venerdì 27 settembre 2013

Sharess - Strega del Sangue e del Caos - Personaggi Giocanti

SHARESS
Professione: Strega del Sangue, livello 8
Razza: Elfo Nero (albino, mutante)
Sesso: femmina
Età: Età elfica riconducibile ad un'aspetto tra i 20 e i 23 anni
Altezza: 155 cm
Peso: 44 kg(88 libbre)
Capelli: Bianchi-Argentei
Occhi: Cremisi Accesi
Pelle: Candida, molto pallida
Provenienza: Gothgoror
Punti Favore: 11/13
Punti Vita: 95/95
Protezione: 51(38armat+13schiv)

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
15
7
22/29
0%
Abilità
21
7
28
67%
Agilità
17
2
19
0%
Riflessi
16
2
18
40%
Resistenza
15
4
19
0%
Percezione
13
1
14
32%
Intelligenza
17
0
17
50%
Saggezza
24
3
27
0%
Volontà
22
5
27
0%
Freddezza
19
2
21
0%
Bellezza
33
0
33
0%
Carisma
16
0
16
0%







CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Persuasione del Sangue
-
7
-
-
-
14%
- Malia del Sangue
20%VO+10%SA+10%FR+10%BE
7
13
-
20
-
- Mentire
20%SA+20%FR+10%CA
6
11
-
17
-
- Sedurre
30%BE+10%AG+10%SA
4
15
-
19
-
- Imbrogliare
20%FR+10%IN+10%SA+10%CA
0
11
-
11
-
Misticismo Insanguinato
-
8
-
-
-
22%
- Magia del Sangue
20%SA+20%VO+10%IN
8
12
-
20
-
- Rituali di Laraash
20%SA+20%FR+10%VO
0
12

12
-
Armi di Laraash
-
9
-
-
-
42%
- Combattere con spada o ascia
20%FO+20%AB+10%RI
9
12
+2
23
-
- Causare emorragie
30%AB+20%RI
3
12
-
15
-
- Schivare
30%AG+20%RI
3
10
-
13
-

&nbspINCANTESIMI&nbsp

Livelli di padronanza ancora da attribuire: 6

Lingua di Fiamma
Tipo di magia: Magia del sangue
Raggio: 10 passi
Difficoltà assoluta*: come unica magia: 32*
Livello di padronanza: 7
Difficoltà effettiva*: come unica magia: 25*
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo: 20 Punti Morte
Effetto: una volta ultimata la magia l'utente pare espirare violentemente dalla bocca e a poca distanza dalle labbra il respiro diventa una lingua di fuoco che arriva fino a 10 passi di distanza. La prima creatura che ne viene colpita subisce 10+3xMAX40 danni da fuoco.
Schivare la lingua richiede una prova su RIflessi di DP 60* o su Schivare di DP 47*.
Potenziamenti:
spendendo 40 Punti Morte invece di 20 il danno passa a 15+4xMAX55
spendendo 80 Punti Morte invece di 20 il danno passa a 20+5xMAX75

Benedizione del Sangue
Tipo di magia: Magia del sangue
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta*: come unica magia: 35*
Livello di padronanza: 6
Difficoltà effettiva*: come unica magia: 29*
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo: 28 Punti Morte
Costo di mantenimento: 1 Punto Morte in ogni giro in cui il il bersaglio non viene ferito, 7 Punti Morte altrimenti.
Effetto: Fintanto che persiste il legame, stabilito da questa magia, tra il bersaglio e la strega ogni volta che il bersaglio viene ferito fisicamente il mago recupera forza vitale pari a quella persa dal bersaglio fino ad eliminare un massimo di 35 Punti Morte per giro. Il costo di mantenimento per il giro va pagato prima di cancellare i Punti Morte.
I Punti Morte recuperati recuperati in questo modo non contribuiscono però a cancellare gli effetti successivi a un colpo critico che la strega può aver subito, come emorragie o fratture.
Potenziamenti: no

Forza della Carne
Tipo di magia: Magia del sangue
Raggio: personale o 5 passi
Difficoltà assoluta*: come unica magia: 32*
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva*: come unica magia: 27*
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo: 30 Punti Morte
Costo di mantenimento: 2 Punti Morte per giro se la durata non è prefissata
Effetto: Una volta completato l'incantesimo forza della strega verrà aumentata di 10, oppure quella di un bersaglio entro 5 passi di 6.
Oltre ai Punti Morte necessari a lanciare l'incantesimo la strega può spenderne un certo numero fin da subito prefissandone la durata.
Potenziamenti:
spendendo 60 Punti Morte invece di 30 il bonus passa a +13 o a +8 al bersaglio, il costo di mantenimento sale a 3 Punti Morte per giro
spendendo 120 Punti Morte invece di 30 il bonus passa a +17 o a +11 al bersaglio, il costo di mantenimento sale a 5 Punti Morte per giro

Richiamo del sangue
Tipo di magia: Magia del sangue
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta*: come unica magia: 34
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva*: come unica magia: 29
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo: un numero di Punti Morte pari al CAR di REsistenza del bersaglio**
Costo di mantenimento: negativo, vedi sotto
Effetto: Questo incantesimo può essere lanciato solo contro un bersaglio già ferito fisicamente da armi da taglio o da punta. La strega sostiene un conflitto** tra la propria VOlontà e la REsistenza del bersaglio. Se lo vince le ferite del bersaglio inizieranno a sanguinare copiosamente come se questo fosse soggetto ad una emorragia che gli infligge ogni giro un numero di Punti Morte pari a 1/3 del plus di successo ottenuto dalla strega nel conflitto, arrotondando per eccesso. Inoltre detti Punti Morte saranno a disposizione della strega per lanciare ulteriori incantesimi o pagare il costo di mantenimento di quelli già lanciati. Se il bersaglio si allontana ad una distanza maggiore del raggio d'azione dell'incantesimo l'emorragia non cessa o si riduce e dovrà essere curata normalmente, ma la strega smetterà di beneficiare dei Punti Morte dovuti al sanguinamento del bersaglio.
Potenziamenti: no

Note:

(*) Punteggi di difficoltà calcolati considerando l'uso di un d20 quale Dado Test. Qualora si volesse utilizzare un dado differente basterà sottrare dalla difficoltà 10 e aggiungere il MODificatore del dado corrispondente a quello che si intende utilizzare.
(**)Se la strega perde il conflitto tra la sua VOlontà e REsistenza del bersaglio oltre al costo dell'incantesimo dovrà spendere un numero di Punti Morte pari al plus di fallimento del conflitto (probabilmente infliggendoli a sé stessa a meno che non abbia altre fonti disponibili sul momento o stia spendendo solo parte dei Punti Morte a sua disposizione).


&nbspTECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE&nbsp

Scagliare Asce - Competenza

Tormento d'Acciaio - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi da taglio o da botta
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore della propria di più di 1 passo
>>l'avversario non deve usare due armi*(-5)
Tempo di Preparazione(TdP): 9 secondi (3 secondi per 3 giri)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede tre prove**: FOrza vs 26** (1° giro), FOrza vs 30** (2° giro), FOrza vs 35**(3° giro)
Nota: per beneficiare dell bonus della tecnica bisogna aver vinto il giro di combattimento corrente e quelli precedenti in cui la si utilizzava. Al primo dei tre giri in cui si è sconfitti o vi è uno stallo la tecnica è fallita. La tecnica fallisce anche se fallisce la prova sulla FOrza del giro corrente. In ogni caso è necessario ripartire da capo.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 8: +2 ai dadi il 1° giro, +2 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 9: +2 ai dadi il 1° giro, +3 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro

Vortice di Sangue - Tecnica contro più avversari
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi da taglio o da botta con portata offensiva almeno pari a 3
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore (-6)
>>l'utente deve avere entro la portata della sua arma almeno due avversari (-2)
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se anche una sola di queste fallisce il plus massimo che l'utente potrà infliggere sarà ridotto di un valore pari al peggiore plus di fallimento e se azzerato non infliggerà alcun danno anche se dovesse vincere il giro. In caso di riuscita della tecnica sono danneggiati tutti gli avversari contro cui l'utente della tecnica vince il giro di combattimento.
Speciale: questa tecnica permette di attaccare un numero di avversari elevato indipendentemente dal proprio tempo di attacco. Il numero massimo di avversari che possono essere coinvolti è indicato in bonus.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due prove**: AGilità vs 26**, ABilità vs 21**
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +6 livelli, ottimizzabile +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 8-11: massimo un plus di successo pari a +4 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 12-14: massimo un plus di successo pari a +5 ad un massimo di quattro avversari

Spezzaparata - Tecnica
Livello di padronanza: 6
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve impiegare un'arma da taglio o botta con portata offensiva pari almeno a 2
>>Nel Punteggio BASE dell'utente dell'a tecnica deve essere presente almeno 2 volte la caratteristica FOrza.
>>L'avversario non deve avere uno scudo (-2)
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare (-4)
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva superiore alla propria (-3)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: FOrza contro FOrza o ABilità avversario
Bonus all'avversario: +3 al plus
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto, in caso contrario anche se vince il giro si considera come pareggio e l'utente e l'avversario si scambiano solo il danno vicendevole. L'avversario beneficia del bonus se vince il conflitto.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 6: +5 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +5 ai dadi, -4 alla soglia critica

Note:(*)Gli scudi armati o le armi da parata non sono incluse nel vincolo
(**) Punteggi di difficoltà calcolati considerando l'uso di un d20 quale Dado Test. Qualora si volesse utilizzare un dado differente basterà sottrare dalla difficoltà 10 e aggiungere il MODificatore del dado corrispondente a quello che si intende utilizzare.

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
5
Fodero

Scure da lancio(17+4/2+2/55/po1/5p)
5
Agganciata alla cintura

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Armatura del Caos della Potenza senza elmo(38/42/-15/Bonus: FOrza+7)
20
Indossata

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Fodero per spada bastarda
1
Indossato

Cintura di cuoio con ganci
1
Indossato

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE








ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE





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