domenica 29 settembre 2013

Botta dell'Armaiolo - Tecnica di Combattimento n.45

Botta dell'armaiolo
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Schivare(malus pari al livello nella caratteristica))
>>L'avversario deve combattere con un'arma
>>L'avversario non deve avere impiegare uno scudo(-2)
Descrizione
Sfruttando questa tecnica un combattente che sia esperto nella manifattura delle armi lo attacca studiandone al contempo l'arma e quindi tenta di incalzarlo, spingendolo a parare con l'arma stessa, in modo da poter infliggere all'arma un colpo sferrato con la logica di un esperto fabbricante e danneggiarla, romperla, spezzarla allo scopo di ridurne l'efficacia o meglio ancora renderla inutilizzabile.
Nota: la tecnica si articola in due giri: nel primo il combattimento avviene normalmente e l'utente della tecnica non ha alcun bonus, ma deve superare la prova su Forgiare armi altrimenti la tecnica fallisce automaticamente. Perché la tecnica abbia successo non deve vincere necessariamente il giro, ma tassativamente il conflitto tra la sua ABilità e l'ABilità o i RIflessi dell'avversario. Il plus di successo del conflitto sarà usato, insieme al bonus della tecnica per calcolare il danno inflitto, che però sarà calcolato solo contro l'arma e solo se eccedente in misura tale da spezzarla o romperla anche contro l'avversario (vedi speciale sotto). Se l'avversario vince il giro e la sua arma non viene resa inutilizzabile questo potrà infliggere il danno una volta che sia stata eventualmente ridotta l'efficienza dell'arma stessa. Se questa viene resa inutilizzabile però il danno sarà nullo.
Speciale: Se il danno inflitto all'arma dell'avversario è maggiore di 70 per le armi di metallo e 45 per quelle in legno l'arma perde d6+1 per ogni ultieriori 20 punti di danno inflitti, finché non viene riparata. Se il danno fisso o il danno da plus arriva a 0 (o 0d6) l'arma diventa inutilizzabile o si spezza.
L'eventuale danno eccedente quello necessario a rendere l'arma inutilizzabile o a spezzarla viene inflitto all'avversario, che può sottrarvi tutte le normali protezioni salvo quella dell'eventuale scudo.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede una prova: Forgiare Armi vs 16
Richiede una conflitto: ABilità vs ABilità/RIflessi avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +5 livelli, ottimizzabile +6 livelli, perfettibile +8 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 2-3: +4 ai dadi
livello di padronanza 4-5: +5 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6-7: +5 ai dadi
livello di padronanza 8: +6 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 9: +7 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 10-11: +6 ai dadi
livello di padronanza 12: +7 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 13: +8 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 14-15: +7 ai dadi
livello di padronanza 16: +8 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 17-18: +9 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 19: +8 ai dadi
livello di padronanza 20: +9 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 21-22: +10 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 23: +9 ai dadi
livello di padronanza 24-25: +10 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 26: +11 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 27-28: +10 ai dadi
livello di padronanza 29: +11 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 30-31: +12 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 32-33: +11 ai dadi
livello di padronanza 34: +12 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 35: +13 ai dadi scartandone 2

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