lunedì 30 settembre 2013

Dwarven Handaxe - Armeria di Tetsubo n.77

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Handaxe
Nome in Ventura: Accetta Nanica

ACCETTA NANICA(5d6+4/2+2/50/po1/4p)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 2
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 1 passo
Passo di gittata: 4 passi
A due mani: no
Forza minima: 14
Abilità minima: 13
Peso: 2.5 libbre

COPPIA DI ACCETTE NANICHE(10d6+6/4/70/po1/4p)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 70
Forza minima: 26
Abilità minima: 13*

DESCRIZIONE
Classico strumento nanico mutuato in un'arma. Di solito i nani la portano con la frequenza con cui nella civiltà un umana si porterebbe un pugnale. L'aspetto preciso dell'accetta è molto variabile: essa ha di solito entrambe le estremità dell'impugnatura ricoperte da cappucci di metallo. Al fianco uno di questi è agganciata una testa di scure, ma le due estremità del manico, che può essere tanto di legno quanto di metallo, possono avere delle forme particolari, che riflettono l'attività del nano che la possiede: potrebbero tanto sembrare delle punte di cacciavite quanto degli scalpelli quanto chiavi per avvitare di qualche tipo o persino ospitare lenti per magnificare. In ogni caso, l'accetta nanica è spesso un simbolo distintivo e quindi, come il pugnale nella civiltà umana, potrebbe essere decorata in modo prezioso od esservi incastonate delle gemme.
(*)Il punteggio di ABilità è preso in considerazione solo per il lancio di una accetta. Qualora si volessero lanciare due accette contemporaneamente il punteggio minimo necessario sarebbe 24.

domenica 29 settembre 2013

Botta dell'Armaiolo - Tecnica di Combattimento n.45

Botta dell'armaiolo
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Schivare(malus pari al livello nella caratteristica))
>>L'avversario deve combattere con un'arma
>>L'avversario non deve avere impiegare uno scudo(-2)
Descrizione
Sfruttando questa tecnica un combattente che sia esperto nella manifattura delle armi lo attacca studiandone al contempo l'arma e quindi tenta di incalzarlo, spingendolo a parare con l'arma stessa, in modo da poter infliggere all'arma un colpo sferrato con la logica di un esperto fabbricante e danneggiarla, romperla, spezzarla allo scopo di ridurne l'efficacia o meglio ancora renderla inutilizzabile.
Nota: la tecnica si articola in due giri: nel primo il combattimento avviene normalmente e l'utente della tecnica non ha alcun bonus, ma deve superare la prova su Forgiare armi altrimenti la tecnica fallisce automaticamente. Perché la tecnica abbia successo non deve vincere necessariamente il giro, ma tassativamente il conflitto tra la sua ABilità e l'ABilità o i RIflessi dell'avversario. Il plus di successo del conflitto sarà usato, insieme al bonus della tecnica per calcolare il danno inflitto, che però sarà calcolato solo contro l'arma e solo se eccedente in misura tale da spezzarla o romperla anche contro l'avversario (vedi speciale sotto). Se l'avversario vince il giro e la sua arma non viene resa inutilizzabile questo potrà infliggere il danno una volta che sia stata eventualmente ridotta l'efficienza dell'arma stessa. Se questa viene resa inutilizzabile però il danno sarà nullo.
Speciale: Se il danno inflitto all'arma dell'avversario è maggiore di 70 per le armi di metallo e 45 per quelle in legno l'arma perde d6+1 per ogni ultieriori 20 punti di danno inflitti, finché non viene riparata. Se il danno fisso o il danno da plus arriva a 0 (o 0d6) l'arma diventa inutilizzabile o si spezza.
L'eventuale danno eccedente quello necessario a rendere l'arma inutilizzabile o a spezzarla viene inflitto all'avversario, che può sottrarvi tutte le normali protezioni salvo quella dell'eventuale scudo.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede una prova: Forgiare Armi vs 16
Richiede una conflitto: ABilità vs ABilità/RIflessi avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +5 livelli, ottimizzabile +6 livelli, perfettibile +8 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 2-3: +4 ai dadi
livello di padronanza 4-5: +5 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6-7: +5 ai dadi
livello di padronanza 8: +6 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 9: +7 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 10-11: +6 ai dadi
livello di padronanza 12: +7 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 13: +8 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 14-15: +7 ai dadi
livello di padronanza 16: +8 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 17-18: +9 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 19: +8 ai dadi
livello di padronanza 20: +9 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 21-22: +10 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 23: +9 ai dadi
livello di padronanza 24-25: +10 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 26: +11 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 27-28: +10 ai dadi
livello di padronanza 29: +11 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 30-31: +12 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 32-33: +11 ai dadi
livello di padronanza 34: +12 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 35: +13 ai dadi scartandone 2

sabato 28 settembre 2013

Anello di Caduta Morbida - Oggetti Magici n.137

DESCRIZIONE
Questo anello ha di solito una forma piuttosto eccentrica: quella di una minuscola piuma, apparentemente d'oro o di un altro metallo prezioso piegata in modo da poter essere indossata come un anello. A dispetto del peso specifico del materiale utilizzato l'anello risulta sempre leggerissimo, quasi inconsistente.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elementale dell'aria
Attivazione: quando chi lo indossa cade da un'altezza superiore a 1,5 metri (3 passi)
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente o a cariche

POTERE
Se chi indossa l'anello cade da un'altezza superiore a 1,5 metri, su di lui si attiva immediatamente un incantesimo di Caduta Morbida.
La durata dell'effetto sarà di un numero di minuti pari al grado di potere, esauriti i quali sarà necessario far ricaricare l'anello (a meno che non si tratti di quello a cariche). Il peso massimo di cui può essere rallentata la caduta è pari a 50kg (100 libbre) più 50 kg (100 libbre) per ogni grado di potere dell'anello. Quindi un anello di 4° grado di potere avrà un effetto di caduta morbida della durata di 4 minuti ed in grado di rallentare la caduta di un peso massimo pari a 250kg.
Se l'anello non è a cariche, a seconda di quanto è ventoso o altrimenti potente la manifestazione dell'elemento aria nell'ambiente circostante sarà possibile il tempo di ricarica di 1 minuto di efficacia dell'anello varierà tra 1 turno e 12 ore.
Alcuni di questi anelli possiedono invece un certo numero di cariche che possono essere usate senza limitazioni fino al loro esaurimento, ma che non si ricaricano col passare del tempo. Ogni carica copre 1 minuto di efficacia.

venerdì 27 settembre 2013

Sharess - Strega del Sangue e del Caos - Personaggi Giocanti

SHARESS
Professione: Strega del Sangue, livello 8
Razza: Elfo Nero (albino, mutante)
Sesso: femmina
Età: Età elfica riconducibile ad un'aspetto tra i 20 e i 23 anni
Altezza: 155 cm
Peso: 44 kg(88 libbre)
Capelli: Bianchi-Argentei
Occhi: Cremisi Accesi
Pelle: Candida, molto pallida
Provenienza: Gothgoror
Punti Favore: 11/13
Punti Vita: 95/95
Protezione: 51(38armat+13schiv)

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
15
7
22/29
0%
Abilità
21
7
28
67%
Agilità
17
2
19
0%
Riflessi
16
2
18
40%
Resistenza
15
4
19
0%
Percezione
13
1
14
32%
Intelligenza
17
0
17
50%
Saggezza
24
3
27
0%
Volontà
22
5
27
0%
Freddezza
19
2
21
0%
Bellezza
33
0
33
0%
Carisma
16
0
16
0%







CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Persuasione del Sangue
-
7
-
-
-
14%
- Malia del Sangue
20%VO+10%SA+10%FR+10%BE
7
13
-
20
-
- Mentire
20%SA+20%FR+10%CA
6
11
-
17
-
- Sedurre
30%BE+10%AG+10%SA
4
15
-
19
-
- Imbrogliare
20%FR+10%IN+10%SA+10%CA
0
11
-
11
-
Misticismo Insanguinato
-
8
-
-
-
22%
- Magia del Sangue
20%SA+20%VO+10%IN
8
12
-
20
-
- Rituali di Laraash
20%SA+20%FR+10%VO
0
12

12
-
Armi di Laraash
-
9
-
-
-
42%
- Combattere con spada o ascia
20%FO+20%AB+10%RI
9
12
+2
23
-
- Causare emorragie
30%AB+20%RI
3
12
-
15
-
- Schivare
30%AG+20%RI
3
10
-
13
-

&nbspINCANTESIMI&nbsp

Livelli di padronanza ancora da attribuire: 6

Lingua di Fiamma
Tipo di magia: Magia del sangue
Raggio: 10 passi
Difficoltà assoluta*: come unica magia: 32*
Livello di padronanza: 7
Difficoltà effettiva*: come unica magia: 25*
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo: 20 Punti Morte
Effetto: una volta ultimata la magia l'utente pare espirare violentemente dalla bocca e a poca distanza dalle labbra il respiro diventa una lingua di fuoco che arriva fino a 10 passi di distanza. La prima creatura che ne viene colpita subisce 10+3xMAX40 danni da fuoco.
Schivare la lingua richiede una prova su RIflessi di DP 60* o su Schivare di DP 47*.
Potenziamenti:
spendendo 40 Punti Morte invece di 20 il danno passa a 15+4xMAX55
spendendo 80 Punti Morte invece di 20 il danno passa a 20+5xMAX75

Benedizione del Sangue
Tipo di magia: Magia del sangue
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta*: come unica magia: 35*
Livello di padronanza: 6
Difficoltà effettiva*: come unica magia: 29*
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo: 28 Punti Morte
Costo di mantenimento: 1 Punto Morte in ogni giro in cui il il bersaglio non viene ferito, 7 Punti Morte altrimenti.
Effetto: Fintanto che persiste il legame, stabilito da questa magia, tra il bersaglio e la strega ogni volta che il bersaglio viene ferito fisicamente il mago recupera forza vitale pari a quella persa dal bersaglio fino ad eliminare un massimo di 35 Punti Morte per giro. Il costo di mantenimento per il giro va pagato prima di cancellare i Punti Morte.
I Punti Morte recuperati recuperati in questo modo non contribuiscono però a cancellare gli effetti successivi a un colpo critico che la strega può aver subito, come emorragie o fratture.
Potenziamenti: no

Forza della Carne
Tipo di magia: Magia del sangue
Raggio: personale o 5 passi
Difficoltà assoluta*: come unica magia: 32*
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva*: come unica magia: 27*
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo: 30 Punti Morte
Costo di mantenimento: 2 Punti Morte per giro se la durata non è prefissata
Effetto: Una volta completato l'incantesimo forza della strega verrà aumentata di 10, oppure quella di un bersaglio entro 5 passi di 6.
Oltre ai Punti Morte necessari a lanciare l'incantesimo la strega può spenderne un certo numero fin da subito prefissandone la durata.
Potenziamenti:
spendendo 60 Punti Morte invece di 30 il bonus passa a +13 o a +8 al bersaglio, il costo di mantenimento sale a 3 Punti Morte per giro
spendendo 120 Punti Morte invece di 30 il bonus passa a +17 o a +11 al bersaglio, il costo di mantenimento sale a 5 Punti Morte per giro

Richiamo del sangue
Tipo di magia: Magia del sangue
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta*: come unica magia: 34
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva*: come unica magia: 29
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo: un numero di Punti Morte pari al CAR di REsistenza del bersaglio**
Costo di mantenimento: negativo, vedi sotto
Effetto: Questo incantesimo può essere lanciato solo contro un bersaglio già ferito fisicamente da armi da taglio o da punta. La strega sostiene un conflitto** tra la propria VOlontà e la REsistenza del bersaglio. Se lo vince le ferite del bersaglio inizieranno a sanguinare copiosamente come se questo fosse soggetto ad una emorragia che gli infligge ogni giro un numero di Punti Morte pari a 1/3 del plus di successo ottenuto dalla strega nel conflitto, arrotondando per eccesso. Inoltre detti Punti Morte saranno a disposizione della strega per lanciare ulteriori incantesimi o pagare il costo di mantenimento di quelli già lanciati. Se il bersaglio si allontana ad una distanza maggiore del raggio d'azione dell'incantesimo l'emorragia non cessa o si riduce e dovrà essere curata normalmente, ma la strega smetterà di beneficiare dei Punti Morte dovuti al sanguinamento del bersaglio.
Potenziamenti: no

Note:

(*) Punteggi di difficoltà calcolati considerando l'uso di un d20 quale Dado Test. Qualora si volesse utilizzare un dado differente basterà sottrare dalla difficoltà 10 e aggiungere il MODificatore del dado corrispondente a quello che si intende utilizzare.
(**)Se la strega perde il conflitto tra la sua VOlontà e REsistenza del bersaglio oltre al costo dell'incantesimo dovrà spendere un numero di Punti Morte pari al plus di fallimento del conflitto (probabilmente infliggendoli a sé stessa a meno che non abbia altre fonti disponibili sul momento o stia spendendo solo parte dei Punti Morte a sua disposizione).


&nbspTECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE&nbsp

Scagliare Asce - Competenza

Tormento d'Acciaio - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi da taglio o da botta
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore della propria di più di 1 passo
>>l'avversario non deve usare due armi*(-5)
Tempo di Preparazione(TdP): 9 secondi (3 secondi per 3 giri)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede tre prove**: FOrza vs 26** (1° giro), FOrza vs 30** (2° giro), FOrza vs 35**(3° giro)
Nota: per beneficiare dell bonus della tecnica bisogna aver vinto il giro di combattimento corrente e quelli precedenti in cui la si utilizzava. Al primo dei tre giri in cui si è sconfitti o vi è uno stallo la tecnica è fallita. La tecnica fallisce anche se fallisce la prova sulla FOrza del giro corrente. In ogni caso è necessario ripartire da capo.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 8: +2 ai dadi il 1° giro, +2 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 9: +2 ai dadi il 1° giro, +3 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro

Vortice di Sangue - Tecnica contro più avversari
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi da taglio o da botta con portata offensiva almeno pari a 3
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore (-6)
>>l'utente deve avere entro la portata della sua arma almeno due avversari (-2)
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se anche una sola di queste fallisce il plus massimo che l'utente potrà infliggere sarà ridotto di un valore pari al peggiore plus di fallimento e se azzerato non infliggerà alcun danno anche se dovesse vincere il giro. In caso di riuscita della tecnica sono danneggiati tutti gli avversari contro cui l'utente della tecnica vince il giro di combattimento.
Speciale: questa tecnica permette di attaccare un numero di avversari elevato indipendentemente dal proprio tempo di attacco. Il numero massimo di avversari che possono essere coinvolti è indicato in bonus.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due prove**: AGilità vs 26**, ABilità vs 21**
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +6 livelli, ottimizzabile +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 8-11: massimo un plus di successo pari a +4 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 12-14: massimo un plus di successo pari a +5 ad un massimo di quattro avversari

Spezzaparata - Tecnica
Livello di padronanza: 6
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve impiegare un'arma da taglio o botta con portata offensiva pari almeno a 2
>>Nel Punteggio BASE dell'utente dell'a tecnica deve essere presente almeno 2 volte la caratteristica FOrza.
>>L'avversario non deve avere uno scudo (-2)
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare (-4)
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva superiore alla propria (-3)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: FOrza contro FOrza o ABilità avversario
Bonus all'avversario: +3 al plus
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto, in caso contrario anche se vince il giro si considera come pareggio e l'utente e l'avversario si scambiano solo il danno vicendevole. L'avversario beneficia del bonus se vince il conflitto.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 6: +5 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +5 ai dadi, -4 alla soglia critica

Note:(*)Gli scudi armati o le armi da parata non sono incluse nel vincolo
(**) Punteggi di difficoltà calcolati considerando l'uso di un d20 quale Dado Test. Qualora si volesse utilizzare un dado differente basterà sottrare dalla difficoltà 10 e aggiungere il MODificatore del dado corrispondente a quello che si intende utilizzare.

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
5
Fodero

Scure da lancio(17+4/2+2/55/po1/5p)
5
Agganciata alla cintura

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Armatura del Caos della Potenza senza elmo(38/42/-15/Bonus: FOrza+7)
20
Indossata

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Fodero per spada bastarda
1
Indossato

Cintura di cuoio con ganci
1
Indossato

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE








ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE





giovedì 26 settembre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.2: Verro Squarciatore

Illustrazione di Ester Kuchynkova
Nome in Questron II: Slasher boar
Nome in Ventura: Verro Squarciatore, Zannerasoio

DESCRIZIONE
Sebbene la parola verro non incuta un grande timore, lo Squarciatore, come il suo nome giustamente lo identifica non è un animale da cortile, né una semplice preda di caccia. Esso infatti è lungo più di 6 piedi e ne misura spesso più di 3 al garrese, per un peso che non infrequentemente è superiore di tre volte quello di un uomo robusto. Aggiungete a questi dettagli un pessimo carattere e due grandi zanne sporgenti e molto affilate e avrete un'idea abbastanza precisa di cosa possa essere un Verro Squarciatore.
La credenza popolare inoltre gli attribuisce due caratteristiche, entrambe spiacevoli quanto pericolose: la prima quella di essere onnivoro a tal punto da poter considerare come cibo tutto ciò che individua come tale ai suoi sensi indifferentemente dalla sua appartenenza al regno vegetale ed animale, includendo nel secondo anche l'uomo. L'altra invece riguarda le sue lunghe zanne, tanto grosse ed affilate che si mormora siano capaci di tagliare un uomo a metà.

COMBATTIMENTO
Sebbene uno Squarciatore non sia apertamente ostile qualsiasi azione che non sia fuggire davanti a lui è interpretata in malo modo e porta di solito la creatura a caricare. Se la sua carica viene interrotta esso attaccherà chi lo ha fermato usando le sue lunghe zanne, cercando di allontanare da sé il nemico per riprendere la sua corsa e girarsi poi contro il nemico per un ulteriore carica.

SPECIALE
Protezione: Pelliccia irsuta(13)
Carica: Se tra il verro e il suo bersaglio ci sono almeno 10 passi di distanza questo può caricare. La carica viene risolta come un normale giro di combattimento, e se il verro lo vince infligge 9d6+5/55 di danno e costringe chi ha perso ad un conflitto di FOrza contro di lui con una penalità pari al plus di fallimento del giro di combattimento.. Se il verro vince anche questo (non improbabile vista la sua Forza) al danno si aggiungono anche un numero di danni da impatto pari al plus di successo del conflitto e il perdente viene sbalzato ad un numero uguale di passi di distanza in una direzione casuale.
Armi naturali: Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0). Le zanne del verro squarciatore sono umettate da una sorta di umore acido che le mantiene sempre eccezionalmente affilate.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 2: PV:130, Protezione:13, CAR:9
FO:25 AG:7 RI:10 RE:26 PE:11 IN:3 SA:2 VO:5 FR:15, Armi naturali:9, Resistenza al dolore:9
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 3: PV:135, Protezione:13, CAR:10
FO:26 AG:8 RI:10 RE:27 PE:11 IN:3 SA:2 VO:5 FR:16, Armi naturali:10, Resistenza al dolore:10
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 4: PV:140, Protezione:13, CAR:11
FO:27 AG:8 RI:11 RE:28 PE:11 IN:3 SA:2 VO:6 FR:16, Armi naturali:11, Resistenza al dolore:11
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 5: PV:145, Protezione:13, CAR:12
FO:27 AG:8 RI:11 RE:29 PE:11 IN:3 SA:2 VO:6 FR:16, Armi naturali:12, Resistenza al dolore:12
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 6: PV:150, Protezione:13, CAR:13
FO:28 AG:9 RI:11 RE:30 PE:11 IN:3 SA:2 VO:6 FR:17, Armi naturali:13, Resistenza al dolore:13
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 7: PV:150, Protezione:13, CAR:14
FO:29 AG:9 RI:11 RE:30 PE:11 IN:3 SA:2 VO:6 FR:17, Armi naturali:14, Resistenza al dolore:14
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 8: PV:155, Protezione:13, CAR:15
FO:29 AG:10 RI:12 RE:31 PE:12 IN:3 SA:2 VO:6 FR:17, Armi naturali:15, Resistenza al dolore:15
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 9: PV:160, Protezione:13, CAR:17
FO:30 AG:10 RI:12 RE:32 PE:12 IN:3 SA:2 VO:7 FR:17, Armi naturali:17, Resistenza al dolore:16
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 10: PV:165, Protezione:13, CAR:18
FO:31 AG:10 RI:12 RE:33 PE:12 IN:3 SA:2 VO:7 FR:18, Armi naturali:18, Resistenza al dolore:17
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 12: PV:170, Protezione:13, CAR:20
FO:32 AG:11 RI:13 RE:34 PE:12 IN:3 SA:2 VO:7 FR:18, Armi naturali:20, Resistenza al dolore:19
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 15: PV:185, Protezione:13, CAR:23
FO:34 AG:12 RI:13 RE:37 PE:12 IN:3 SA:2 VO:8 FR:19, Armi naturali:23, Resistenza al dolore:22
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 18: PV:195, Protezione:13, CAR:26
FO:36 AG:13 RI:14 RE:39 PE:13 IN:4 SA:3 FR: VO:, Armi naturali:26, Resistenza al dolore:26
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

mercoledì 25 settembre 2013

Gaur - Ibrido Gladiatore - Personaggi Giocanti

GAUR detto MACELLAIO GRIGIO
Professione: Progenie delle Fosse, livello 8
Razza: Ibrido, lupoide
Sesso: maschio
Età: 30
Altezza: 200 cm
Peso: 120 kg(240 libbre)
Criniera e pelo: Grigio
Occhi: Ghiaccio
Segni particolari: segni di frusta sulla schiena e numerose cicatrici sugli avambracci
Provenienza: Brazan, Confederazione Viatica
Punti Favore: 9/9
Punti Vita: 145/145
Protezione: 14(120n+14a)

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
23
6
29
0/40
Abilità
6
0
6
0/20
Agilità
23
4
27
0/40
Riflessi
22
4
26
0/40
Resistenza
23
6
29
0/145
Percezione
17
0
17
0/20
Intelligenza
8
0
8
0/20
Saggezza
6
0
6
0/20
Volontà
11
0
11
0/20
Freddezza
13
0
13
0/20
Bellezza
-2
0
-2
0/10
Carisma
12
0
12
0/20



CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Disciplina della Fossa
-
8
-
-
-
0/50
- Stile della progenie artigliata
AGx3 FOx2 RIx2
7
19.1
-
26
-
- Colpire punti vitali con artigli
AGx3 RIx2
7
13.3
-
20
-
- Schivare
AGx3 RIx2
8
13.3
-
21
-
- Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
6
13.8
-
19
-
Addestramento del Gladiatore
-
4
-
-
-
0/50
- Pelle dura
REx2 VOx2 FO
4
10.9
-
14
-
- Resistenza al dolore
REx2 VOx2 FR
4
9.3

13
-
Olfatto
Indipendente
4
30
-
34
0/40
Senso del pericolo
Indipendente
4
19
-
23
0/40

DOTAZIONE NATURALE
Protezione naturale: Pelliccia(120/12)
Armi naturali: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1), 1 Morso(5d6+4/2/50/po0)

STILI DI COMBATTIMENTO
Stile della Progenie artigliata
Malus
-L'avversario è più AGile: -2
-L'avversario è più esperto: -1
-L'avversario usa due armi: -1
-L'avversario ha un'arma con portata offensiva minore di 3: -2
-L'avversario ha un arma con tempo di attacco minore di 3: -2

TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE
Presa dell'orso - Manovra animale
Livello di padronanza: 6
Vincoli
>>Combattere senz'armi e colpire con entrambe le mani/braccia/estremità superiori
>>l'avversario deve essere privo di scudo(-3)
>>l'arma dell'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 2(-3 per ogni PO oltre 2)
Tempo di Preparazione(TdP): 0 secondi*
Tempo di Recupero(TdR): 0 secondi*
Richiede un conflitto: Forza vs Forza o Agilità o Riflessi
Nota: (*)i tempi sono 0 in quanto l'effetto è sostitutivo dell'attacco.
(**)Perché la tecnica abbia successo l'utente deve vincere il conflitto. Se questo è perduto l'utente non infligge alcun danno.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: no, manovra animale
Speciale: una volta che la tecnica ha avuto successo chi ne è bloccato subisce un danno da stritolamento per giro pari alla differenza tra il punteggio di Forza dell'utente e il suo di Resistenza, maggiorati del valore per cui è stato perso il conflitto e del bonus al danno in base al livello di padronanza dell'utente. Qualora il danno fosse superiore a 20, chi è bloccato subirà anche un colpo critico alla schiena di importanza pari al danno subito più il d20i consueto che si tira in quei casi. Il conflitto va ripetuto ogni giro, è sostitutivo del tiro di combattimento e fintanto che riesce chi ne è vittima subisce il danno. Se il danno riduce a 0 i PV della vittima, questa muore soffocata.
Il danno da stritolamento è considerato essere danno da impatto.
Nota tattica: quando l'utente della tecnica è abbrancato a chi la subisce, qualsiasi attacco che non sia fatto alle spalle ha una gran probabilità di colpire la vittima stessa e questo vale anche per le armi da lancio. Chiunque voglia attaccare essendo però sicuro di non colpire il proprio alleato deve accettare un malus al suo plus pari a -7. Questo è però ridotto di 2 per ogni piede di differenza nella taglia tra l'utente e la sua vittima. Quindi se un orco alto 8 piedi sta bloccando un umano di 5 piedi, il malus è ridotto di 8-5=3x2=6 quindi diventa un misero -1. Se il plus viene azzerato dal malus l'attaccante non infligge danno.
Bonus
livello di padronanza 6: +3 al danno da stritolamento
livello di padronanza 7: +3 al danno da stritolamento

Spazzata del Bagrak - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>Tecnica di apertura o riingaggio
>>l'avversario non deve essere più alto di 6 piedi.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: RI vs 16
Richiede un conflitto: FO vs FO/AG avversario a +10
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 1: migliorabile +3 livelli.
Speciale: se la tecnica ha successo il bersaglio viene sbalzato alla destra o sinistra del bagrak di un numero di passi pari 5 più di quanto ha fallito il conflitto.
Bonus
livello di padronanza 8: +5 ai dadi, -7 alla soglia critica  
livello di padronanza 9: +6 ai dadi, -2 alla soglia critica  

Apertura dell'artiglio - Manovra animale
Livello di padronanza: 6
Vincoli
>>avversario non dotato di scudo
>>avversario con una portata offensiva di massimo quattro passi(-4)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede prova: RI contro 16
Richiede un conflitto: FO contro FO/AG dell'avversario
Note: la manovra riesce solo se hanno successo tanto la prova che il conflitto. Se la prova viene fallita la manovra fallisce completamente e non viene inflitto alcun danno anche in caso di vittoria del giro. Se invece viene fallito il conflitto ma vinto il giro il danno è quello del solo artiglio. Il bonus della tecnica è ai dadi del danno fisso del morso.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: no, manovra animale
Bonus
Livello di padronanza 6-7: +5 ai dadi
Livello di padronanza 8-11: +6 ai dadi

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
6
Indossati

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Cintura di cuoio con ganci e sacchetti
0.8
Indossato


DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
208 Pezzi del conio delle Fosse
5.2*
Residenza nelle Fosse
208
Medaglione di appartenenza alle Fosse
0.5
Indossato
-
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Chiave della Residenza nelle Fosse
0.2
Agganciata alla cintura
-

martedì 24 settembre 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - II - Lungo la Via Segreta dei Nani - Parte V

Dungeon Master: «Mi fa piacere che tu capisca la situazione - disse il nano - non seguiremo i binari, potremmo incontrare qualcuno, proseguiremo per un altro passaggio. Palin, blocca anche l'altra porta dopo che siamo usciti...» detto questo Daun tornò verso la camera di guardia dove si addossò alla parete di fronte alla porta della stanza che l'altro nano stava bloccando e, con alcuni sapienti movimenti, e forse l'ausilio di qualche marchingegno della sua razza, fece slittare una sezione di muro che rivelò un corridoio segreto.
«Stammi dietro. Palin verrà per ultimo...»

Izzy Spoon: Izzy si accodò, alabarda in mano, pronto a tutto. Cercò di concentrarsi sul presente e si calmò un po' pensando alla presenza dei nani: non era solo nella battaglia questa volta.

Dungeon Master: Avanzarono per un po' nel corridoio, fino ad arrivare ad un punto in cui questo si interrompeva bruscamente davanti a una specie di buca, dalla quale spuntava una scala a pioli di metallo.
«Dobbiamo scendere di qua. Andrò io per primo ed è meglio che Palin venga per secondo, tu scenderai per ultimo. Se vedete che batto sulla scala salite e andatevene senza aspettarmi. Va bene?»

Il cunicolo in cui scendeva la scala era largo appena per passarvi
e sbucò uno spazio appena meno angusto in cui lui e i due nani
erano praticamente pigiati tra la scala e la parete di fronte ad essa.
Izzy Spoon: Izzy annuì e si mise in fondo alla coda, continuando a guardarsi indietro senza sapere bene il perché.

Dungeon Master: Il cunicolo in cui scendeva la scala era largo appena per passarvi e sbucò uno spazio appena meno angusto in cui lui e i due nani erano praticamente pigiati tra la scala e la parete di fronte ad essa.
Daun bisbigliò: «Questo passaggio ci porterà direttamente nella camera di guardia di destra dell'accesso alle miniere. Potrebbero esserci dei goblin. E' meglio essere pronti a tutto…»
Il nano aprì il passaggio e i tre si proiettarono in avanti in un ambiente abbastanza stretto, a forma di L, con una porta in fondo al passaggio di sinistra e numerose feritoie sulla parete sinistra dell'altro. L'ambiente era vuoto e sembrava non essere stato messo a soqquadro come gli altri.
Daun avanzò velocemente verso il fondo della stanza, superando rapidamente le feritoie. Palin invece si accostò prudentemente ad una di esse e sbirciò dentro, imitato ancora più prudentemente da Izzy.
Il giovane vide che le feritoie guardavano in una camera quadrata abbastanza ampia, attraversata da una di quelle coppie di aste di metallo appoggiate su blocchi di pietra che il nano prima aveva chiamato binari. Nella parete a sinistra di quella da dove lui osservava, vi era una imponente porta corazzata, mentre dal lato sinistro il passaggio pareva come franato.
Nella stanza, in panciolle, vi erano una quindicina di goblin. Tutti erano armati di spade corte e portavano degli archi di piccole dimensioni e delle faretre piene di frecce.
«Piccoli vermi...» sussurrò Palin. Izzy notò che anche Daun sembrava stare bisbigliando qualcosa verso la parete, ma non capiva le parole.

Izzy Spoon: Izzy si portò silenziosamente vicino a Daun, cercando di capire cosa stesse bisbigliando.

Dungeon Master: Pur avvicinandosi non capì nulla di quello che diceva il nano. Sembrava parlare ad una fessura nella roccia, grande appena da poterci infilare tre dita. Con grande sorpresa del giovane guerriero però, dopo un momento di silenzio, sentì una voce, quasi più flebile di quella di Daun, provenire dalla fessura, anche se la lingua gli restava comunque ignota. Anche Palin si era avvicinato.
Dopo un altro paio di scambi di battute con la voce della fessura, Daun si rivolse a Izzy e al suo compagno.
«Quei vermi hanno usato il blocco di emergenza dell'ingresso, facendolo crollare almeno cinque giorni fa. Ci sono quarantatré dei nostri che stanno scavando per sbloccarlo e sono già ad un ottimo punto. Secondo quello con cui ho parlato, gli ci vorranno al più due o tre ore. Ma, dobbiamo sgombrargli la strada e mantenere il controllo di questa camera di guardia e dell'altra, sennò non riusciranno mai a passare con i goblin che li bersagliano, o peggio, potrebbero far crollare l'altro blocco di emergenza che c'è dopo il portale di accesso...»

Daun avanzò velocemente verso il fondo della stanza, superando rapidamente le feritoie.
Palin invece si accostò prudentemente ad una di esse e sbirciò dentro, imitato ancora
più prudentemente da Izzy.
Il giovane vide che le feritoie guardavano in una camera quadrata abbastanza ampia,
attraversata da una di quelle coppie di aste di metallo appoggiate su blocchi di pietra
che il nano prima aveva chiamato binari.
Izzy Spoon: Izzy capì che la situazione era questa: dovevano fare da esca. Non poteva essere, non poteva credere che quella fosse l'unica via. Lo raggiunse il pensiero che forse avrebbe dovuto proseguire dritto, senza ascoltare la richiesta di Evver. Poi scacciò il pensiero e si concentrò sulla situazione: «Avete già un piano?», chiese.

Dungeon Master: «Chiamarlo piano è troppo: pensavo solo di mandare Palin indietro fino al guscio per tornare con gli altri e le balestre pesanti. Un paio di noi fanno un'incursione improvvisa oltre la porta - indicò la porta della camera dove si trovavano - e blocca il portone chiudendo dentro i goblin, e poi un po' di sano tiro al bersaglio...» concluse il nano con un ghigno.
«Quindi ci mettiamo di guardia al passaggio dei carrelli pronti a difenderlo e se proprio ci ricacciano indietro lo facciamo crollare, tanto ci resta sempre il passaggio segreto...»

Izzy Spoon: Izzy si guardò in giro, fissò gli archi dei goblin e pensò che forse era la migliore idea che avevano a disposizione. «Vado io a chiudere il portone, si offrì Izzy. Sono più veloce e posso andare e tornare prima che si accorgano di qualcosa».

Dungeon Master: «Sei un umano coraggioso Fizzy. Noi ci posizioneremo tutti e quattro e appena il portone sbatterà tireremo all'istante. Probabilmente la tua arma lunga ti servirà a tenere a bada i goblin se qualcosa dovesse andare storto, ma se qualcuno di loro ti si avvicina troppo sarai nei guai... ti serve un'arma di riserva, magari - gli mostrò una scure - come questa?»

Izzy Spoon: Izzy la prese e ringraziò. Non aveva molta familiarità con quell'arma, ma la prese ugualmente. Poi si concentrò sul percorso, cercando di imprimerlo a fuoco nella mente.

Daun aveva richiamato anche Baug e l'altro nano che
era sulla loro nave di pietra ed ora tutti e quattro
erano armati di grosse balestre e pronti all'azione.
Dungeon Master: Dovette attendere un po' prima che i nani fossero pronti. Daun aveva richiamato anche Baug e l'altro nano che era sulla loro nave di pietra ed ora tutti e quattro erano armati di grosse balestre e pronti all'azione. Daun lo avvisò che le porte delle due camere di guardia si aprivano verso l'interno, quindi avrebbe dovuto spalancarla di botto e cercare quanto prima di chiudere i battenti del portone che invece si aprivano verso l'esterno.
Izzy spalancò la porta di botto, ma senza farla sbattere contro la parete. Un goblin, che vi era probabilmente appoggiato gli cadde quasi tra i piedi. Un secondo che stava in piedi davanti all'altra porta lo guardò con l'aria allibita.

Izzy Spoon: Izzy ignorò il goblin a terra, «Pensateci voi a quello!», urlò ai nani senza voltarsi e si lanciò verso il goblin che lo stava ancora fissando, una volta soddisfatto dello slancio lanciò l'ascia usando la forza di tutto il corpo.

Dungeon Master: La scure nanica volò rapida e attraversò la testa del goblin, inchiodandolo alla porta alle sue spalle. Nessuno dei nani era però arrivato a sistemare l'altro, ma Izzy poteva vedere oltre la porta che le balestre dei nani stavano già falcidiando i goblin nella stanza. Se si muoveva rapidamente avrebbe potuto chiudere la porta prima che il goblin a terra diventasse una minaccia.

Izzy Spoon: Izzy non perse tempo, si portò davanti alla porta e cominciò a tirare i battenti come un forsennato, facendo leva con le gambe, Alla fine riuscì a chiudere uno dei battenti della porta. Era stremato: le porte erano pesantissime.

Dungeon Master: Sporgendosi nella camera d'accesso alle miniere per chiudere l'altro battente vide tre goblin che correvano verso la porta archi in pugno. Due furono abbattuti da altrettanti dardi, ma il terzo riuscì a scagliargli contro una freccia, che però fu deviata dalla sua cotta lasciandogli solo una insignificante ammaccatura. Il goblin però, dopo aver tirato, cercò di arrivare alla porta che lui stava chiudendo, insieme ad un altro armato di spada corta che lo aveva appena raggiunto. Doveva fare in fretta.
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