domenica 22 gennaio 2012

La Macchina Magica di Sergio Valzania - Libri Fantasy n.2

DETTAGLI
Titolo: la macchina magica
Autore: Sergio Valzania
Anno: 2000
Editore: Mondadori
Pubblicato come: Supplemento al n.1394 di Urania
Copertina: Victor Togliani

QUARTA DI COPERTINA
Keerg, il valoroso guerriero che già una volta aveva salvato le Terre Note ( ne Il mondo rubato), è chiamato ad affrontare nuove sfide in nome dell'Imperatore. Forze maligne si celano al di là delle Grandi Montagne di Ghiaccio e misteriosi nemici sono all'opera per dare ai Laztebi - i crudeli, deformi ed enigmatici barbari dalla pelle verde - il dominio sul regno dell'uomo.

Lasciato il suo volontario isolamento al Forte di Rohna, Keerg mette insieme un esercito di coraggiosi nani combattenti e di temerarie donne guerriere. Attraverso un mondo di selvaggia bellezza e spaventosi terrori, Keerg guiderà l'armata nel cuore del territorio nemico, preparandosi ad affrontare la Macchina Magica in quella che potrebbe diventare l'ultima guerra dell'uomo.

DESCRIZIONE
Lo pseudo eroe che ne il mondo rubato ha salvato per ben due volte la vita dell'imperatore è tornato, o meglio è stato richiamato dopo venti anni passati inizialmente nella vana ricerca dell'amata ma sfuggevole Damatria e per il resto in una sorta di ancor più vano ritiro quasi ascetico intrapreso per dare un senso ad una vita divenuta scialba e solitaria a causa dei passati sacrifici. Ancora una volta tocca a lui, legato, purtroppo per lui, indissolubilmente al grande incantesimo che protegge e tiene unito l'impero, salvare questo da una nuova grande minaccia che mira proprio a annientare questo potente incantesimo: una grande macchina magica che si trova nel profondo del territorio laztebo.
Insignito o meglio sobbarcato del duplice ruolo di arruolatore e condottiero Keerg sarà costretto ad intraprendere prima un nuovo lungo viaggio nelle Terre Note che lo poterà a toccare nel profondo territori solo sfiorati nel precedente e poi una lunga campagna in un territorio ostile e sconosciuto.

PRO

  • Due terzi del libro passano piacevolmente nel veder Keerg avventurarsi nelle Terre Note, dove l'autore, sempre meticoloso e realistico dettaglia sapientemente nuovi territori, senza però eccedere nell'inserimento di nuove o strane creature.
    Interessante. + 6
  • La nazione dei nani e la città che cammina sono descritte dall'autore con dovizia di particolari, con quella sorta di preparazione che introduce i luoghi molto prima che questi sia realmente incontrati, illustrandone i territori circostanti. Entrambe le terre risultano a loro modo veramente originali, e come già in passato, ciò che appare magari strano agli occhi del viaggiatore straniero quale Keerg può essere, ha pienamente senso nel contesto per gli abitanti di quel luogo, per cui ogni azione che pare bizzarra all'esterno è espressione di costumi consolidati e basati su logiche ben archiettate o quantomeno ragionevoli o possibili. Veramente utile per realizzare una ambientazione. 
    Originale e Approfondito. + 9
  • A differenza del precedente libro in questo la missione del protagonista è abbastanza ben definita (con le dovute importanti eccezioni vedi contro sotto) e lui sembra avere le idee chiare su cosa debba essere fatto e come farlo. Buon cambiamento rispetto al precedente libro.
    Protagonista consapevole e non imbecille capitato lì per caso. + 2

CONTRO

  • La questione della mancanza delle descrizioni già ampiamente discussa ne il mondo rubato non subisce modifica in questo secondo volume ma essendo le creature e buona parte della flora già non-descritte in precedenza la lettura prosegue con poca difficoltà. Va segnalato che nell'introduzione Franco Cardini parla diffusamente di questa decisione della non-descrizione cercando di renderla più comprensibile al lettore.
    Un minimo di fastidio per la mancanza delle descrizioni però resta: - 1
  • Non bisogna farsi ingannare dall'immagine di copertina. Keerg è tutto meno il guerriero possente di cui sembra avere l'immagine: è un triste, zoppicante veterano circa-quarantenne che a stento combatte un paio di volte e per la maggior parte dei casi si limita a gestire tatticamente e logisticamente la missione affidatagli, spesso lamentandosi magari silenziosamente del dolore al ginocchio menomato nel libro precedente. A tratti sembra una delle cronache del de bello gallico più che un romanzo fantasy.
    Un po' modesto il ruolo del protagonista nella storia: - 2
  • Il territorio laztebo è deludente. Quando ho visto la porzione di mappa che sarebbe stata aggiunta a quella già descritta mi aspettavo numerosi nuovi luoghi fantastici e fantasiosamente realistici come quelli dettagliati ne il mondo rubato, ma invece il territorio laztebo risulta solo un accozzaglia di luoghi e costruzioni senza senso in tutti i sensi.
    Deludente. - 5.
  • Incongruenze. L'Imperatore che ha tanti maghi da riempirne un quartiere nella capitale, non ne manda nemmeno uno ad accompagnare Keerg. Ma si può sapere sti maghi tanto potenti a che cavolo servono? Possibile che debba essere sempre determinante l'oggettino di Damatria? Si può mai preparare una missione che mira a distruggere una macchina magica senza nemmeno pensare come farlo effettivamente? Una mancanza del genere poteva essere accettabile spedendo un gruppo di avventurieri in missione ma non organizzando l'invio di un truppone di 7-10mila uomini, donne-guerriere e nani.
    Davvero poco realistico. - 6.
  • Trama lineare e povera di colpi di scena: il romanzo si concentra sul viaggio di Keerg e sulla battaglia finale lasciando ben poco spazio a tutto il resto.
    Scontato e a tratti noioso. - 4.

PUNTEGGIO FINALE: - 1
Le Terre Note progettate da Valzania si confermano essere davvero interessanti e dimostrano di avere le potenzialità per basarvi una buona ambientazione. Purtroppo questo resta l'aspetto negativo dei suoi romanzi: la descrizione dell'ambientazione e dei suoi usi paiono avere il sopravvento sulla storia stessa, che in questo caso viene confinata in una parte ristretta del romanzo. A questo si unisce il desiderio dell'autore di dettagliare comunque una grande battaglia, seppur arricchita con interessanti elementi. Ciò ancora a discapito della narrazione relativa alla stessa campagna che, sebbene lunga quasi un anno, diventa quasi una scampagnata.
Anche questo risulta però essere un volume per lo meno utile da consultazione se volete usare le Terre Note e in particolare il Regno dei Nani o la Città che Cammina per ambientarci una avventura o una campagna, ma nonostante lo sforzo dell'autore la storia è ancora una volta troppo latitante, affogata in una trama breve e lineare.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Imperiale, Nano Picchiere, Laztebo, Guzziere, Allevatrice di Pranat, Testa grossa
Animali/Mostri: Guz, Bomp, Barralli, Trangori, Magodnar, Aqqavan, Pranat
Oggetti: Balestra a mano, Tubo di fuoco, Tirabuchi e Buchi, Pietre Magiche dell'Oltreduna, Pietre di Calore, Polvere di guarigione, Carri neri giganti.
Colture: Zeo, Mecar, Buc, Emur, Krut-krut.

4 commenti:

  1. Insomma, nonostante il seguito i problemi del primo volume sono rimasti e questo continua a non rendere completa la storia. Peccato. Soprattutto se mi dici Archmage che la storia è totalmente lineare.

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  2. Un miglioramento c'è stato, ma il desiderio di descrivere l'ambiente e le battaglie ha ancora il sopravvento sulla storia, che, chiariamolo, non è incompleta ma sente di questa stretta.

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  3. Capito. Dimmi poi te se vuoi che te lo metto anche sul nostro blog. L'altra recensione ha avuto molto successo. ;)

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  4. Ciao, scusa se non ti ho risposto prima ma sono KO con la febbre. Fai pure!

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