venerdì 13 dicembre 2013

Ipnosi - Incantesimi del Mago

IPNOSI
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/22/25
Raggio d'azione: 9 passi (4,5 metri)
Durata: un numero di giri pari al plus di successo
Efficacia: rende maggiormente disponibili una o più creature senzienti
Area d'effetto: un cubo di spigolo 9 metri
Costo di lancio: 1/1/2/2 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8/8/9/9
Descrizione
I gesti e la cantilena hanno l'effetto di suggestionare un numero massimo di creature pari a metà del plus di successo ottenuto nel lanciare l'incantesimo a patto che queste si trovino tutte entro l'area d'effetto.
Le creature si renderanno disponibili ad obbedire ad una semplice e ragionevole richiesta che dovrà essere fatta dopo aver lanciato l'incantesimo. Tutte le creature coinvolte dovranno superare una prova sulla VOlontà di difficoltà 16/18/20/22. Coloro che la superano non risentiranno degli effetti dell'ipnosi, ma le altre saranno propense ad ottemperare a quanto richiesto. Se lo stregone o qualcuno che è con lui possiede la caratteristica Persuasione o Diplomazia o un'altra equivalente questo incantesimo concede un bonus al CAR per convincere le creature soggette all'ipnosi ad assecondare anche richieste più complesse (ma sempre ragionevoli). Il bonus è pari a 5 più il plus di fallimento di ciascuna creatura nella prova.
Il Maestro di Gioco potrebbe concedere bonus alla prova al creature particolarmente vigili o già apertamente ostili.
Se l'incantesimo è lanciato contro una singola creatura che incontri lo sguardo dello stregone la difficoltà della prova che questa dovrà sostenere è maggiorata a 18/20/22/25.
Le creature che hanno fallito la prova su VOlontà non ricorderanno di essere state ipnotizzate né quello che hanno fatto mentre lo erano.

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