giovedì 7 novembre 2013

Khjrst - Alfiere del Gelo - Personaggi Giocanti

KHJRST
Professione: Alfiere del gelo, livello 7
Razza: agaro
Sesso: maschio
Età: 18
Altezza: 180 cm
Peso: 90 kg (180 libbre)
Capelli: biondi
Occhi: azzurri
Provenienza: Terre libere dei Principi
Punti Favore: 10/10
Punti Morte/Vita: 24/138
Protezione: 31

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
20
4
24
7/40
Abilità
15
0
15
4/20
Agilità
11
0
11
5/20
Riflessi
15
0
15
0/20
Resistenza
20
4
24
0/120
Percezione
11
0
11
9/20
Intelligenza
9
0
9
13/20
Saggezza
13
0
13
9/20
Volontà
16
7
23
0/40
Freddezza
17
5
22
10/40
Bellezza
12
0
12
0/20
Carisma
13
0
13
14/20



CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Spirito indomito
-
7
-
-
-
9/50
- Combattere con mazza e ascia
FOx3 ABx2
7
10.2
-
17
-
- Feroce in battaglia
FOx2 FRx2 VO
7
11.5
-
18
-
- Duro a morire
REx2 FRx2 VO
7
11.5
-
18
-
Dominio del ghiaccio
-
7
-
-
-
28/50
- Gelare sostanze
SAx2 VOx2 FR
7
9.4
-
16
-
- Forgiare il ghiaccio
ABx2 VOx2 SA
6
8.9
-
14
-
Dono del Principe di Ghiaccio
-
5
-
-
-
8/40
- Focus glaciale
VOx3 SA FR
5
10.4
-
15
-
- Resistenza al freddo
REx2 VOx2 FR
5
11.6
16
-
Leggere e scrivere
INx3 SAx2
0
5.3
-
5
0/10
Sopravvivenza
PEx2 AB AG IN
3
5.7
-
8
0/40

TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE

Scagliare Asce - Competenza marziale

Combattere con due armi - Competenza marziale

Tormento d'Acciaio - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi da taglio o da botta
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore della propria di più di 1 passo
>>l'avversario non deve usare due armi*(-5)
(*)Gli scudi armati o le armi da parata non sono incluse nel vincolo
Tempo di Preparazione(TdP): 9 secondi (3 secondi per 3 giri)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede tre prove: FOrza vs 16 (1° giro), FOrza vs 20 (2° giro), FOrza vs 25(3° giro)
Nota: per beneficiare dell bonus della tecnica bisogna aver vinto il giro di combattimento corrente e quelli precedenti in cui la si utilizzava. Al primo dei tre giri in cui si è sconfitti o vi è uno stallo la tecnica è fallita. La tecnica fallisce anche se fallisce la prova sulla FOrza del giro corrente. In ogni caso è necessario ripartire da capo.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 8: +2 ai dadi il 1° giro, +2 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 9: +2 ai dadi il 1° giro, +3 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro

Colpo Potente - Tecnica
Livello di padronanza: 4
Vincoli
>>Nel punteggio BASE dell'avversario deve esservi la FOrza(-4)
>>L'avversario non deve avere un punteggio di FOrza maggiore di 25(-2)
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore(-1 per punto di PO di differenza altrimenti)
Nota: perché la tecnica abbia successo bisogna succedere nella prova. Altrimenti non solo non si riceve alcun bonus, ma anzi l'eventuale plus di successo è ridotto del plus di fallimento della prova.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi
livello di padronanza 2: +2 ai dadi
livello di padronanza 3-5: +3 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6-8: +4 ai dadi scartandone 1

Spezzaparata - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve impiegare un'arma da taglio o botta con portata offensiva pari almeno a 2
>>Nel Punteggio BASE dell'utente dell'a tecnica deve essere presente almeno 2 volte la caratteristica FOrza.
>>L'avversario non deve avere uno scudo (-2)
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare (-4)
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva superiore alla propria (-3)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: FOrza contro FOrza o ABilità avversario
Bonus all'avversario: +3 al plus
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto, in caso contrario anche se vince il giro si considera come pareggio e l'utente e l'avversario si scambiano solo il danno vicendevole. L'avversario beneficia del bonus se vince il conflitto.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 8: +5 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +6 ai dadi, -1 alla soglia critica

DONO DEL GELO

Brinare armature
Tipo di magia: Magia del gelo
Raggio: 10 passi
Difficoltà assoluta: 19
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva: 14
Tempo di lancio: 3 secondi
Costo: 20 Punti Gelo
Effetto: A seguito della concentrazione l'armatura (o gli abiti o quant'altro) di un bersaglio entro il raggio d'azione si ricoprono di brina. Se il bersaglio indossa abiti normali o un'armatura di cuoio o tessuto non rigida avrà un malus di -2 alle caratteristiche fisiche fino a che non riesce a liberarle dalla brina, superando una prova sulla FOrza di difficoltà 15. Se il bersaglio indossa un'armatura di cuoio bollito, a piastre rigide o a bande il malus darà di -4 e la prova sulla FOrza avrà una difficoltà di 18. Se infine indossa un'armatura di maglia o a scaglie o a squame o a piastre unite da anelli il malus sarà di -9 e la prova sulla forza avrà una difficoltà di 22.
Schivare la lingua richiede una prova su RIflessi di difficoltà 50 o su Schivare di difficoltà 37.
Potenziamenti:
spendendo 30 Punti Gelo invece di 20 la difficoltà delle prove sulla FOrza aumenta di 2.
spendendo 40 Punti Gelo invece di 20 la difficoltà delle prove sulla FOrza aumenta di 5.

Gelare proiettili
Tipo di magia: Magia del gelo
Raggio: 30 passi
Difficoltà assoluta: 22, 27 se contro armi da tiro
Livello di padronanza: 3
Difficoltà effettiva: 19, 24 se contro armi da tiro
Tempo di lancio: 1 secondo
Costo: 15 Punti Gelo
Effetto: Usando questo potere è possibile concentrarsi su un proiettile che sta venendo lanciato contro di sé e farlo gelare, durante il volo, riducendo il plus di successo del tiro di un valore pari al numero di passi di distanza. Il plus può essere ridotto al massimo di un valore pari al CAR di Riflessi di chi usa il potere.
I Punti Morte recuperati recuperati in questo modo non contribuiscono però a cancellare gli effetti successivi a un colpo critico che la strega può aver subito, come emorragie o fratture.
Potenziamenti: no

Ghacciare la terra
Tipo di magia: Magia del gelo
Raggio: 30 passi
Difficoltà assoluta: 17 più 1 ogni 10 passi quadrati gelati.
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva: 12 più 1 ogni 10 passi quadrati gelati.
Tempo di lancio: 4 secondi
Costo: 10 Punti Gelo ogni 9 passi quadrati (1.5x1.5 metri)
Effetto: A seguito della concentrazione è possibile gelare il terreno in un qualsiasi punto entro il raggio d'azione. Chiunque si trovi a contatto col terreno in quel punto si ritroverà con le calzature (o i piedi) gelati al suolo e per riuscire a staccarli dovrà eseguire una prova sulla FOrza di difficoltà 17. Qualora fosse a piedi nudi si infliggerà anche un danno pari al plus di successo qualora riuscisse.
Se viene ghiacciata una superficie liscia come un pavimento ben realizzato o un pavimento di roccia levigato per attraversarlo senza cadere o incespicare sarà necessaria una prova su AGilità di difficoltà 18. Attraversarlo in corsa aumenterà la difficoltà a 25.
Potenziamenti:
spendendo 15 Punti Gelo invece di 10 la difficoltà delle prove sulla FOrza aumenta di 3.
spendendo 25 Punti Gelo invece di 10 la difficoltà delle prove sulla FOrza aumenta di 7.

Ghiaccio dalle nubi
Tipo di magia: Magia del gelo
Raggio: 100 passi
Difficoltà assoluta: 20
Livello di padronanza: 13
Difficoltà effettiva: ?
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo: 35 Punti Gelo
Effetto: Usando questo potere è possibile concentrarsi su una nube che si trovi al di sopra di un bersaglio entro il raggio d'azione. Dalla nube cadranno pezzi di ghiaccio che colpiranno il bersaglio e tutti coloro che si trovano entro 3 passi da lui, infliggendo un numero di d6 di danno fisico pari al plus di successo ottenuto nell'usare il potere fino a un massimo di 8d6, più un numero di danni da impatto pari al plus di successo, fino a un massimo di 12 danni da impatto.
Potenziamenti:
spendendo 60 Punti Gelo invece di 35 il danno massimo aumenta a 13d6 e a 17 danni da impatto.
spendendo 100 Punti Gelo invece di 35 il danno massimo aumenta a 20d6 e a 25 danni da impatto.

Gelare il sangue
Tipo di magia: Magia del gelo
Raggio: 20 passi
Difficoltà assoluta: 23
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva: 18
Tempo di lancio: 4 secondi
Costo: 10 Punti Gelo o più.
Effetto: Questo potere può essere usato su sé stessi per arrestare un emorragia, anche interna. Per riuscirvi è necessario superare un ulteriore prova su Gelare sostanze di difficoltà 11 più il doppio dell'entità di punti morte ricevuti per giro se si tratta di una emorragia e di 15 più quattro volte l'entità di punti morte ricevuti per giro se si tratta di una emorragia interna.
E' possibile anche utilizzare questo potere per tentare di gelare il sangue di un bersaglio che si trovi entro il raggio d'azione. In questo caso si eseguirà un conflitto tra il punteggio di Gelare sostanze e la REsistenza dell'avversario, maggiorata di 1 per ogni passo di distanza oltre i 5. Se il bersaglio vince il conflitto subirà solo d6 danni da gelo, altrimenti subirà un numero di danni da gelo pari a 10 più 3 volte il plus di successo ottenuto nel conflitto fino massimo a 2 volte il numero di punti gelo investiti nell'uso del potere.
Qualora i danni da gelo infliggesse un numero di punti morte maggiore di metà dei punti vita del bersaglio questo dovrà superare una prova di Agonia di difficoltà pari al punteggio in Gelare sostanze di chi gli ha gelato il sangue. In caso di fallimento il suo sangue si gelerà effettivamente provocando un immediato collasso.
Potenziamenti: no

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Ascia a un taglio di ghiaccio(9d6+4/4/65/po3)
5
2 Scuri di ghiaccio da lancio(5d6+4/2+2/55/po1/5p)
4

3 Accette di ghiaccio da lancio(4d6+3/2+2/45/po1/5p)
4.5

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Cotta di feltro(70/9)
6
Indossata
Corazza di piastre di ghiaccio(224/32)
14
Indossata
Stivali da neve al ginocchio(17/11)
2
Indossati
ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE

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