mercoledì 30 aprile 2014

Nove Guerrieri di Bruno Bacelli - Libri Fantasy n.21

DETTAGLI
Titolo: Nove Guerrieri
Autore: Bruno Bacelli
Anno: 2013
Editore: GDS
Copertina: Maksim Šmeljov(Fotolia.com)

DOVE COMPRARLO IN EBOOK
in formato MOBI
oppure
Presso il sito della casa editrice in EPUB.

SINOSSI
Leandro, partecipa a una missione sacra (composta da nove volontari fra cui il nobile della zona) per liberare la sua terra dal dominio di una terribile strega. Essa da tempo immemore sottrae la forza vitale agli abitanti con mezzi magici, o sacrificandoli nel suo castello. In una terra velenosa e impervia il protagonista porta la missione a termine tra insidie e tradimenti.

DESCRIZIONE
Leandro è un giovane abitante di Moldano e come altri della sua età e membro della milizia, una organizzazione più di nome che di fatto che dovrebbe supportare le poche guardie di professione nella difesa del villaggio dai pidocchi, una soldataglia vile e codarda che è l’estrema propaggine del Barone rinnegato Malacresta e del vero terrore della Valle del Silenzio: la strega Moiraga. Questa per perpetrare la sua già pluricentenaria esistenza e le sue oscure stregonerie risucchia ormai da tempo la forza vitale di tutti coloro che abitano la valle con la Bruma Sanguigna, una opprimente nebbia rossa.
Dopo l’ennesima schermaglia, in cui resta ucciso Damiano, capo dei soldati del villaggio e amico di Leandro, il ragazzo incontra prima la strega, venuta a controllare l’operato dei suoi infimi sottoposti, e quindi Glauco, un veterano arrivato troppo tardi per partecipare allo scontro. Con il suo aiuto il giovane miliziano decide di portare il corpo del suo amico a Selvaria, affinché i familiari possano dargli l’estremo saluto.
Una volta nella capitale il giovane conosce prima Mella, la promessa di Damiano e quindi assiste alla cerimonia di successione al Ducato di Valle del Silenzio. E la prima azione che il nuovo Duca Gualtiero decide di intraprendere, di concerto con l’eccellentissima Sacerdotessa Verdiana, è una missione volta all’annientamento della strega, il cui fulcro di potere sembra essere il Tempio di Cristallo situato nell’ormai desolata e morta Piana della Polvere.
Per questa missione nove valorosi volontari si offrono e Leandro, pur diviso tra la paura e il desiderio di vendicare Damiano decide di essere uno di loro. Cosa che gli viene concessa, a dispetto della sua giovane età.
Ma missione si rivelerà ben presto ardua e quasi disperata, perché i poteri e gli alleati della strega sono numerosi e letali. Il giovane Leandro sperimenterà fame, sete, fatica, stanchezza, paura. Vedrà uomini armati di coraggio e determinazione ma imparerà che anche coloro che sono ritenuti i più saldi possono soccombere alla codardia e alla corruzione e che il prezzo del perdono è qualcosa che, talvolta, possiamo pagare solo col dono più prezioso che abbiamo.

PRO
  • Seppur non lunghissimo il racconto è offerto ad un prezzo davvero irrisorio, anche se parliamo di un ebook.
    Rapporto prezzo/qualità comunque elevato: + 4
  • Il racconto alterna senza sforzo o artificiosità il fiabesco ad un realismo crudo e spietato, approfittando sapientemente del punto di vista innocente e ingenuo del giovane protagonista e proponendo concetti originali ma ben ponderati.
    Trovate originali e frammenti di fiaba macchiati di vero sangue: + 4
  • Leggendo ci si cala facilmente nei panni di Leandro e si riesce a percepire la sua maturazione con il progredire della trama. Un viaggio interiore oltre che fisico, per il protagonista, narrato in modo piacevole ed efficace.
    La psicologia del protagonista è curata e coerente: + 5
  • La narrazione si concentra su quel che è necessario, senza fronzoli, infodump o discussioni il cui solo scopo sia quello di proporre la storia o le origini dei personaggi più insoliti del gruppo. Qualche volta si resta con un pizzico di curiosità, ma questa scelta è pienamente coerente con la dura realtà del viaggio che il protagonista e i suoi compagni si trovano ad affrontare e con la scelta di affidarla ai soli occhi del giovane Leandro.
    Narrazione essenziale, a tratti coincisa, ma sempre credibile e coerente: + 5
  • La missione è molto pericolosa e quasi impossibile e l’autore resta coerente con questa realtà fino alla fine, senza paura di sacrificare i personaggi o addolcire la storia.
    La trama non fa sconti, ma non ce ne si aspettava: +3

CONTRO
  • Se la narrazione non si dilunga inutilmente o a sproposito, le descrizioni invece risultano troppo essenziali, spesso al limite dell’etichettatura, e sebbene riflettano la percezione e il punto di vista di un ragazzo, si fatica a immaginare i personaggi, compresi i pochi che affiancano il protagonista nel suo viaggio.
    Questo, unito al fatto che la maggior parte dei personaggi sono figure piuttosto stereotipate, ne appiattisce ulteriormente l’immagine.
    Descrizioni essenziali appiattiscono ed etichettano personaggi già stereotipati: - 6
  • La narrazione è basata esclusivamente sul punto di vista di Leandro e i dialoghi estranei alle necessità di viaggio sono molto ridotti per numero e contenuti. Questa combinazione di scelte non permette di caratterizzare più di tanto i personaggi che accompagnano Leandro.
    Ci si ricorda appena di Glauco, a stento di Jacopo e Wolfgang ma gli altri com’è che si chiamavano? : - 5
  • Il racconto è breve, ma la trama è fin troppo lineare persino per una simile lunghezza. Certo il viaggio interiore del protagonista è meno scontato di quello verso il Tempio di Cristallo, ma a dispetto del luogo e dell’avversaria c’è ben poco di ignoto, di imprevisto e di sorprendente. L’autore recupera un po’ nel finale, ma troppo tardi per poter recuperare più di tanto.
    La trama è fin dall'inizio un po’ scontata e l’autore non fa nulla per smentirne la prevedibilità, declassando quasi a fiaba un romanzo altrimenti interessante: - 8

PUNTEGGIO FINALE: + 2
Nove guerrieri è un breve racconto fantasy, quasi la prima trasposizione realistica di una storia che, narrata cento volte, potrebbe diventare una fiaba.
L’autore si concentra in modo quasi esclusivo sul protagonista/narratore, che viene molto ben delineato, e sulla storia, che invece risulta troppo lineare e priva di suspance per essere davvero avvincente.
Questo lascia sullo sfondo tutti gli altri personaggi e la maggior parte dei luoghi in cui si svolgono le vicende, che sono descritti in modo essenziale e talvolta solo etichettati con poche parole senza essere approfonditi oltre.
La commistione tra un soprannaturale fiabesco, ma con buoni spunti di originalità, e un realismo che non fa sconti o dà contentini risulta piacevole da leggersi. Gli obiettivi risultano però fin dal principio troppo ben definiti ma il racconto è sufficientemente breve da farsi leggere quasi come si farebbe con una fiaba, una di quelle che pur concedendo un lieto fine vuol far riflettere e crescere il lettore.
Nove Guerrieri è vivamente consigliato ai Maestri di Gioco, perché può essere uno spunto molto interessante, originale e completo, facilmente adattabile in una avventura o una campagna breve ma intensa in cui i personaggi dovranno confrontarsi con la natura avversa della Piana della Polvere e nemici sì codardi ma anche implacabili, occulti e insidiosi.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI:
Professioni/Razze intelligenti: Strega della Bruma, Zanne Rosse.
Oggetti: Radice delle Steppe.
Altro/Magie: Bruma Sanguigna, Tempio di Cristallo.

venerdì 25 aprile 2014

Lilith - Striga della Scuola della Vipera - Personaggi Giocanti

LILITH
Professione: Striga della Scuola della Vipera, livello 7
Razza: umano (mutato in strigo, dotato)
Sesso: femmina
Età: 18 anni
Altezza: 176 cm
Peso: 65 kg (130 libbre)
Capelli: rossi
Occhi: verdi ma da strigo
Provenienza: Rhun, Regno del Serpente
Punti Favore: 10/10
Punti Morte/Vita: 7/110
Protezione: 17

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
21
0
21
0/20
Abilità
16
5
21
0/40
Agilità
25
2
27
0/20
Riflessi
27
1
28
0/20
Resistenza
22
0
22
0/110
Percezione
18
0
18
0/20
Intelligenza
18
7
25
0/40
Saggezza
19
6
25
0/40
Volontà
14
4
18
0/40
Freddezza
14
0
14
0/20
Bellezza
10
0
10
0/20
Carisma
13
0
13
0/20
Resistenza alle tossine
19
0
19
0/10


CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Combattere i mostri
-
7
-
-
-
0/50
- Stile della Scuola della Vipera
AGx3 ABx2 RIx2
7
17.9
-
24
-
- Schivare
AGx3 RIx2
3
13.7
-
16
-
- Colpire punti vitali
ABx3 RIx2
3
11.9
-
14
-
- Acrobatica
AGx3 FOx2
3
12.3
-
15
Indottrinamento degli Strighi
-
7

-
-
0/50
- Conoscenza dei mostri
INx2 SAx2 FR
7
11.4
-
18
-
- Leggere e scrivere
INx3 SAx2
0
12.5
-
12
-
- Botanica
INx2 SAx2 PE
2
11.8
-
13
-
- Preparare unguenti
INx2 SAx2 AB
2
12.1
-
14
-
Magia dei Segni
-
3

-

0/40
- Igni
SAx2 VOx2 IN
3
11.1
-
14
-
- Yrden
INx2 SAx2 AB
3
12.1
-
15
Seguire tracce
SAx2 PEx2 IN
2
11.1
-
13
0/20


COSE DA STRIGO
Unguenti conosciuti: Unguento Anti-Necrofagi

STILI DI COMBATTIMENTO
Stile della Scuola della Vipera
Malus
-L'avversario ha un AGilità pari a 20 o maggiore: -2
-L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore di quello dello strigo: -5
-L'avversario ha un punteggio di AGilità maggiore di quello dello strigo: -6
-L'arma dell'avversario ha una portata offensiva maggiore di quella dello strigo: -4
-L'avversario usa due armi: -2
-L'avversario usa un arma con TdA minore di 3: -3
-L'avversario non usa armi naturali: -2


COMPETENZE, MANOVRE E TECNICHE DI COMBATTIMENTO
Livelli di padronanza da assegnare: 0

Stile Forte - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 9: +2d6 al danno

Stile Veloce - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 5: +1 al plus

Stile di Gruppo - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 3: solo danno fisso ad un massimo di due avversari

Denti della Vipera - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 12°(7m+5p)
Livello marziale massimo: 20°
Livello di perfezionamento: 55°
>>L'avversario deve essere almeno a 3 passi di distanza
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni(-8)
>>L'avversario non deve usare due armi(-2)
>>La portata offensiva dell'avversario non deve essere di 2 o più maggiore della propria(-3 per punto oltre i 2 di differenza)
Nota: la tecnica riesce solo se entrambe le prove hanno successo. Altrimenti l'utente non beneficia di alcun bonus e qualora ottenesse un plus di successo nel giro di combattimento dovrà sottrarre da questo il plus di fallimento della/e prova/e fallita/e.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove di difficoltà incrementale: ABilità vs 18 +1 ogni 8 livelli e RIflessi vs 25 +1 ogni 5 livelli
Bonus
livello di padronanza 12-14: +2 al danno da plus, -11 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 27
livello di padronanza 15: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 16: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 17-19: +3 al danno da plus, -13 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 20-22: +3 al danno da plus, -14 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 29

Reazione della Vipera - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 13°(7m+6p)
Livello marziale massimo: 30°
Livello di perfezionamento: 50°
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'avversario non deve usare due armi (-3)
>>L'avversario non deve usare un'arma con TdA minore della propria(-3)
Nota: la tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla nei due conflitti. Se fallisce entrambi i conflitti o anche solo quello su Schivare la tecnica fallisce completamente. Se invece è fallito solo il conflitto su RIflessi l'utente della tecnica non infligge alcun danno all'avversario ma beneficia ugualmente della riduzione al danno di questo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede due conflitti: Schivare vs CAR combattimento avversario e RIflessi vs RIflessi+4 avversario
Bonus
livello di padronanza 13: -9 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso
livello di padronanza 14: -10 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso
livello di padronanza 15: -10 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso
livello di padronanza 16: -11 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso
livello di padronanza 17: -11 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso
livello di padronanza 18: -11 al danno fisso dell'avversario, +18 al danno fisso
livello di padronanza 19: -12 al danno fisso dell'avversario, +18 al danno fisso
livello di padronanza 20: -12 al danno fisso dell'avversario, +19 al danno fisso

Vipera nell'Erba - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 12°(7m+5p)
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 40°
>>Tecnica di schivata: condizione di sconfitta
>>L'avversario non deve usare due armi(-4)
>>L'avversario non deve usare un arma con TdA minore di 3(-4)
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'utente della tecnica deve possedere le caratteristiche schivare ed acrobatica
>>L'utente della tecnica non deve utilizzare un arma con PO maggiore di 2*
(*)a meno che non si tratti di un'arma molto flessibile come una frusta o un correggiato ferrato.
Nota: Essendo una tecnica di schivata si comincia ad eseguirla in un giro in cui si è perso il conflitto. La tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla il conflitto. Se però l'utente fallisce la prova su acrobatica l'avversario avrà nel giro che si è appena perso un bonus al plus pari al plus di fallimento della prova. Inoltre nel giro successivo l'utente della tecnica avrà un malus al suo CAR di combattimento pari al plus di fallimento della prova medesima. Il bonus al danno fisso viene assegnato nel giro successivo solo se sia la prova che il conflitto avevano avuto buon esito. E' possibile attaccare nel giro successivo solo con un arma con TdA pari a 2 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): nessuno
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: Schivare vs CAR combattimento avversario
Richiede una prova: Acrobatica vs 18
Bonus
livello di padronanza 12: -14 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 13: -14 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 14: -15 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 15: -16 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 16: -16 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 17: -17 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 18: -18 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 19: -19 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 20: -19 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo

Torcher(Incendiario) - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 10°(7m+3p)
Livello marziale massimo: 30°
Livello di perfezionamento: 40°
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore di quella del witcher
>>l'utente deve possedere la caratteristica Magia dei Segni e conoscere il segno Igni
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi (include l'uso del segno Igni)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: Magia dei Segni di difficoltà appropriata al Grado di Potere del segno Igni
Richiede un conflitto: FOrza vs FOrza/AGilità
Bonus all'avversario: +4 al plus
Bonus
livello di padronanza 10: +5 alla gravità del critico, +13 al danno fisso
livello di padronanza 11: +6 alla gravità del critico, +13 al danno fisso
livello di padronanza 12: +6 alla gravità del critico, +14 al danno fisso
livello di padronanza 13: +6 alla gravità del critico, +15 al danno fisso
livello di padronanza 14: +7 alla gravità del critico, +16 al danno fisso
livello di padronanza 15-16: +7 alla gravità del critico, +17 al danno fisso
livello di padronanza 17: +8 alla gravità del critico, +18 al danno fisso
livello di padronanza 18: +8 alla gravità del critico, +19 al danno fisso
livello di padronanza 19: +8 alla gravità del critico, +20 al danno fisso
livello di padronanza 20: +9 alla gravità del critico, +20 al danno fisso

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
2 Lame della Vipera(15+4/2/50/po2 - in coppia: 24+7/3/70/po2)
5
Fodero

2 Lame d'argento della Vipera(15+4/2/50/po2 - in coppia: 24+7/3/70/po2)
6.5
Fodero

Pugnale(10+3/2/40/po0/2p)
1
Balteo

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Giaco di cuoio bollito borchiato(125/25)
8
Indossato

Pantaloni di cuoio spesso(23/9)
2
Indossato

Stivali da forestale(14/9)
2
Indossato

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Casacca di cotone
0.5
Indossato

Balteo con tasca e fodero del pugnale
0.5
Indossato

Cintura con 2 foderi da lato per spade corte
2
Indossato

Bretelle di cuoio a croce con 2 foderi da schiena per spade corte
2
Indossato
Mantello da viaggio cerato con cappuccio
4
Indossato

COSE DA STRIGO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Pergamena con le ricette per Unguento Marrone e Unguento Anti-Vampiri
0.1
Zaino

1 Pozione Salice 4°GdP(+10 vs Eff.Ment., d6 ore, RT 18/-6)
0.2
Tasca

3 Pozione Rondine 5°GdP(10 PV subito + 20 PV 2/min, RT 14/-4)
0.6
Tasca

2 Pozioni Gatto 8°GdP(+2 PE, d6+2 ore, RT 7/-2)
0.4
Tasca

2 Pozioni Miele Bianco 10° GdP(malus a RT ridotto di 12)
0.6
Tasca

1 Unguento Turbine 5° GdP(+20 danni da acido +8/4/2/1/0 per giro)
0.3
Tasca

1 Unguento Anti-Necrofagi 5° GdP(+20 danni ai necrofagi)
0.3
Tasca

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
5 Nobili d'argento (monete)
0.25
Tasca nascosta
100
20 Spighe di rame (monete)
1
Tasca nascosta
20
Medaglione da Strigo della Scuola della Vipera
0.5
Indossato
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato

Vestiti di ricambio (Casacca e Pantaloni come quelli indossati)
2
Zaino

3 Torce
6
Zaino

Acciarino
0.1
Zaino

Borraccia d'acqua(piena)
3
Zaino

3 Razioni da viaggio
6
Zaino

Corda(15 metri/50 piedi)
5
Zaino

mercoledì 23 aprile 2014

Stan Kardenson - Spadaccino e Fatucchiere - Personaggio Giocante

STAN KARDENSON
Professione: Spadaccino, livello 6
Razza: umano (breto)
Sesso: maschio
Età: 19 anni
Altezza: 170-175 cm
Peso: circa 75 kg (150 libbre)
Capelli: Bruno rossicci. Ricci.
Occhi: Neri come la notte.
Aspetto: di altezza media ma non alto, muscoloso ma non troppo, asciutto ma sodo. Capelli scuri, bruno rossicci Ricci, ma riccio morbido, non crespo. Lunghi quasi alle spalle se tesi o se sotto l'elmo (Senza elmo tendono ad essere simili a quelli di Cocciante, anche se meno sparati). Occhi neri come la notte, ma quando pronuncia formule magiche si notano lampi di rosso nelle pupille.
Provenienza: città di Rotanstad
Punti Favore: 11/12
Punti Morte/Vita: 0/70
Consunz. magica/Soglia affaticam./Limite: 46/80/100
Protezione: 48(16schiv+11scudo+21armat)

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
15
3
18
56%
Abilità
19
3
22
10%
Agilità
18
3
21
7%
Riflessi
15
5
20
0%
Resistenza
12
2
14
14%
Percezione
11
1
12
62%
Intelligenza
17
3
20
55%
Saggezza
17
3
20
50%
Volontà
16
4
20
77%
Freddezza
12
0
12
10%
Bellezza
13
0
13
0%
Carisma
15
1
15
55%

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Mestiere delle armi
-
7
-
-
-
42%
- Combattere con la spada
20%FO+20%AB+10%RI
7
10
-
17
-
- Schivare
30%AG+20%RI
7
10
-
17
-
Indottrinamento da mago
-
5
-
-
-
72%
- Magia generale
20%IN+20%SA+10%VO
5
10
-
15
-
- Senso magico
20%SA+20%VO+10%IN
1
10
-
11
-
- Leggere e scrivere
30%IN+20%SA
1
10
-
11
-
Vita di strada
-
4
-
-
-
4%
- Nascondersi
20%AG+10%RI+10%PE+10%FR
4
8
-
12
-
- Muoversi furtivamente
30%AG+10%RI+10%FR
4
9
-
13
-
Svaligiare
-
3
-
-
-
6%
- Scassinare
30%AB+20%IN
0
11
-
11
-
- Scovare trappole
20%PE+20%IN+10%SA
2
8
10
-
- Ispezionare
20%PE+20%SA+10%IN
0
8
-
8
-
- Arrampicarsi
20%AB+20%AG+10%FO
3
10
-
13
-

-= TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE =-

Attacco alle spalle - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 9°(6m+3p)
Livello marziale massimo: 15°
Livello di perfezionamento: 45°
Vincoli
>>Si deve usare un'arma con TdA pari a 2.
>>L'avversario non deve essere consapevole* della presenza dell'utilizzatore.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi
Bonus all'avversario: +5 al plus di successo
Condizioni aggiuntive: qualora l'utente vinca il conflitto otterrà solo per quel giro e contro quell'avversario un bonus al suo CAR di combattimento pari a 5 più il plus di successo ottenuto nel conflitto.
Speciale: qualora vi sia un colpo critico questo va considerato come locazione alla schiena o del basso addome, o, accettando un -3 al plus di successo al collo o alla testa.
Nota: In caso l'avversario perda il conflitto indicato nella tecnica non potrà infliggere danno all'utente in quel giro anche se vince il conflitto tra le abilità di combattimento.
In caso di risultato di pareggio nel conflitto l'utente della tecnica avrà comunque un bonus di +5 al suo CAR di combattimento, ma perderà tutti gli altri bonus elencati sotto Bonus.
(*)Questo presume che si sia già eseguito con successo un conflitto del tipo Nascondersi contro Percezione o similare o che per motivi validi l'avversario non possa accorgersi della presenza dell'utente.
Bonus
livello di padronanza 9-10: +3 al plus, +12 alla gravità del critico
livello di padronanza 11: +4 al plus, +13 alla gravità del critico
livello di padronanza 12-13: +4 al plus, +14 alla gravità del critico
livello di padronanza 14: +4 al plus, +15 alla gravità del critico
livello di padronanza 15: +5 al plus, +16 alla gravità del critico

Parata e risposta - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 10°(6m+4p)
Livello marziale massimo: 15°
Livello di perfezionamento: 36°
Vincoli
>>l'avversario non deve utilizzare un arma che abbia PO maggiore di 2 o più passi rispetto alla propria.
>>si deve usare una spada e uno scudo
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondo
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi
Nota: Qualora l'arma abbia un TdA superiore a 3 nel giro di recupero potrebbe non essere possibile attaccare. Se si vince il conflitto sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al danno dell'avversario.
Bonus
livello di padronanza 10: 10 -10 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 11: -10 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -11 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: -12 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15: -13 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica

Raffica di colpi - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 11°(6m+5p)
Livello marziale massimo: 24°
Livello di perfezionamento: 56°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta ad una mano con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio: -2 per punto di differenza
Nota: A discrezione del Maestro di Gioco questa tecnica potrebbe non infliggere colpi critici oltre una certa gravità. Il danno fisso dell'avversario viene ridotto solo se questo infligge un plus di fallimento pari a 5 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): no
Richiede due prove: ABilità vs 20 e RIflessi vs 16
Bonus
livello di padronanza 11: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 13: -6 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: -6 al danno fisso dell'avversario, +4 al plus, -2 alla soglia critica

Raffica ingannevole - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 10°(6m+4p)
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 52°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta ad una mano con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio(-2 per punto di differenza).
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni.
Nota: Se si super la prova sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al plus dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: ABilità vs 25 e RIflessi vs 20
Bonus
livello di padronanza 10-13: -1 al plus dell'avversario, +3 al plus, +3 alla gravità del critico
livello di padronanza 14-15: -1 al plus dell'avversario, +4 al plus, +3 alla gravità del critico

-= ARTE DELLA MAGIA =-

Cerchio di tenebra
Difficoltà: 16+1xpasso di raggio oltre i 5
Raggio: pari al raggio del cerchio di tenebra (normalmente 5 passi)
Livello di padronanza: 1
Difficoltà effettiva: 15+1xpasso di raggio oltre i 5
Costo di lancio: 5 CM
Costo di mantenimento: 1 CM per turno in ambienti illuminati da lanterne o luce di potere inferiore, 1 CM per minuto in ambienti illuminati da luce solare filtrata (molto nuvoloso o foreste abbastanza fitte), 1 CM per giro alla luce diretta del sole.
Effetto: crea una sfera di tenebre impenetrabili alla vista di 5 passi di raggio

Devialama minimo
Difficoltà: 16
Raggio: solo il mago
Livello di padronanza: 1
Difficoltà effettiva: 15
Costo di lancio: 5 CM
Costo di mantenimento: 5 CM per ogni turno successivo al primo e 5 CM per giro in cui viene usato attivamente.
Effetto: il mago crea un campo di repulsione tra sé e un avversario che sta per attaccarlo in modo da impedire qualsiasi contatto (e quindi essere ferito o colpito in mischia). Per penetrare detto campo l'avversario che è soggetto a questa magia dovrà effettuare un conflitto tra la sua caratteristica di combattimento o la sua FOrza e la VOlontà del mago. Qualora il mago dovesse perdere il conflitto subirà il danno verrà calcolato in base al plus di successo* per cui il suo avversario ha vinto il conflitto e non il giro. Inoltre a causa dell'effetto della magia il mago sarà sbalzato nella direzione opposta a quella da cui proveniva il colpo di un passo per ogni unità del plus subito.
(*)In ogni caso però il plus di successo ottenuto (nel giro o in seguito al conflitto) non potrà essere ridotto di più di 7 punti.

Raggio del trapasso
Difficoltà: 17
Raggio: un bersaglio entro 50 passi. Eventuali bersagli secondari a massimo 25 passi dal primo.
Livello di padronanza: 8
Difficoltà effettiva: 9
costo di lancio: 7 CM più 3 CM per ogni bersaglio aggiuntivo
Effetto: il mago colpisce con un raggio nero un bersaglio entro 50 passi. Questo subisce un danno da energia negativa, come indicato nella tabella seguente. In base al plus di successo ottenuto è possibile colpire più bersagli a patto che si trovino entro 25 passi dal primo.
Plus di successo
Danno a unico bersaglio
Danno al
1° bersaglio
Danno al
2° bersaglio
Danno al
3° bersaglio
Danno al
4° bersaglio
Danno al
5° bersaglio
+1 - +4
8+1MAX40
5+1MAX32
-
-
-
-
+5 - +8
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
-
-
-
+9 - +12
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
2+1MAX19
-
-
+13 - +16
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
2+1MAX19
1+1MAX12
-
+17 e oltre
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
2+1MAX19
1+1MAX12
0+1MAX9

Tocco del cerusico minore
Difficoltà: 16
Raggio: Il mago o tocco
Livello di padronanza: 1
Difficoltà effettiva: 15
Costo di lancio: 10 CM
Costo di mantenimento: 1 CM per giro
Effetto: risana le ferite o riduce le emorragie. Ha effetto su emorragie interne, ma non ripristina organi distrutti o spappolati, né cura o riduce le fratture. Permette di recuperare 4 punti morte per giro per 7 giri consecutivi.

Torcia magica
Difficoltà: 10
Raggio: un oggetto tenuto in mano dal mago
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva: 10
Costo di lancio: 2 CM
Costo di mantenimento: dopo la prima ora, 1 CM ogni 3 turni
Effetto: Rende luminosa come una torcia l'altra estremità di un oggetto tenuto in mano dal mago. Se il mago lascia l'oggetto questo resta luminoso fino al momento in cui è necessario spendere nuovamente il costo di mantenimento.


EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Spada lunga(20+5/3/60/+10/po2)
4
Fodero della spada
Gladio(16+4/2/50/+7/po2)
3
Fodero del gladio
ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Armatura di cuoio bollito bizantinato(189/21)
12
Indossata
Buckler(5+1/17/0)
2
Allacciato al braccio
Stivali di cuoio(14/9)
2
Indossati
ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Abiti da viaggio
2
Indossati
Mantello da viaggio cerato con cappuccio
4
Indossato
DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
3 Marchi d'argento
0.15
Tasca del denaro
60
1 Fennig di rame
0.05
Tasca del denaro
1
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato
Giaciglio
5
Zaino
Sacco a pelo
8
Allacciato allo Zaino
3 Torce
3
Zaino
Tenda pieghevole
6
Zaino
Acciarino
0.1
Zaino
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