giovedì 24 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.3: Nescrofolo = depravato + servitore

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Anche noti come necropolicani, questi mammiferi hanno tratti che li fanno somigliare ad un incrocio tra un porco e un pipistrello. Di quest'ultimo hanno la forma della parte superiore del muso, inclusa la taglia notevole delle orecchie, e la usuale membrana cutanea che si estende tra la zampa anteriore e il fianco, anche se questa, viste le minori dimensioni dell'arto a cui è legata rispetto all'usuale ala del pipistrello, è di gran lunga troppo piccola per permettere al Nescrofolo di volare o anche planare. E' grande a sufficienza da permettere però loro di ridurre gli effetti di cadute o di manovrare mentre balzano. Del porco ha la forma del corpo, la taglia (è lungo circa tre piedi, poco meno di un metro) e il muso fatto per grufolare e il verso. Le zampe però non sono corte ma forti e gli permettono di muoversi rapidamente e compiere balzi anche notevoli.
Come i loro parenti alati sono creature notturne, e sono dotati di un sistema di ecolocazione che accoppiato con un olfatto piuttosto sensibile, anche se non al livello di cani o lupi, permette loro di cacciare efficacemente. Ma anche se sono perfettamente in grado di catturare prede di taglia anche ragguardevole essi hanno una predilezione per insetti e vermi, che scovano grufolando nel terreno col loro naso appositamente attrezzato allo scopo.
Ma il nescrofolo deve il suo nome al luogo dove esso viene più spesso trovato o dove talvolta è persino a guardia: cripte, catacombe, grandi mausolei nobiliari e appunto necropoli.
La sua capacità di arrampicarsi e di muoversi senza problemi nell'oscurità più totale ne fa un ottimo custode, ma ciò che lo rende particolarmente ricercato è il fatto che, sebbene non sia un mannaro in grado di mutare forma condivide questi buona parte delle loro utili resistenze e capacità rigenerative, cosa che lo rende in grado di avere la meglio anche su gruppi organizzati di tombaroli o ladri di cadaveri, che per la creatura sono un utile variazione di una dieta appetitosa ma talvolta monotona.

COMBATTIMENTO
Raramente si incontra un Nescrofolo che non sia già consapevole della presenza di intrusi nel suo dominio. Grazie all'ecolocazione infatti la creatura sa già se sta per affrontare una singola preda o un gruppo. In quest'ultimo caso troverà un punto sopraelevato da cui attaccare di sorpresa l'ultimo degli estranei e quindi latrerà contro quelli che sono davanti il suo alito dei morti, costringendoli, per trovare scampo dal miasma ad avventurarsi alla cieca in una zona finora inesplorata, ove magari sono presenti creature non morte.
Se invece il profanatore è da solo la modalità d'aggressione potrebbe essere analoga ma senza necessariamente impiegare l'alito dei morti.
Il Nescrofolo non è suicida e se viene ridotto a mal partito sfrutterà le sue capacità di arrampicatore per rintanarsi in uno dei covi che ha di certo scavato nelle pareti o nei punti irraggiungibili, dove aspetterà di essersi rigenerato prima di cercare vendetta.

SPECIALI
Protezione: pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta)
Armi naturali: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1)
Quasimannaro: tutti i danni non inflitti da armi d'argento o magiche si rigenerano al ritmo di 4 punti morte per giro, e in caso di danni critici questi vengono completamente rimarginati in un numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità.
Alito dei morti: tutti i Nescrofoli che abitano da almeno una settimana in una necropoli possono vomitare, dopo aver consumato almeno tre pasti consistenti(quindi non più di una volta al giorno), una nube di miasma ricco di gas infiammabile, inizialmente l'area di 3x3passi immediatamente davanti alla creatura e quindi si propaga fino ad una dimensione massima di 30 passi quadrati (3x10 o 6x5 o così via). La nube si dissipa dopo 2d10+10 giri, a meno che non vi siano correnti d'aria particolarmente forti. Chiunque si trovi al suo interno deve sostenere, ogni giro che vi permane, una prova sulla REsistenza di difficoltà 18, da aumentarsi di 1 ad ogni giro successivo anche in caso di successo. In caso di fallimento della prova si subiranno un numero di danni da veleno pari a d6 più il plus di fallimento della prova su REsistenza. 
Inoltre la nube è infiammabile, quindi qualsiasi fiamma libera (torcia, lanterna, lampada ad olio, etc.) provocherà una piccola esplosione che infliggerà a tutti quelli entro 3 passi 5d6 danni da fuoco e 2d6 danni da impatto. L'esplosione renderà probabilmente distruggerà o renderà quantomeno inutilizzabile lo strumento, facendo venire meno la fonte di luce. Per questo l'alito dei morti è potenzialmente devastante contro un gruppo di esploratori con varie torce accese. Il Nescrofolo lo sa e lo userà solo nel momento in cui ritiene sia più efficace.
Membrana stabilizzante: il Nescofolo ha un bonus di +4 a tutte le prove o i conflitti fatti mentre salta o è in caduta controllata.

SPUNTI PER AVVENTURE
Un piccolo branco o anche un singolo Nescrofolo di taglia media può trasformare in un'avventura in un complesso funerario in un incubo o comunque diventare con facilità uno dei punti focali della sua difesa, specie se tra i vari ambienti vi sono dei cunicoli particolarmente stretti che solo le creature possono percorrere, visto che nemmeno il ladro più temerario vorrebbe trovarsi faccia a faccia con una di queste creature in un posto così angusto che si fatica a strisciarvi dentro.
Oppure il gruppo potrebbe essere inviato da un potente nobile che sta allestendo il proprio mausoleo o quello di un parente a catturare alcuni Nescrofoli in una necropoli abbandonata o in delle antiche catacombe ormai deserte, cosa che alla sfida permetterebbe di aggiungere particolari a sufficienza per una o più sessioni sotterranee.
Infine, dietro l'improvvisa scomparsa del guardiano di un cimitero potrebbe esservi proprio un Nescrofolo appena insediatosi in quell'ambiente ricco di cibo che il custode ha involontariamente infastidito durante uno spuntino, diventando il piatto forte della successiva cena.

SOCIETA' E BACKGROUND
Sebbene vi siano vari pareri concordanti tra gli eruditi autori di bestiari, e l'utilizzo 'domestico' dei nescrofoli abbia permesso di avere su di essi informazioni di prima mano l'origine di questa razza è ancora un mistero.
L'ipotesi più accreditata li vuole come risultato dell'accoppiamento innaturale o persino magicalmente assistito di un pipistrello mannaro con un verro mannaro, cosa che giustificherebbe la capacità rigenerativa propria dei mannari e le notevoli capacità fisiche a dispetto della taglia contenuta.
I nescrofoli non sono animali particolarmente sociali e se è possibile che in un ambiente cimiteriale di grandi dimensioni possa trovarsene un branco questo sarà possibile solo se il cibo è ampiamente disponibile e comunque vi sarà un maschio dominante, di solito più grosso, e una serie di maschi sottomessi. Tra le femmine non vi è una gerarchia, né differenza sostanziale in taglia o ferocia dagli esemplari maschi.
Negli ambienti più ristretti o se la convivenza forzata fa diventare il cibo scarso inizia a vigere la legge del più forte e il nescrofolo dominante non esita a cannibalizzare i maschi più deboli o le femmine che ritiene meno avvenenti o troppo mature e quindi meno adatte a figliare.
Specialmente nei complessi funerari che si trovano in profondità di caverne o zone sotterranee adiacenti a aree selvagge è possibile che si crei una sorta di accordo silenzioso tra un nescrofolo e un qualche predatore come lupo, orso o grande felino. Questo occuperà la parte più esterna del complesso mentre il Nescrofolo quella più interna e di tanto in tanto verrà a spazzolare i resti lasciati dal predatore.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NESCROFOLO LIVELLO 3: PV:75, Protezione:10, CAR:12, Schivata:12
FO:13, AG:21, RI:20, RE:15, PE:22, IN:3, SA:6, VO:11, FR:21,
Armi naturali:12, Schivare:13, Arrampicarsi con gli artigli:12, Nascondersi:12, Attutire le cadute:12
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 5: PV:80, Protezione:10, CAR:14, Schivata:15
FO:13, AG:22, RI:21, RE:16, PE:22, IN:3, SA:6, VO:11, FR:21,
Armi naturali:14, Schivare:15, Arrampicarsi con gli artigli:14, Nascondersi:14, Attutire le cadute:14
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 7: PV:85, Protezione:10, CAR:17, Schivata:18
FO:14, AG:23, RI:22, RE:17, PE:23, IN:3, SA:7, VO:11, FR:21,
Armi naturali:17, Schivare:18, Arrampicarsi con gli artigli:16, Nascondersi:16, Attutire le cadute:16
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 8: PV:90, Protezione:10, CAR:18, Schivata:19
FO:14, AG:24, RI:23, RE:18, PE:23, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:18, Schivare:19, Arrampicarsi con gli artigli:18, Nascondersi:17, Attutire le cadute:17
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 9: PV:90, Protezione:10, CAR:20, Schivata:20
FO:14, AG:24, RI:23, RE:18, PE:23, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:20, Schivare:20, Arrampicarsi con gli artigli:19, Nascondersi:18, Attutire le cadute:19
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 10: PV:95, Protezione:10, CAR:21, Schivata:21
FO:15, AG:25, RI:24, RE:19, PE:24, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:21, Schivare:21, Arrampicarsi con gli artigli:20, Nascondersi:20, Attutire le cadute:20
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 13: PV:100, Protezione:10, CAR:25, Schivata:25
FO:16, AG:27, RI:26, RE:20, PE:25, IN:4, SA:8, VO:11, FR:22,
Armi naturali:25, Schivare:25, Arrampicarsi con gli artigli:23, Nascondersi:23, Attutire le cadute:23
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 16: PV:110, Protezione:10, CAR:28, Schivata:28
FO:17, AG:28, RI:27, RE:22, PE:26, IN:4, SA:8, VO:11, FR:22,
Armi naturali:28, Schivare:28, Arrampicarsi con gli artigli:27, Nascondersi:26, Attutire le cadute:27
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 20: PV:120, Protezione:10, CAR:34, Schivata:33
FO:18, AG:31, RI:30, RE:24, PE:27, IN:5, SA:9, VO:12, FR:23,
Armi naturali:34, Schivare:33, Arrampicarsi con gli artigli:32, Nascondersi:30, Attutire le cadute:32
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

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