sabato 28 febbraio 2015

Mutazioni del Caos n.22: Arti elastici

Descrizione della mutazione
Il mutante diviene in grado di allungare senza penalità i suoi arti a piacere fino a 2d6 passi.

Conseguenze della mutazione
Il mutante Può effettuare attacchi corpo a corpo da una qualsiasi distanza fino a quella massima di allungamento dei propri arti. Sebbene anche le gambe possano essere allungate nello stesso modo delle braccia questo allungamento non le rende solide a sufficienza da permettere al mutante di camminare, anche se potrebbe usare i benefici di questa mutazione per sollevarsi fino all'altezza massima di allungamento dei suoi arti. questa distanza.
Gli avversari attaccati grazie all'allungamento delle braccia possono reagire soltanto se vincono un Conflitto di RIflessi col mutante. In questo caso qualsiasi danno sia inflitto a questo dovrà essere calcolato come se si trattasse di un Colpo mirato alle braccia(1-4 su un d6) o alle mani (5-6 su un d6). Gli avversari con un Portata Offensiva pari o maggiore alla massima distanza di allungamento degli arti del mutante possono combattere con lui normalmente.
L'armatura del caos si adatterà istantaneamente all'allungamento degli arti, le altre armature resteranno nella loro forma normale, quindi se il mutante indossa una di quest'ultime le braccia devono essere considerate prive di protezione quando gli avversari reagiscono all'attacco.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Quando il mutante allunga le sue braccia guadagna un Bonus alla sua Portata Offensiva pari al numero di passi di cui le allunga, fino a quella massima di allungamento.

giovedì 26 febbraio 2015

La Torre della Rondine di Andrzej Sapkowski - Libri Fantasy n.23

DETTAGLI
Titolo: La torre della Rondine
Titolo originale: Wieża Jaskółki
Autore: Andrzej Sapkowski
Anno: 2015
Editore: Nord
Copertina: Gabriele Sina

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO



SECONDA DI COPERTINA
Nella notte dell'Equinozio d autunno, una tempesta infernale si abbatte su Ellander. All'improvviso, alcune nuvole nere assumono la forma di guerrieri a cavallo e sorvolano con gran strepito il tempio della dea Melitele. La maga Triss Merigold non ha dubbi: è la Caccia Selvaggia narrata dalle leggende, portatrice di morte e di sventura. Qualcuno a lei molto caro è caduto vittima di un sortilegio o di un'imboscata. Non c'è un attimo da perdere: deve avvisare Geralt di Rivia... Tre giorni dopo, durante una battuta di caccia nelle paludi, Vysogota di Corvo trova una fanciulla priva di sensi e gravemente ferita. Senza esitare, il vecchio eremita la porta in casa e le presta le prime cure. Tra i deliri indotti dalla febbre, la ragazza rivela di essere sfuggita per miracolo a un manipolo di soldati di Nilfgaard, gli stessi uomini che ancora le stanno dando la caccia per ucciderla. E allora l'eremita capisce: lei è la principessa Ciri, l'ultima erede al trono di Cintra, colei che, secondo la profezia, causerà il crollo dell'impero e riporterà la pace tra i popoli della terra. La giovane ha bisogno di protezione. E c'è solo una persona che possa aiutarla a compiere il suo destino: Geralt di Rivia...

QUARTA DI COPERTINA
Gettò il sacco a terra e si avvicinò con prudenza.
Nella buca lasciata da un albero abbattuto,
giaceva il corpo di un ragazzo sui quindici anni.
Vysigota si chinò e, in quell'istante, udì un gemito.
L'eremita girò con cautela il ferito,
che cominciò a tremare. «Una fanciulla...»
Non poteva credere a quello che vedeva.
«E' una fanciulla.»

DESCRIZIONE
E così quella che un tempo era stata la bambina-sorpresa e che ormai è una strighetta non meno soprendente avrà occasione di sorprendere il suo erudito salvatore prima riprendendosi e quindi raccontandogli le complesse vicende che l'hanno portata a dover beneficiare delle sue cure. E l'inizio della fine era stato in una stazione di posta, dove il mercante e informatore dei ratti Hotsporn aveva informato la banda che Bonhart, il noto e temuto cacciatore di taglie, non solo era sulle loro tracce, ma anche vicino, a Gelosia. Ma la notizia che più aveva colpito, e spinto all'azione, Falka era stata l'imminente amnistia che l'imperatore di Nilfgaard stava per offrire, in segno di benevolenza, in occasione delle sue nozze con Cirilla di Cintra. Ella aveva abbandonato i Ratti solo per tornare sui suoi passi troppo tardi e facendo della loro fine anche la sua, o forse peggio.
Nel mentre Geralt di Rivia e i suoi compagni, archiviata furtivamente la parentesi che li aveva visti alle dipendenze della regina di Lyria (e Rivia) Meve, si rimettono in viaggio per cercare di raggiungere Caed Dhu per chiedere l'aiuto dei Druidi. Ma qualcuno trama contro di loro e anche il destino non renderà semplice raggiungere la loro meta.
Le cose non sono andate troppo bene nemmeno per Yennefer di Vengerberg, che ripescata, nel vero senso del termine, nei pressi delle isole Skellige non perderà tempo a imbastire tutte le trame possibili per aiutare la sua protetta Ciri e contrastare il mago traditore Vilgefortz, principale responsabile del massacro di Thanedd, di cui tutti sono convinti lei sia complice.

PRO
  • Per proporre le vicende di Ciri, Geralt e Yennefer l'autore in questo suo quarto libro opta per una sorta di racconto corale a cui partecipano numerosi personaggi sotto diverse forme di narrazione. Grazie a questi vari e differenti punti di vista la vicenda si dipana in modo ben più dettagliato e avvincente di quanto non sarebbe stato affidandola al punto di vista di un unico personaggio.
    Il punto di vista mutevole giova alla trama: + 8
  • Grazie alle cronache di Ranuncolo e alla soluzione narrativa che propone la trama come racconto di Ciri a Vysigota di Corvo, l'autore può effettuare una efficacissima ricapitolazione, tanto che sarebbe quasi possibile cominciare a leggere la saga da questo racconto.
    Gli episodi precedenti vengono riassunti in modo coinciso ma efficace e piacevole: + 4
  • Sebbene tornino decisamente in secondo piano, le vicende che riguardano Geralt sono dense d'azione, novità di rilievo e sorprese che spezzano quel senso di immobilità che aveva permeato il precedente volume.
    Il cammino dello strigo sembra finalmente riprendere: + 6
  • Già nei precedenti romanzi Sapkowski aveva brillato per la sua capacità di rendere veri anche i personaggi secondari. Ora che sono per buona parte questi a portare avanti la trama alcuni di essi tra i principali vengono approfonditi e possiamo finalmente vederne il loro punto di vista sulle vicende e conoscere dettagli finora oscuri.
    Il cast si allarga e vestire oltre ai bellissimi vecchi anche nuovi panni è un piacere: + 15
  • Dopo tanta segretezza e reticenza l'autore svela, anche se solo in parte, molte trame. E a differenza di quanto era successo col Sangue antico, non si resta delusi.
    Finalmente cadono molti veli: + 10

CONTRO
  • Dopo la parentesi iniziale le vicende di Ciri, Geralt e Yennefer si alternano e per esporle si susseguono un notevole numero di differenti punti di vista e in più occasioni il passaggio tra l'uno e l'altro o tra una filo della trama e il successivo è molto improvviso.
    Il punto di vista è troppo mutevole e capita di trovarsi spaesati: - 4
  • Dopo che era stato dato così tanto spazio ai Ratti nel precedente volume vederne conclusa la storia in una pagina dà un po' l'idea che in precedenza si sia sprecato tempo e spazio.
    I Ratti hanno mangiato uno spazio senza poi finire col meritarlo: - 5
  • La missione a Lan Exter di Dijkstra è una lunghissima, ed allo stato attuale della trama incomprensibile, parentesi nella storia, che ricorda spiacevolmente i noiosi discorsi tra reali dei volumi precedenti.
    Trentacinque interminabili pagine di storia e politica dallo scopo oscuro: - 3
  • Per numerose volte durante il racconto di Ciri l'autore ipotizza l'avvicinamento di un qualche estraneo alla solitaria casupola dell'eremita lasciando intendere che quella ripetizione porterà ad una qualche sorpresa, ma invece alla fine si resta delusi.
    "Ma nessuno poteva vederlo" e appunto è così che va: - 3
  • E alla fine finisce che tutti sono arrivati da qualche parte: chi vittorioso, chi sconfitto, chi un po' e un po'. Per ciascuno l'autore riesce a trovare un punto fermo della storia, ma si rimane comunque un po' sospesi aspettando il volume conclusivo della saga.
    Nonostante la storia di ciascuno si arresti ad un punto ben chiaro un lieve senso di sospeso resta: - 4

PUNTEGGIO FINALE + 24
Con La Torre della Rondine la Saga di Geralt riparte, o si potrebbe dire parte visto quanto poco sembrava essere avanzata la trama nel precedente Battesimo del Fuoco, alla grande. Ma anche se ormai la parte del leone, o meglio della Leoncina nella storia la fa Ciri, la presenza di Geralt non viene relegata ad una mera comparsata, tutt'altro! Le vicende di entrambi sono (finalmente) dense di novità e foriere di cambiamenti. Dopo aver intessuto in modo quasi interminabile Sapkowski alla fine tira le fila e la sua trama è in buona parte svelata e non se ne può che apprezzare la qualità.
Peccato per il punto di vista a tratti eccessivamente ballerino, che pur riuscendo ad arricchire la storia con dettagli che sarebbe stato difficile proporre altrimenti può causare qualche difficoltà nel seguire con chiarezza la progressione degli accadimenti.
A parte qualche piccola parentesi quasi didattica (e che sa un po' di contentino alle capacità di controllo della neonata Loggia delle Maghe) questo quarto libro della saga è come un'onda di un mare agitato che arrivata ormai nei pressi della riva cresce fino a diventare imponente ma, proprio nel momento in cui questa raggiunge l'apice ed è in procinto di calare sulla spiaggia con l'aria di poterla spazzare fino a dove tutte le altre non erano mai arrivate le pagine si esauriscono. Il panorama però è mozzafiato e si chiude il libro soddisfatti ma impazienti di leggere il seguito.


SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Strigo/Witcher, Ratto, Pescatrice delle isole Skellige, Raccoglitore di miele, Cavaliere errante.
Animali/Mostri: Caccia selvaggia, Burdalak, Nasifoglia, Endriaga, Lesny, Battiroccia, Barbegazi, Echinops, Vespertilio, Beann'shie, Mostro-quercia, Borowik, Ondina, Noctua, Wicht, Lupo di ferro.
Oggetti/Magia: Fisstech, Bracciale magico del richiamo, Minibastarda, Sabberra Zerrikaniana, Taldaga elfica, Gwyhyr, Gabriel, Cappello dell'invisibilità, Xenofono, Orion.

martedì 24 febbraio 2015

Parata del Mago - Tecnica di combattimento n.56

Parata del Mago
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 37°
Vincoli
>>Tecnica di parata.
>>Richiede l'uso di un'arma ad asta o un bastone.
>>L'avversario non deve usare due armi(-5, +10 DP alla Prova di ABilità).
Descrizione
Questa tecnica prende il suo nome in quanto è uno dei rudimenti difensivi conosciuti dalla maggior parte dei maghi che abbiano avuto un sufficiente addestramento nell'uso marziale di un bastone o di una equivalente arma ad asta.
La tecnica è poco più che un disperato tentativo di parata in cui si mira a far scivolare l'arma dell'avversario lungo l'asta dell'arma che si sta usando.
Nota: Questa tecnica può essere usata senza preavviso anche dopo che si è perso il Giro di combattimento, a patto che si disponga nel Giro corrente di almeno 2 secondi a disposizione. Qualora fosse fallita la Prova sull'ABilità, il tentativo di parata fallirà parimenti.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): nessuno
Richiede una Prova*: ABilità vs DP 25*



Bonus
livello di padronanza 1: -5 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 2: -6 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 3: -7 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 4: -8 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 5: -10 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 6: -11 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 7: -12 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 8: -13 al danno base dell'avversario

sabato 21 febbraio 2015

Portare pesi - Caratteristiche dipendenti

PORTARE PESI
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 20%FOrza+20%SAggezza+10%AGilità
Tempo medio d'uso: variabile
Sinergia: FOrza

Chi possiede questa Caratteristica è avvezzo a trasportare lungamente oggetti pesanti ed abile nel farlo nel modo più efficiente e meno faticoso possibile.
Nello specifico il suo massimo Peso portabile, che normalmente è pari in Libbre (in Ventura 1 libbra=0.5 kg) a 10 volte il CAR di FOrza, va calcolato sommando al Punteggio di CARatteristica in FOrza il CAR di questa Caratteristica. Inoltre in qualsiasi Prova che richieda un sollevamento, spostamento o simile di oggetti molto pesanti è possibile eseguire una Prova su questa Caratteristica. In caso di successo sarà possibile ridurre la DP* della successiva Prova sulla FOrza del Plus di Successo ottenuto.

DP* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Sollevare un oggetto molto pesante: pari a 1/10 del peso in libbre dell'oggetto
Spostare** un oggetto molto pesante: pari a 1/20 del peso in libbre dell'oggetto


ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DP*
Si dispone di una attrezzatura adeguata ad effettuare il sollevamento o lo spostamento: da +3 a +50
L'oggetto da sollevare è per dimensioni o caratteristiche di superficie difficoltoso da muovere***: da +5 a +20 se possibile***
La superficie su cui si deve spostare l'oggetto influisce o l'inclinazione della stessa è sfavorevole: da +5 a +50 se possibile***
La superficie su cui si deve spostare l'oggetto influisce o l'inclinazione della stessa è favorevole: da +2 a +30
L'oggetto da muovere è incernierato o bloccato da qualcosa***: da +2 a +25 se possibile***

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre una sinergia? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova (abbreviato DP) calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna DP basterà sottrarre 10 dalla DP corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Spostamento inteso nel senso di muovere un oggetto senza sollevarlo, quindi trascinandolo su una superficie o facendolo rotolare se questo è possibile.
(***)A discrezione del Maestro di Gioco potrebbe essere impossibile sollevare o spostare un determinato oggetto indipendentemente dal CAR in Portare pesi o dall'eventuale Plus di Successo ottenuto.

giovedì 19 febbraio 2015

Correggiato Ferrato* - Il Battesimo del Fuoco

DESCRIZIONE
"La battaglia per il controllo del villaggio durava ormai da un'ora buona e nulla lasciava ancora prevedere che si avviasse alla conclusione. I fanti, che si riparavano dietro muretti di pietra, palizzate e barricate di carri, avevano già respinto tre assalti sferrati dalla cavalleria lungo l'argine.
L'esigua ampiezza dell'argine impediva ai cavalieri di caricare con successo frontalmente e permetteva ai fanti di concentrare la difesa. Di conseguenza la massiccia ondata della cavalleria s'infrangeva ogni volta contro le barricate, da dove i fanti, disperati ma accaniti, la bersagliavano con una pioggia di dardi e frecce. Sotto quel tiro, la cavalleria ribolliva e si accalcava, e allora i difensori si lanciavano in un veloce contrattacco, colpendo a più non posso con asce, guisarme e correggiati ferrati*."
Tratto da Il Battesimo del Fuoco, pagg. 89-90.

UTILIZZO NEL GIOCO
Le statistiche dell'arma sono le seguenti:

CORREGGIATO FERRATO*(22+4/3/55/+10/4p)
STATISTICHE

Danno base: 22
Danno da plus: +4
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 55
Bonus critico: +10
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si (e solo)
Forza minima a due mani: 15
Abilità minima: 10
Peso: 5 libbre

Quest'arma non è che la versione dotata di spuntoni di un trebbio da grano, anche detto battigrano. Si tratta di un lungo bastone di legno a cui tramite un paio di anelli metallici o uno spesso mozzicone di corda è assicurato un altro bastone di legno ben più corto su cui sono conficcati dei chiodi o dei frammenti di lama. Nelle mani di un combattente che la sappia usare a dovere, e disponga della Competenza Maneggiare mazzafrusti(Combattere con la mazza) potrà ignorare la Protezione dello scudo dell'avversario a patto che riesca ad infliggere un Plus di successo pari almeno a +3.

(*)A dispetto della denominazione utilizzata a quanto ho potuto vedere da profano dell'argomento un nome più corretto per quest'arma sarebbe trebbio da guerra da piede, visto che è la versione utilizzata da dei fanti. Per maggiori informazioni vi rimando a questo articolo.

martedì 17 febbraio 2015

Dragon Club - Armeria di Tetsubo n.91

Nome dato da Tetsubo: Dragon Club
Nome in Ventura: Randello del Drago

RANDELLO DEL DRAGO(22+3/3/45/po2)

STATISTICHE
Danno base: 22*
Danno da plus: +3
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 14
Peso: 3.5 libbre

DESCRIZIONE
Questo randello ha la forma vagamente simile a quella di un fucile. Si tratta di un'arma simile a quelle utilizzate dai nativi americani nel periodo coloniale.
Al legno sono solidamente assicurate tre denti triangolari di metallo, osso od ossidiana. Secondo l'autore è un'arma che sarebbe molto appropriata nelle mani di un orchetto.
(*)Qualora i denti siano di un materiale meno resistente del metallo, come ossidiana od osso, ogni qual volta l'arma infligge dei danni ad un bersaglio dotato di un punteggio di Protezione globale pari a 30 o maggiore il Danno base del randello del drago è ridotto permanentemente di 1 a causa del danneggiamento di uno dei denti. Il Danno base può essere ridotto in questo modo fino a raggiungere il valore minimo di 16.

lunedì 16 febbraio 2015

Aggiornamenti e Modifiche

16 febbraio 2015. Indicizzate le Recensioni di Bruno Bacelli di Mondi Immaginari per il Richiamo delle Spade e il Sangue degli Elfi.
15 febbraio 2015. Revisionato Armi ed Oggetti di Famiglia - Oggetti Magici n.6
14 febbraio 2015. Inserito Mutazioni del Caos n.20: Enormemente Grasso
12 febbraio 2015. Elaborato spunto Rapinatrice da vicoli (e Derubatrice di ubriachi) da Spade e diavolerie
11 febbraio 2015. Revisionato Zannambra - Oggetti Magici n.5
10 febbraio 2015. Inserito Raffica ingannevole - Tecnica di combattimento n.55
9 febbraio 2015. Indicizzata la Recensione di Francesco La Manno di Hyperborea per l'Anello del Tritone.
8 febbraio 2015. Revisionata la voce Recensioni dell'Indice. Aggiunta una pagina con funzione di indice statico delle recensioni
7 febbraio 2015. Inserito Conoscenze agricole - Caratteristiche dipendenti
6 febbraio 2015. Revisionato Saetta Atavica - Oggetti Magici n.4
5 febbraio 2015. Inserita nuova puntata de Le Avventure di Izzy Spoon - Capitolo IV: Il Lungo Cammino della Vendetta - Parte III
4 febbraio 2015. Revisionato Amuleto a testa d'elefante - Oggetti Magici n.3
3 febbraio 2015. Inserito Serpent Staff - Armeria di Tetsubo n.90
2 febbraio 2015. Revisionato Dardo Incantato - Incantesimo per Ventura a Mystara
1 febbraio 2015. Revisionato Ascia e Doppia Ascia Orchesca
Aggiornamenti e modifiche di Gennaio 2015

sabato 14 febbraio 2015

Mutazioni del Caos n.21: Enormemente Grasso

Descrizione della mutazione
Il mutante diventa enormemente grasso, spanciato, gonfio.

Conseguenze della mutazione
La capacità di movimento e l'agilità del mutante vengono drasticamente ridotte, ma vista la sua massa diventa anche in grado di incassare più danni e con minori conseguenze.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante guadagna la Caratteristica Obesità con un Punteggio BASE pari a 8+d8 più il suo Modificatore RAZziale(si veda Obesità per sapere quale sia) ed un LIVello di Esperienza nella stessa caratteristica pari a 2+3d6. Tutte le conseguenze della mutazioni vengono applicate immediatamente.
Quindi se si è Acquisita Obesità con un Punteggio BASE di 23 e LIVello di Esperienza pari a 12, ottenendo quindi un CAR di 23+12=35,
il numero dei Punti Vita salirà di 35, si avrà una Riduzione critica di 12 ai Danni critici ma si dovranno aggiungere anche 35 libbre al proprio peso portato (cosa che influirà sul movimento) e si riceveranno anche -300% PX ad AGilità (quindi si perderanno all'incirca 3 livelli) e -480% PX a BEllezza (dove i livelli persi saranno probabilmente 4).

giovedì 12 febbraio 2015

Rapinatrice da vicoli (e Derubatrice di ubriachi) - Spade e diavolerie - Parte I

Rapinatrice da vicoli in una illustrazione di abe70280 per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
"«Se parli di quando hai finto di essere una prostituta per acquisire la scienza erotica ed altre conoscenze...» cominciò Fafhrd.
Vlana gli lanciò un'occhiata di considerevole stupore e l'interruppe, piuttosto bruscamente: «Io sono peggio di una prostituta, secondo un certo metro di giudizio. Sono una ladra. Sì, Riccioletti Rossi, sono una tagliaborse e una scippatrice, una derubatrice di ubriachi, una scassinatrice notturna e una rapinatrice da vicoli. Sono nata contadina, e immagino che questo mi collochi su di un gradino ancora più basso di un cacciatore, che vive uccidendo gli animali, non si sporca le mani con la terra e non miete alcun raccolto se non con la spada."
Tratto da Spade e diavolerie, pagg. 41-42.

Questo genere di astute criminali frequenta le taverne più economiche o dei quartieri dove si trovano i mercati e dove facilmente si possono trovare forestieri o ambulanti di passaggio o villici venuti a vendere i frutti della terra. Tutta gente di passaggio che dopo una giornata di duro lavoro immagina di rilassarsi con una bevuta magari per festeggiare i buoni incassi di vendite o commerci.
Dopo aver studiato brevemente la sua preda la rapinatrice la avvicina magari blandendola, o mostrando un certo interesse, o proponendo di affiancare alla bevuta un qualche genere di ulteriore intrattenimento per un prezzo oltraggiosamente basso o persino gratis. Prima che ciò avvenga però la scaltra donna cerca di far ubriacare il suo anfitrione e poi, appartarsi con lui in un luogo tranquillo ed isolato dove consumare l'amplesso tanto magnificato dalle parole e dal bere, gli punta contro un pugnale sbucato fuori da chissà dove e lo rapina.
Non tutte le rapinatrici da vicoli lavorano però in questo modo.

"Lavoravamo solo abbigliate di nero, e tra noi ci chiamavamo il Duo Tenebroso.
«Per coprire la nostra vera attività, ballavamo, soprattutto nelle ore del crepuscolo, per far passare il tempo prima dell'entrata in scena dei grandi dello spettacolo."
Tratto da Spade e diavolerie, pag. 42.

Infatti le rapinatrici da vicoli più esperte, temerarie o organizzate agiscono senza ricorrere all'ospitalità delle taverne, tanto per non essere riconosciute in seguito quanto per non dover dare un obolo o una percentuale all'oste. Magari vi compaiono sotto mentite spoglie, per esempio come intrattenitrici, per individuare possibili bersagli a cui poi tendere un agguato in strada più tardi.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Blandire
Conoscere gli uomini
Intrattenere danzando
Suscitare lussuria
Tendere imboscate
Usare il coltello

LISTA DEGLI ACCESSORI
Competenze:
Combattere col coltello(Usare il coltello)
Lanciare coltelli(Usare il coltello) - da livello 15
Tagliaborse(Usare il coltello) - da livello 10

SPUNTI PER AVVENTURE
La rapinatrice da vicoli si presta ad un gran numero di possibili usi. Tanto per cominciare potrebbe essere usata per dividere il gruppo separando uno o due (nel caso in cui la rapinatrice non lavori da sola) membri del gruppo poco avvezzi a usare le armi, ma interessanti dal punto di vista economico, da quelli più esperti nel combattere. Tanto le conseguenze di ciò quanto le motivazioni potrebbero essere molteplici: il personaggio in questione ha qualcosa che la rapinatrice vuole, o possiede un oggetto che è in qualche modo indispensabile al gruppo e quindi il suo furto costringerà i personaggi a mettersi sulle tracce della derubatrice. In caso di gruppi poco numerosi o dall'apparenza piuttosto innocua addirittura tutti i personaggi potrebbero essere adocchiati come possibili clienti di una banda almeno altrettanto numerosa di rapinatrici.
I personaggi potrebbero essere adescati tanto in una taverna o locanda quanto da un gruppo di danzatrici di strada piazzate all'angolo di un vicolo (di solito lungo e stretto, pieno di diramazioni e sufficientemente solitario).
Un singolo membro del gruppo o un gruppo poco numeroso potrebbe anche subire un'imboscata da parte di una o più rapinatrici mentre sta attraversando una zona isolata o malfamata. L'agguato potrebbe avere anche termini non proprio canonici, in quanto la rapinatrice potrebbe spacciarsi per vittima appena sfuggita ad un tentativo di abuso, salvo poi pugnalare a tradimento uno dei suoi salvatori o tagliargli il borsellino per poi fuggire.
Particolarmente stuzzicante è poi la falsa violenza: una rapinatrice ha appena sopraffatto un suo cliente, ma viene interrotta sentendo prossimo l'arrivo del gruppo. Quindi si stende al suolo o accuccia in un angolo, trascinando su di se la sua precedente vittima, e inizia a gridare, facendo pensare di essere lei stessa la vittima, riuscita per puro caso o fortuna a tramortire l'aggressore o ferirlo. Questa tattica ha anche la variante in cui o più rapinatrici o una rapinatrice coadiuvata da qualche tagliagole, utilizza un cadavere fresco come falso aggressore e fingendosi vittima mentre i complici stanno nascosti e pronti ad attaccare con una imboscata. La falsa vittima ovviamente non mancherà di colpire alle spalle qualcuno dei suoi sfortunati salvatori.
Altri spunti e statistiche nella seconda parte...

martedì 10 febbraio 2015

Raffica ingannevole - Tecnica di combattimento n.55

Illustrazione da Dimio Sword Reviews
Raffica ingannevole
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 52°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta* ad una mano con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio(-2 per punto di differenza).
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni.
Descrizione
L'utente di questa tecnica assale il suol avversario tempestandolo di rapidi affondi mirati ad una certa parte del corpo come nella tecnica Raffica di colpi. Però è appunto una raffica ingannevole in quanto l'utente della tecnica non ha realmente intenzione di sopraffare le difese dell'avversario con un gran numero di colpi ma solo illuderlo che l'attacco continuerà a minacciare quella parte del corpo, solo per lanciare un rapido colpo ben più deciso ad un punto differente lasciato scoperto.
Così come nella tecnica di cui è variante la mole di attacchi costringe l'avversario a parare in continuazione diminuendone la capacità offensiva.
Nota: Se si supera la prova sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al plus dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due Prove**: ABilità vs 35** e RIflessi vs 30**
Bonus
livello di padronanza 1-2: +1 al plus, +1 alla gravità del critico
livello di padronanza 3-4: +2 al plus, +1 alla gravità del critico
livello di padronanza 5: +2 al plus, +2 alla gravità del critico
livello di padronanza 6-8: -1 al plus dell'avversario, +2 al plus, +2 alla gravità del critico
livello di padronanza 9 -1 al plus dell'avversario, +3 al plus, +2 alla gravità del critico

sabato 7 febbraio 2015

Conoscenze agricole - Caratteristiche dipendenti

Un contadino al lavoro
Lev Tolstoy at the Plough, 1903 di Leonid Osipovich Pasternak, Getty Images
CONOSCENZE AGRICOLE
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 30%INtelligenza+20%SAggezza
Tempo medio d'uso: 1 secondo o immediato

Questa caratteristica permette di sapere quando determinate coltivazioni danno i loro frutti e distinguerli oppure capire cosa sta venendo coltivato in un campo o che sta facendo un contadino al lavoro e perché. Ad esempio con questa caratteristica si può sapere quando seminare o raccogliere il grano, ma essa non dà la conoscenza pratica per farlo, che invece è fornita da Coltivare la terra.

DIFFICOLTA' DI PROVA* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Identificare una coltura in un campo: 15-20*
Identificare una strumento da lavoro da contadino: 10-25*
Identificare un frutto, un ortaggio o una pianta: 10-25*

Conoscere il tempo di semina o raccolta di una determinata coltura: 12-25*
Capire quale attività sta svolgendo un contadino al lavoro**: 15-30*

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA
Si ha a che fare con colture di una zone climatica molto diversa dalla propria: da +3 a +15
Si ha a che fare con frutti, ortaggi o piante di una zone climatica molto diversa dalla propria: da +5 a +20
Si ha a che fare con strumenti per il lavoro contadino di territori molto lontani dalla proprio: da +3 a +25

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(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

giovedì 5 febbraio 2015

Le Avventure di Izzy Spoon - IV - Il Lungo Cammino della Vendetta -Parte III

Izzy Spoon: Izzy capì che era giunto il momento che si era costruito con tanta fatica, quindi si alzò in piedi, in modo che il fuoco gli conferisse un'aria solenne e misteriosa, e parlò con voce possente: «Sono Izzy Spoon, un viaggiatore ramingo che si è fatto qualche amico tra la tua gente, onorevole Varak, e tra la gente dei nani. Ho intrapreso un viaggio attraverso l'ignoto per ritrovare qualcosa che mi è stato preso. Voglio aiutarti ancora Varak: il mercante che vi ha tradito merita la morte. E io voglio aiutarvi a dargliela. Se accetterete però, vi chiederò qualcosa che andrà al di là di un semplice favore: sareste disposti ad abbandonare tutto e a seguirmi nella mia avventura? Non vi garantisco che tornerete vivi, ma vi prometto onore, vi prometto tesori, vi prometto tutto quello che un guerriero desidera dalla vita. Vi chiedo molto lo so, ma fidatevi di me, come si fidò Evver, Anziano di Kara'Nish, come si fidò Urial, sciamano del clan dei Lupi del sole, che mi chiese di recuperare i resti di Hurril Lama di Luce dalla sua tomba ormai infestata dagli orchetti. Lo spirito di Hurril entrò in me: ora parlo la vostra lingua e comprendo molte cose che prima ignoravo. Era destino che ci incontrassimo, che vi aiutassi a compiere la vostra vendetta, che vi facessi risorgere come uomini e come guerrieri. Unitevi a me, non ve ne pentirete!», poi li guardò uno a uno negli occhi, come se quelle parole fossero impresse a fuoco nel suo sguardo.

Dungeon Master: Varak ascoltò impassibile le parole di Izzy mentre i suoi uomini avevano invece espressioni che andavano dalla sorpresa alla diffidenza. Darin guardò Izzy quando sentì nominare Kara'Nish.
«Varak crede negli Spiriti e nel Destino. Tu vieni di certo per riportarlo sul giusto sentiero: un sentiero di vendetta e riscatto. Accetto di seguirti nel tuo cammino Izzy dei Lupi del Sole.»

Izzy Spoon: Izzy annuì soddisfatto: «Ne sono onorato Varak. Da ora in poi saremo compagni. Ora riposiamo, è stata una lunga giornata per tutti.»

Dungeon Master: Varak assentì. «Si è bene mangiare e dormire. Domani cominceremo l'inseguimento e sarà meglio che essere riposati...» Il nomade si allontanò per andare a prendere la cena che stava venendo cucinata sul fuoco e Darin si avvicinò: «Cosa avete detto?»

Izzy Spoon: «Da ora in avanti Varak viaggerà con noi. E' un uomo d'onore e un buon guerriero credo. Mi servono uomini come lui al mio fianco», rispose Izzy.

Dungeon Master: Il nano lanciò al nomade uno sguardo sospettoso.
«Anche gli altri verranno con noi o solo Varak?»

Izzy Spoon: Izzy alzò lo sguardo e guardò gli altri: «Varak, i tuoi uomini ti seguiranno? Non sono obbligati a farlo.»


Barga il mercante
«Barga è un grassone che non sa
maneggiare che quelle cose con cui mangia
la sua gente, come si chiamano Moruk?
»
«Porchette» suggerì a Varak il cugino.
Dungeon Master: Prima che Varak potesse rispondere Moruk disse: «Dobbiamo vendicare i nostri fratelli. Tu ci hai ricordato un nostro dovere di fratelli e sei fratello di sangue di Hurril Lama di Luce. Io vi seguirò!»
Tarad annuì: «Anche io.» Persino Ogak parve convinto quando si associò: «Io pure vi seguirò!»
Il nomade di guardia, di cui Izzy non conosceva il nome ma che evidentemente a dispetto del suo compito aveva seguito il discorso concluse: «Anche Talak è con voi!»

Izzy Spoon: Izzy si lasciò andare in un caldo sorriso: «Grazie a tutti! Venite, mangiamo insieme. Oggi inizia una nuova vita per noi. Domani discuteremo il piano d'azione per vendicarci del traditore. Giuro sul mio sangue che non la passerà liscia.»

Dungeon Master: Mangiarono la zuppa cucinata da Moruk, che Izzy apprese era il vice di Varak nonché il cugino. Era abbastanza sapida grazie a della carne che vi galleggiava dentro. Una volta che tutti ebbero consumato il cibo caldo vennero decisi a sorte i turni di guardia e quindi ci si coricò attorno al fuoco. Quando era ancora completamente buio fuori Izzy fu svegliato da un tuono portentoso, e per il breve tempo che restò sveglio prima di riaddormentarsi l'ingresso della caverna fu illuminato altre tre volte da saette. Anche la pioggia scrosciava rumorosa.
Quando però il mattino dopo lasciarono il loro provvidenziale rifugio della tempesta non vi era più traccia nel cielo e salvo occasionali pozze di fanghiglia la terra brulla della via della cenere recava pochi segni della pioggia.

Izzy Spoon: Mentre camminavano Izzy cercò di ottenere qualche informazione sul bersaglio: «D'accordo, ditemi tutto quello che sapete su quell'uomo. Qualsiasi cosa, anche la più insignificante è utile»

Dungeon Master: «Barga è un grassone che non sa maneggiare che quelle cose con cui mangia la sua gente, come si chiamano Moruk?»
«Porchette» suggerì a Varak il cugino.
«Si quelle cose lì: se la fa nei calzoni, appena vede un goblin armato di pugnale. Ha con lui un paio di servitori codardi come lui. Il vero problema sono le barbe-di-sabbia: hanno scudi, spade pesanti e armature di ferro tessuto come fosse lana... ce ne sono due mani» disse mostrando i palmi aperti con 10 dita.
«C'è anche la ragazza...» aggiunse Ogak.
«Lei non è un problema, visto che l'hanno incatenata... »

Izzy Spoon: «Una ragazza incatenata? E' una prigioniera! Questo è interessante. La nostra priorità sarà scoprire chi è e perché Barga la tiene con se, poi elaboreremo un piano. Sapete dove vive o chi può avere questa informazione?», chiese Izzy.

Dungeon Master: «In effetti potrebbe esserci utile: ha il fuoco dentro - disse Varak - l'abbiamo trovata durante i primi giorni in cui scortavamo Barga: aveva addosso solo un mantello di pelliccia rovinato ed era sporca come un orchetto. Non so bene come ci fosse finita lì perché capisco abbastanza la lingua del baratto, ma non capisco le altre. Non era di Rhun però...»
Ogak aggiunse: «Se ne stava dritta come una lancia a guardarci avanzare, i suoi occhi erano come due pezzi di ghiaccio illuminati dal sole. Sembrava essere delle barbe-di-sabbia perché la sua pelle era chiara e i suoi capelli anche dovevano esserlo stati. Ma non parlava nemmeno la loro lingua.»
Varak annuì: «Barga le ha parlato e poi è tornato indietro con lei e ha ordinato alle barbe-di-sabbia di catturarla. Ha detto che l'avrebbe venduta nella città del Drago. Poi dopo che lei è riuscita a prendere una delle spade alle barbe-di-sabbia e ne ha uccisi due prima che Tarad la colpisse in testa con i sassi-corda, ha detto invece che l'avrebbe venduta nelle 'fosse'...»

Izzy Spoon: «Chi sono le barbe-di-sabbia? Gente della città?»

Dungeon Master: «guerrieri che si fanno pagare per scortare i mercanti proprio come noi. Ma non cavalcano: hanno la pelle chiara, portano tutti una barba lunga del colore della sabbia. Anche i loro capelli sono dello stesso colore. Abitano un'isola oltre la Grande Acqua Salata a quanto ho sentito...»
Izzy pensò che probabilmente Varak si riferiva ai Candoriani, che abitavano una grande isola brulla di fronte al Regno della Lemuria e che erano tra i mercenari più a buon mercato che si potessero assumere. Gente dura e indomita, ma anche rozza e violenta.

Izzy Spoon: Izzy si prese qualche minuto per riflettere. Chi era quella ragazza? Cosa poteva volere Barga da lei? Inoltre se Barga era protetto dai Candoriani sarebbe stato difficile da avvicinare. Ogni conclusione lo portava al fatto che la ragazza fosse la chiave di volta della situazione. Ancora una volta si rivolse a Varak e compagni: «Sai cosa sono le 'fosse'? Stando a quello che mi hai detto lì potremmo certamente trovare Barga.»

Dungeon Master: Varak scosse il capo: «Non ne ho idea, ma è improbabile che riesca a sfuggirci. Non ci sono molti cammini che può scegliere e il carro che si porta dietro lo rallenta. Li raggiungeremo per certo domani. Qual’è il tuo piano?»

Izzy Spoon: «Ho in mente due soluzioni. Quanto bene conoscete questo territorio?»

Dungeon Master: «Lo conosco bene come conosco il mio cavallo. E Moruk anche meglio. Per questo Barga ha scelto di farsi accompagnare da noi...»

Izzy Spoon: «Perfetto! Sarebbe molto stupido affrontare le guardie di Barga in campo aperto, siamo in inferiorità numerica e vedendoci arrivare si organizzerebbero, dando il tempo al traditore di fuggire. Dobbiamo coglierli di sorpresa, individuando un punto favorevole nel territorio come una gola, un'altura dove attaccare dall'altro sfruttando l'effetto sorpresa. Faremo qualche vittima poi spariremo, sfruttando la vostra conoscenza del posto. Gli lasceremo giusto il tempo di avere paura, poi attaccheremo di nuovo, finché non saranno talmente esausti, tesi e scossi da commettere un errore. Allora finiremo il lavoro e potrete prendervi la vostra meritata vendetta sul mercante.», concluse Izzy.

Dungeon Master: Varak lo guardò un po' scettico, poi si girò verso Moruk come a chiedere il suo parere.
«Per precederli dovremo prendere un cammino diverso dal loro. E' una via dove si possono fare degli incontri pericolosi però: orchetti di solito, ma anche peggio... Potremmo raggiungerli e superarli prima del tramonto di domani però se rischiamo.»

Izzy Spoon: Izzy capì che doveva fidarsi dei suoi nuovi compagni come loro si stavano fidando di lui: «Moruk, questa decisione spetta a te. Sei quello che conosce meglio la zona. Se mi dici che rischiamo troppo passando dal sentiero alternativo, ti credo. Cosa consiglieresti di fare in questa situazione?»

Dungeon Master: Moruk lo ascoltò con un po' di sorpresa poi si prese un lungo momento prima di rispondere.
«L'altro cammino è l'unico modo per poterli precedere. Non è un cammino che fanno i mercanti per quello potremmo fare brutti incontri: una banda di orchetti che si sta preparando a fare qualche imboscata lungo la via principale o bestie che evitano la via principale proprio perché i gruppi che la percorrono sono troppo numerosi per poter essere predati. Se proseguiamo lungo questa via - Moruk indicò la stretta valle davanti a loro - li raggiungeremo comunque presto. Certo non potremo bloccarli ma possiamo lo stesso dargli assillo con gli archi e ritirarci prima che loro possano avvicinarsi troppo, ma le barbe-di-sabbia hanno armature e scudi e i tiri da lontano non hanno la stessa efficacia che quelli a breve distanza...»

Izzy Spoon: «Ho capito. Ci sarebbe anche una terza opzione: ho esitato a proporvelo prima perché è la più incerta, ma è senza dubbio la più sicura. Volete ascoltarla?», aggiunse Izzy con prudenza.

martedì 3 febbraio 2015

Serpent Staff - Armeria di Tetsubo n.90

Nome dato da Tetsubo: Serpent Staff
Nome in Ventura: Bastone del Serpente

BASTONE DEL SERPENTE(25+5/3/65/+12/po4)


STATISTICHE
Danno base: 25
Danno da plus: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3**
Soglia critica: 65
Bonus critico: +12
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima a due mani: 18*
Abilità minima: 15*
Agilità minima: 17*
Peso: 6.5 libbre

DESCRIZIONE
Questo bastone è realizzato a partire da un unico pezzo di legno duro lavorato a vapore per piegarne le due estremità claviformi che sono poi rese ancor più pericolose tramite l'inserimento di anelli di ferro borchiati e singole borchie.
Il bastone viene maneggiato come un'arma doppia, brandendone la parte centrale, che è ricoperta da strisce di cuoio per migliorare la presa, con entrambe le mani. Il fatto che le due estremità non siano in asse con il resto del bastone rende i colpi portati con quest'arma piuttosto imprevedibili e rapidi, proprio come quelli di un serpente, cosa che le ha fatto guadagnare il suo nome.

Inoltre in caso di necessità, rinunciando a utilizzare il bastone del serpente come un'arma doppia è possibile mulinarlo, facendone variare le statistiche nel modo seguente: 18+6/3/55/+15/po6. Questa azione però richiede un CAR minimo di ABilità e di AGilità di 20.
(*)Alcuni ordini monastici dotati di addestramento particolare potrebbero avere queste limitazioni modificate nel considerare la somma dei punteggi delle tre caratteristiche minimo 50 e non le tre singole limitazioni individualmente.
(**)Chiunque abbia un CAR di RIflessi e ABilità di almeno 30 può maneggiare il bastone del serpente con un Tempo di Attacco di 2.
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