'aspetto raccapricciante a loro vantaggio. Se proprio devono sostenere uno scontro, fanno ricorso ad armi..

SPECIALI
Spuntoni ossei: chiunque attacchi un Morto vivo con un'arma che abbia portata offensiva 1 o inferiore deve accettare un malus di -3 alla sua caratteristica di combattimento, altrimenti, a meno che non ottenga dal giro di combattimento un plus di successo pari o superiore a 5, subirà 3d6 danni fisici in caso di vittoria o pareggio e 5d6 in caso di sconfitta.
Fetore da necrosi: chiunque si avvicini a meno di 10 passi da un Morto vivo deve effettuare una prova su REsistenza di difficoltà 14. In caso di fallimento sarà nauseato fintanto che non si allontana per almeno 10 minuti, subendo un malus di -2 a tutti i CAR.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Aspetto raccapricciante: i Morti vivi sono davvero brutti a vedersi, e cercano di darsi l'aria di creature pericolose e malsane che nessun predatore vorrebbe mai assaggiare o a cui nessuno penserebbe mai di poter sottrarre qualcosa che abbia un valore senza rischiare di beccarsi qualche maledizione o malattia. Questa caratteristica è affine alla caratteristica Intimidire, salvo che chi fallisce il conflitto non prova paura ma repulsione e a meno che non gli venga dato un ottimo e convincente motivo per farlo non avvicinerà di sua sponte il Mammone

SOCIETA' E BACKGROUND
Nonostante i Mammoni possiedano capacità cognitive alla pari di varie specie civilizzate, come ad esempio gli umani, essi non tendono al progresso tecnologico, rimanendo quindi a uno stato primitivo. Ciò è una conseguenza indiretta della loro disfunzione, infatti il continuo dolore a cui sono sottoposti, anche se essi riescono benissimo a sopportarlo, impedisce loro di soddisfare appieno il bisogno di sonno, cosa che tende a renderli scontrosi e asociali, isolandoli, anche se non del tutto, dagli altri membri della specie e non favorendo quindi il confronto di idee; la scarsa capacità di concentrazione ha la stessa causa e non li rende propensi all'inventiva. I Mammoni, nonostante il loro carattere solitario, arrivano a costituire delle tribù, anche se si ritrovano solo per un limitato periodo di tempo, per commerciare ed accoppiarsi. I rapporti con altre razze sono pressoché inesistenti, infatti si ha un evitarsi a vicenda (i Mammoni sono schivi di natura, mentre gli altri li vedono come un simbolo della morte). Spesso bardi e cantastorie li nominano in canzoni che trattano di sofferenza, pestilenze e carestie, fenomeno che non favorisce una visione positiva della specie in questione.
Sono due le possibili origini della cosiddetta "maledizione ossea", cioè la malformazione che da millenni tormenta i Mammoni:
  1. nei tempi antichi una certa divinità ha lanciato un potente incantesimo sui membri della specie per punirli di un qualche offesa commessa nei suoi confronti;
  2. un tempo lontano una qualche epidemia ha sterminato gran parte dei Mammoni e provocato un'alterazione genetica nei sopravvissuti.

SPUNTI PER AVVENTURE
Avvistare un mammone per i più non è mai un buon segno. Questa creatura potrebbe essere tanto un semplice incontro di colore per il gruppo, da risolversi non necessariamente con un combattimento, ma anche il loro bersaglio se ad esempio qualcuno si è convinto che le sue disgrazie derivino dalla maledizione di un mammone o dall'eccessiva presenza di morti vivi nell'area.
Oppure una tribù di morti vivi potrebbe essere così disperata o a corto di cibo che, per garantire sa sua stessa continuità o un decente periodo di commercio e accoppiamento, si risolva ad assaltare/occupare una fattoria isolata o un insediamento di piccolissime dimensioni o quantomeno da indurre gli abitanti ad allontanarsene temporaneamente facendo leva sul loro aspetto e reputazione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MAMMONE LIVELLO 7: PV:, CAR:9, CAR Fuga:10
FO:8 AB:11 AG:8 RI:8 RE:10 PE:7 IN:14 SA:11 VO:21 FR:22 CA:2 BE:1
Combattere con la lancia:9, Cacciare:11, Resistenza alle malattie:29, Indifferenza al dolore:16, Aspetto raccapricciante:17, Fuga:10
Speciale: Fetore di necrosi(prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CAR), Spuntoni ossei(-3 CAR di combattimento avversario oppure questo prende 3d6 danni fisici se non ottiene almeno un +5 o 5d6 se perde il giro)
Equipaggiamento: Lancia(3d6+5/2/50/po4)

MAMMONE LIVELLO 10: PV:, CAR:12, CAR Fuga:13
FO:9 AB:12 AG:9 RI:9 RE:14 PE:8 IN:15 SA:12 VO:23 FR:24 CA:1 BE:0
Combattere con la lancia:12, Cacciare:14, Resistenza alle malattie:33, Indifferenza al dolore:20, Aspetto raccapricciante:20, Fuga:13
Speciale: Fetore di necrosi(prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CAR), Spuntoni ossei(-3 CAR di combattimento avversario oppure questo prende 3d6 danni fisici se non ottiene almeno un +5 o 5d6 se perde il giro)
Equipaggiamento: Lancia(3d6+5/2/50/po4)

MAMMONE LIVELLO 13: PV:, CAR:15, CAR Fuga:16
FO:10 AB:13 AG:10 RI:10 RE:15 PE:9 IN:15 SA:12 VO:25 FR:26 CA:1 BE:0
Combattere con la lancia:15, Cacciare:17, Resistenza alle malattie:37, Indifferenza al dolore:24, Aspetto raccapricciante:24, Fuga:16
Speciale: Fetore di necrosi(prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CAR), Spuntoni ossei(-3 CAR di combattimento avversario oppure questo prende 3d6 danni fisici se non ottiene almeno un +5 o 5d6 se perde il giro)
Equipaggiamento: Lancia(3d6+5/2/50/po4)

MAMMONE LIVELLO 16: PV:, CAR:18, CAR Fuga:19
FO:11 AB:14 AG:11 RI:11 RE:17 PE:10 IN:16 SA:13 VO:26 FR:27 CA:0 BE:-1
Combattere con la lancia:18, Cacciare:20, Resistenza alle malattie:41, Indifferenza al dolore:28, Aspetto raccapricciante:28, Fuga:19
Speciale: Fetore di necrosi(prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CAR), Spuntoni ossei(-3 CAR di combattimento avversario oppure questo prende 3d6 danni fisici se non ottiene almeno un +5 o 5d6 se perde il giro)
Equipaggiamento: Lancia(3d6+5/2/50/po4)

MAMMONE LIVELLO 20: PV:, CAR:21, CAR Fuga:24
FO:12 AB:15 AG:12 RI:12 RE:19 PE:11 IN:17 SA:14 VO:29 FR:30 CA:-1 BE:-2
Combattere con la lancia:21, Cacciare:24, Resistenza alle malattie:46, Indifferenza al dolore:33, Aspetto raccapricciante:32, Fuga:24
Speciale: Fetore di necrosi(prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CAR), Spuntoni ossei(-3 CAR di combattimento avversario oppure questo prende 3d6 danni fisici se non ottiene almeno un +5 o 5d6 se perde il giro)
Equipaggiamento: Lancia(3d6+5/2/50/po4)

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