sabato 23 novembre 2013

Ghūl - Feroce Omicida Teleporter - Personaggio Giocante

GHŪL
Professione: Feroce Omicida Teleporter
Razza: umano (mezzomorto)
Sesso: maschio
Età: 24 anni
Altezza: 183 cm
Peso: 75 kg (150 libbre)
Capelli: neri
Occhi: neri
Provenienza: Cestrico, Sorriso della Divina
Punti Favore: 9/9
Punti Vita: 65/65
Protezione: 12

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
19
2
21
0/20
Abilità
17
5
22
0/40
Agilità
22
0
22
0/20
Riflessi
17
0
17
0/20
Resistenza
13
0
13
0/65
Percezione
13
0
13
0/20
Intelligenza
15
0
15
0/20
Saggezza
16
0
16
0/20
Volontà
16
5
21
0/40
Freddezza
21
7
28
0/40
Bellezza
12
0
12
0/20
Carisma
16
0
16
0/20





CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Condotta Sbruffolliomicida
-
8
-
-
-
0/50
- Stile dello Sbruffone
ABx2 FRx2 FO RI CA
8
15.4
-
23
-
- Ferocia omicida
FRx3 FO VO
7
12.6
-
19
-
- Feroce in battaglia
FOx2 FRx2 VO
6
11.5
-
17
-
- Acrobatica
AGx3 FOx2
8
10.8
-
18
-
- Blaterare
INx2 FRx2 RI
5
10.3
-
15
-
Valutare
INx3 SAx2
1
7.7
-
8
0/20
Teletrasporto
VOx3 RI FR
8
10.8
-
18
0/40
Leggere e scrivere
INx3 SAx2
0
7.7
-
8
0/10
Arrampicarsi
AGx2 ABx2 FO
2
10.9
-
12
0/10

STILI DI COMBATTIMENTO
Stile dello Sbruffone
Malus
- l'avversario non è intimidito: -5
- l'avversario ha un livello di esperienza in combattimento maggiore: -3
- l'avversario usa due armi: -3
- l'avversario ha un arma con portata offensiva maggiore: -2


TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE

Combattere con due armi - Competenza marziale

Lungo Affondo - Tecnica
Livello di padronanza: 5
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>L'avversario non deve utilizzare scudo od arma da parata (-5).
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Acrobatica
>>Deve esserci spazio sufficiente ad eseguire una spaccata
>>L'avversario non deve avere una portata offensiva superiore (-2 per punto di differenza)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 5 secondi
Richiede un conflitto: ABilità vs RIflessi+2 avversario
Richiede una prova: Acrobatica vs 12
Bonus all'avversario: +5 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto allora non beneficerà dei bonus della tecnica ma potrà infliggere ugualmente il danno, però con un plus ridotto del plus di fallimento del conflitto. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.
Speciale: Colpo mirato all'addome.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al danno variabile, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +2 al danno variabile, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 5-6: +3 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 7-8: +3 al danno variabile, -9 alla soglia critica

Apertura del Saltimbanco - Tecnica
Livello di padronanza: 5
Tecnica di combattimento per: tutte le armi
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve trovarsi ad una altezza maggiore rispetto al bersaglio di almeno 5 passi.
>>L'arma impiegata deve essere da taglio o da botta (-6)
>>L'avversario ha uno scudo (-4)
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore di 2 rispetto alla propria (-6 per punto)
Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: Acrobatica+5(+8) vs RIflessi o AGilità
Richiede due prove: RIflessi contro 20 e ABilità contro 16
Bonus all'avversario: +5 al plus
Note: La tecnica riesce se si vince tanto il giro quanto il conflitto.Se la vittima è sorpresa il plus di successo del giro è determinato dal conflitto su Acrobatica.Se La prova su RIflessi riesce si ha un bonus per il conflitto di combattimento pari al plus di successo di detta prova. La difficoltà va aumentata di 1 per ogni passo di altezza oltre i 5.
La prova su ABilità serve a non perdere l'arma dopo che si è colpito. La difficoltà va aumentata di 2 per ogni passo di altezza oltre i 5.
L'avversario beneficia del bonus solo se la tecnica non riesce o se vince il giro di combattimento. Il danno vicendevole in questo caso avrà però una soglia di +3/+3.
Speciale: Se si perde il conflitto sarà necessaria una prova su Acrobatica di difficoltà pari a quattro volte l'altezza da cui si cade espressa in passi o una ad attutire le cadute di difficoltà pari a tre volte l'altezza da cui si cade. Si subirà un danno pari a 2d6 PV per ogni punto del plus di fallimento, con una soglia critica pari a metà dei propri PV massimi.
In caso di colpi critici la locazione sarà determinata sempre tirando un d20, ma se il risultato del dado è minore del plus di successo ottenuto il colpo critico sarà alla testa, altrimenti il tiro servirà a determinarne la locazione.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +7 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +7 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +7 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +8 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +8 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +8 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +9 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +9 ai dadi, -3 alla soglia critica

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
7
2 Tirapugnali(3d6+3/2/40/po0 in coppia:5d6+5/3/50/po0)
2

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Giustacuore di cuoio spesso di ottima fattura(85/13)
10
Indossata
Pantaloni di cuoio spesso(28/11)
4
Indossata
ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE

Nessun commento:

Posta un commento

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...