giovedì 20 giugno 2013

Fiala Narcotica - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"- [...]Ora però dormi. Il sonno consentirà ai medicamenti di produrre il loro effetto nel migliore dei modi e ti risparmierà ulteriori dolori -.
Prima che Jade potesse dire qualsiasi cosa, l'uomo trasse di tasca una minuscola fiala di vetro e gliela spezzò vicino alle narici.
Non appena la ragazza ebbe inalato l'aroma speziato che ne scaturì, le palpebre si fecero di colpo pesantissime ed ella scivolò in un sonno profondo e senza sogni.
Dormì per tre giorni e tre notti, durante i quali la carovana di Mehmet-Khan proseguì il suo viaggio senza incidenti verso sud est. Il capo la visitava ogni giorno, informandosi sul suo stato di salute."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pagg. 48-49

UTILIZZO NEL GIOCO
L'etere contenuto nella fiala è un potente narcotico e antidolorifico. Se viene inalato bisogna immediatamente sostenere una prova sulla REsistenza o sulla VOlontà di difficoltà 35. In caso di fallimento si subisce un malus temporaneo a tutte le caratteristiche mentali pari al plus di fallimento. La prova va ripetuta per ogni giro in cui si inala l'etere, aumentando la difficoltà di 5 punti ad ogni giro. Se a causa del malus una qualsiasi delle caratteristiche mentali arriva ad azzerarsi o oltre colui che sta inalando il contenuto della fiala narcotica si addormenta profondissimamente e non può essere svegliato per un numero di ore pari a 90 meno il suo punteggio di REsistenza o VOlontà. Solo infliggendogli un numero di punti vita di danno maggiore del numero di ore per cui sarebbe ancora rimasto addormentato sarà possibile svegliarlo, ma fintanto che tale periodo non sarà passato il soggetto avrà un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento dell'ultima prova sostenuta per resistere agli effetti del narcotico a causa dell'intontimento.

mercoledì 19 giugno 2013

Bacchetta dell'Individuazione delle Porte Segrete - Oggetti Magici n.130

DESCRIZIONE
Questa bacchetta è di solito di legno e decorata con iscrizioni, ma è sempre dotata di una testa che la fa somigliare in qualche modo a una grossa chiave. Il legno da cui questa bacchetta proviene non è quasi mai particolarmente di pregio ma è sempre molto duro e resistente, visto che sono dicerie che lo vogliono proveniente dalle porte rinforzate magicamente di torri o residenze di maghi defunti o caduti in disgrazia.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale/divinazione
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando la bacchetta si orienta automaticamente verso la più vicina porta segreta che si trovi entro un raggio pari a 8 passi più 2 passi per ogni grado di potere della bacchetta. L'uso consuma una carica anche se non vi sono porte segrete, nel qual caso la bacchetta resterà inerte.
E' importante chiarire che la bacchetta individua le porte ma non dà alcun indizio sul modo in cui queste possano essere azionate, aperte o se vi siano trappole che ne proteggono l'uso non autorizzato.

martedì 18 giugno 2013

Orc Gutblade - Armeria di Tetsubo n.73

Nome dato da Tetsubo: Orc Gutblade
Nome in Ventura: Sbudellatore Orchesco

SBUDELLATORE ORCHESCO(8d6+3/4/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco una mano: 4*
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no**
Forza minima a due mani**: 16
Forza minima a una mano: 22
Abilità minima: 12
Peso: 6,5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma sembra la lama di una spacca montata su un impugnatura come se fosse una sorta di spada dal lungo manico.
A differenza di una comune spacca però la lama è a doppio filo e si allarga notevolmente verso la punta dove è dotata anche di una sorta di protuberanza a uncino non affilata che è usata per sbudellare l'avversario.
Quest'arma va impiegata per colpire con ampi fendenti angolando il colpo in modo da sfruttare la lama svasata per provocare lunghi tagli. Il suo nome è proprio dovuto dal suo utilizzo per colpire nella zona dello stomaco o del basso ventre, provocando lo sbudellamento dell'avversario, attraverso il taglio o i tagli inflitti.
Qualsiasi colpo critico inflitto quindi nella zona dell'inguine o del basso addome con quest'arma vederà la sua gravità aumentata di 13.
(*)Se chi la usa ha un punteggio di FOrza di almeno 13 punti superiore al minimo necessario e un punteggio di RIflessi almeno pari a 18 può usare quest'arma con tempo di attacco 3.
(**)Gli orchetti sono piuttosto forti quindi usano quest'arma a una mano nella maggior parte dei casi, ma questa può essere impugnata a due mani senza penalità.

lunedì 17 giugno 2013

Botta Spezzabraccia - Tecnica di Combattimento n.43

Botta Spezzabraccia
Tecnica di combattimento per: arma grande
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Schivare(malus pari al livello nella caratteristica))
>>L'utente della tecnica deve usare un'arma da botta del peso di almeno 6 libbre
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Pelle Dura
>>L'avversario non deve essere più forte
>>L'avversario non deve utilizzare due armi(-2)
Descrizione
Questa tecnica si focalizza sull'uso di attacchi violenti sferrati con armi grosse e pesanti spinti a tal punto da trasformarli in brevi e intense prove di forza. Dopo due o tre assalti l'avversario, se non è sufficientemente robusto, o un osso davvero duro, sarà incapace di opporre una resistenza sufficiente a impedire la penetrazione.
Consigliata per: Scuri e mazze a due mani o armi grandi e pesanti
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus è necessario non perdere il primo giro di combattimento.

Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede una prova: FOrza vs 20
Richiede una conflitto: Pelle dura+4 vs REsistenza avversario+4
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +5 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +3 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +3 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 4-5: +4 ai dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +5 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11 +5 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +6 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: +6 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 16-17: +7 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 18-19: +7 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 ai dadi, -17 alla soglia critica

domenica 16 giugno 2013

Anello dell'Adattamento agli Elementi - Oggetti Magici n.129

DESCRIZIONE
La maggior parte di questi anelli hanno una forma semplice ma il loro aspetto risulta comunque stravagante in quanto sembrano fatti come di un concentrato dell'elemento a cui permettono di adattarsi. Quindi un anello di fuoco sarà una massa sempre in fiamme, uno d'acqua una piccola quantità di liquido apparentemente contenuta in un recipiente invisibile a forma di anello e così via. Anche se l'aspetto potrebbe farli ritenere dannosi (come l'anello di fuoco) essi sono del tutto innocui al tocco e possono essere infilati e toccati senza che danneggino né chi li indossa ne i luoghi ove vengono posati.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elementale
Attivazione: sempre attivo finché indossato
Classe: Oggetto magico a trasformazione di energia elementale

POTERE
Chi indossa questo anello, quando si trova nella dimensione elementale ad esso corrispondente, può tranquillamente respirare e vedere attraverso la forma gassosa della materia (cioè l'equivalente della nostra atmosfera).
Esistono 7 diverse varianti di questo anello. Se è necessario tirate un d100 e quindi consultate la tabella seguente per determinare quale di esso è stata rinvenuta.

Risultato del d100
Piano Elementale in cui l'anello è efficace
1-21
Aria
22-42
Fuoco
43-63
Terra
64-84
Acqua
85-91
Aria e Acqua
92-98
Terra e Fuoco
99-100
Tutti gli elementi

sabato 15 giugno 2013

Colpo Duplice - Tecniche della Nu Shuang She n.2

Colpo Duplice
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>l'avversario deve usare uno scudo
>>l'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 2(-2 per punto oltre 2)
Descrizione
Grazie a questa tecnica una Nu Shuang She ritorce contro il suo stesso possessore la presenza di uno scudo. Ella infatti cominciando un movimento rotatorio sferra un calcio violentissimo ma facilmente intercettabile allo scopo di indurre l'avversario a pararlo o indirizzando il colpo direttamente contro lo scudo. Vista la notevole forza fisica delle Figlie del Serpente Bifronte la forza dell'impatto dovrebbe essere tale da sbilanciare l'avversario e allontanare quel tanto lo scudo da lasciare un fianco scoperto al successivo calcio effettuato con rapidità e coordinazione per impattare con ancor più violenza del colpo precendente sul corpo dell'avversario temporaneamente scoperto. Anche se questo colpo dovesse essere in qualche modo deviato o intercettato, la violenza del primo renderà meno efficace qualsiasi contemporaneo tentativo di contrattacco.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi


Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza/ABilità* a +5 e AGilità vs ABilità*/RIflessi
(*)L'avversario può usare l'ABilità solo in uno dei due conflitti, non in entrambi
Malus all'avversario: vedi bonus sotto
Note: La tecnica riesce solo se si vincono entrambi i conflitti. Se si fallisce il conflitto con l'AGilità non si riceve alcun bonus dalla tecnica e il proprio eventuale plus di successo di combattimento è ridotto del plus di fallimento in quel conflitto. Se si fallisce il conflitto sulla FOrza la tecnica fallisce completamente e non si riuscirà ad infliggere alcun danno anche se si vince il giro.
L'avversario è penalizzato dal malus al plus solo se si vince il conflitto sulla FOrza.
Speciale: Se la tecnica riesce l'avversario non potrà sottrarre dagli eventuali danni la protezione dello scudo.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +5 ai dadi scartandone 2, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 2: +4 ai dadi, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 3: +5 ai dadi scartandone 1, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 4-5: +6 ai dadi scartandone 2, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 6: +6 ai dadi scartandone 1, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 7: +5 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 8: +6 ai dadi scartandone 1, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 9: +7 ai dadi scartandone 2, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 10-11: +7 ai dadi scartandone 1, +6 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 12: +8 ai dadi scartandone 2, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 13: +9 ai dadi scartandone 3, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 14: +7 ai dadi, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 15-16: +8 ai dadi scartandone 1, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 17: +9 ai dadi scartandone 2, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 18: +10 ai dadi scartandone 3, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 19: +9 ai dadi scartandone 1, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 20: +10 ai dadi scartandone 2, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 21: +9 ai dadi scartandone 1, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 22: +10 ai dadi scartandone 2, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 23: +11 ai dadi scartandone 3, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 24: +10 ai dadi scartandone 1, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 25: +11 ai dadi scartandone 2, -5 al plus dell'avversario

venerdì 14 giugno 2013

Estremo Tonico - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.8

ESTREMO TONICO O TONICO PER ZOMBIE
Descrizione: Il nome di questo preparato, giudicato particolarmente spiritoso dai suoi artefici, è dovuto al fatto che questo viene somministrato quando si è già non solo cadaveri, ma anche rianimati sotto forma di zombie.
Per questo è l'ultimo tonico, nel senso più estremo del termine, che viene somministrato ad uno schiavo delle fosse il cui cadavere non sia stato troppo danneggiato nello scontro che gli è risultato fatale.
Secondo il progetto originario la droga conosciuta nelle fosse come sangue del gigante doveva modificare permanentemente il corpo di coloro a cui veniva somministrata, allo scopo di renderli dei combattenti possenti e insensibili alle ferite dotando così l'Impero di Argos di un corpo d'elite (quasi) invincibile. Il preparato stimolava davvero una possente ipertrofia muscolare e inibiva al dolore, ma aveva come spiacevole effetto collaterale quello di uccidere il soggetto a cui era stata somministrata, provocandogli un infarto, un collasso nervoso o un embolia causata dall'ipertrofia muscolare. Dopo numerosi insuccessi la sperimentazione prese una via differente abbandonando il proposito do ottenere un alterazione permanente, ma accontentandosi di una temporanea. Al momento di liberarsi delle cavie morte, in linea di massima condannati a morte o schiavi malati, uno sperimentatore imperiale corrotto notò che il processo di ipertrofia era progredito per un certo tempo anche dopo la morte e che persisteva anche a sopravvenuta rigidità cadaverica e a distanza di alcuni giorni. Lo sperimentatore mise a conoscenza di questa scoperta un negromante delle fosse, ed in cambio di un cospicuo compenso sotto banco gli concesse i prototipi di sostanza rimasti inutilizzati. Per la cronaca, in seguito al fallimento anche della successiva sperimentazione, a causa del persistere degli effetti collaterali, lo stesso sperimentatore rese edotti gli alchimisti delle fosse riguardo al preparato.
Il negromante trovò un uso utile per i prototipi della droga, somministrandoli a degli zombie derivanti da cadaveri freschi. Essendo già morti gli effetti collaterali non avevano su di essi alcun effetto particolare e l'ipertrofia generata dalla formula era comunque notevolmente vantaggiosa.

Somministrazione
Uno zombie che sia cadavere da meno di 12 ore a cui venga somministrato l'estremo tonico sviluppa una ipertrofia muscolare che non lo rende molto dissimile da un normale membro della sua razza, ma gli dà un aspetto tozzo e ancor più innaturale.
Da un punto di vista di caratteristiche il template indicato a destra sostituisce quello normalmente usato per lo zombie. Anche gli speciali sono un po' differenti da quelli del normale zombie e sono indicati alla fine del template.

TEMPLATE DI ZOMBIE DELLE FOSSE
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Punteggio BASE
Forza
220%
2d8+28
Abilità
45%
2d8-7
Agilità
40%
2d8-8
Riflessi
50%
2d8-6
Resistenza
250%
2d8+34
Percezione
50%
2d8-6
Bellezza
25%
2d8-11
Livello di esperienza pari al 40%
SPECIALE
Protezione: ignora i primi 10 danni fisici subiti ed ulteriori 15 danni se inflitti da armi da botta.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

giovedì 13 giugno 2013

Chiodo Persecutore - Oggetti Magici n.128

DESCRIZIONE
Questo oggetto ha l'aspetto di un grosso chiodo da falegname, di fattura grossolana e lungo circa 10 centimetri. Se non viene fatto ricorso all'incantesimo di Individuazione del Magico, può essere confuso con un normale chiodo da costruzione. Se esaminato con attenzione vi si può leggere però incisa in modo minuzioso una parola, che è la parola chiave dell'oggetto.

DETTAGLI
Tipo di magia: evocazione
Attivazione: la prima volta quando viene pronunciata la parola chiave e in seguito quando chi la ha detta cerca di nascondersi o passare inosservato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Quando qualcuno, tenendo in mano il chiodo ne pronuncia la parola chiave, ritenendolo un chiodo indicatore il chiodo sparisce senza alcun ulteriore effetto apparente. Non appena però chi lo ha improvvidamente utilizzato sta tentando in qualche modo di evitare l'attenzione di un nemico o di un mostro, il chiodo riappare sotto forma di un grosso dito luminoso, lungo all'incirca un passo, che indica colui che aveva usato il chiodo in precedenza, per un tempo variabile tra 1 e 6 minuti prima di scomparire nuovamente. In seguito, c'è una possibilità del 25% che questo dito luminoso ricompaia in situazioni analoghe. Tale effetto può essere definitivamente rimosso con un incantesimo scaccia maledizioni.

mercoledì 12 giugno 2013

Tonico di Merkon - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Il rituale terminò in quel preciso momento e tutti e quattro gli officianti crollarono a terra esausti.
Merkon si riprese per primo, grazie ad un sorso di tonico, attinto da una fiaschetta che portava in una tasca del farsetto. Il suo primo pensiero fu per la Veggente e si avvicinò preoccupato al corpo della vecchia esanime.
Le sue paure si dimostrarono fondate. La donna era morta, fulminata dall sforzo improbo di celebrare un rituale così complesso e potente. Il Falco di Tharviss chiuse con le punte delle dita gli occhi sbarrati della maga e ne posò la testa sul pavimento con delicatezza. Poi si rialzò, dirigendosi verso Jade che tentava di rialzarsi ciondolando la testa. [...]
Il guerriero avvicinò la fiaschetta alle labbra della ladra e la costrinse a deglutire un paio di sorsi di cordiale. Subito il volto di Jade riacquistò colore e la giovane spalancò i grandi occhi verdi, fissando Merkon."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 165

UTILIZZO NEL GIOCO
Questo potente cordiale è un ottimo rimedio per superare i momenti di spossatezza. Ogni sorso di tonico sono equivalenti a quattro ore di riposo. Nel vero senso della parola: il tonico infatti accelera grandemente il metabolismo corporeo, permettendo quindi un effettivo recupero fisico. Creature capaci di rigenerarsi potranno, grazie a questo cordiale recuperare punti vita ed eventualmente danni critici come se il tempo fosse effettivamente trascorso. Di contro il tempo va conteggiato anche per l'efficacia di pozioni o altri preparati da ingestione che saranno metabolizzati molto rapidamente, tanto da doverne sottrarre all'istante un numero di ore di efficacia dalla durata complessiva dell'effetto pari a quelle fatte passare dal tonico, cosa che ne renderà inutili la gran parte delle sostanze eventualmente assunte. Sfortunatamente quanto detto vale anche per le sostanze tossiche quali i veleni.
Questo preparato è estremamente stomachico quindi se ne si beve più di un sorso è necessario sostenere una prova sulla REsistenza o sulla VOlontà di difficoltà 16 più 4 per ogni sorso già bevuto, altrimenti si vomiteranno quello attualmente ingerito e tutti quelli assunti negli 3 giri precedenti, vanificandone ogni effetto.

martedì 11 giugno 2013

Bacchetta dell'Individuazione delle Trappole - Evergreen - Oggetti Magici n.127

Bacchetta dell'Individuazione delle Trappole
(illustrazione: Stainless Steel Wand full di IMVU-Whystler)
DESCRIZIONE
Questa bacchetta di metallo o di metallo e legno lavorato mostra sempre una costruzione elaborata che rivela l'abilità dell'artigiano che l'ha forgiata od assemblata. Inoltre in alcuni casi sfoggia anche ruote dentate o altre parti provenienti da meccanismi.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale/divinazione
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando la bacchetta si orienta automaticamente verso la più vicina trappola che si trovi entro un raggio pari a 8 passi più 2 passi per ogni grado di potere della bacchetta. L'uso consuma una carica anche se non vi sono trappole presenti, nel qual caso la bacchetta resterà inerte. Al costo di un'ulteriore carica la bacchetta può quindi identificare una ad una tutte le trappole presenti entro il suo raggio d'azione. L'identificazione è tecnica, e per comprendere di che trappola si tratta potrebbe essere necessario interpellare chi possiede la caratteristica Scovare trappole, Disarmare trappole o Meccanica. A discrezione del Maestro di Gioco la conoscenza acquisita tramite questa bacchetta potrebbe dare un bonus al disarmo delle trappole da essa identificate.

lunedì 10 giugno 2013

Toothed Staff - Armeria di Tetsubo n.72

Nome dato da Tetsubo: Toothed Staff
Nome in Ventura: Bastone Dentato

BASTONE DENTATO(6d6+4/4/55/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 4*
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no*
Forza minima: 17
Peso: 6.5 libbre

DESCRIZIONE
Questo bastone ha una struttura elaborata: sulla sua testa di legno svasata sono fissate 8 lame di forma triangolare. Il manico è di legno verniciato con un motivo tribale mentre all'altra estremità vi è un contrappeso di acciaio che mima la forma della testa ma senza le lame. Un'arma da sciamano ma fatta con criterio e per essere usata come tale e non come strumento del comando.
(*)Usato a 2 mani o se chi lo usa ha un CAR di FOrza di almeno 27 e uno di RIflessi di almeno 18 il tempo di attacco scende a 3.

domenica 9 giugno 2013

Colpo Potente - Tecnica di Combattimento n.42

Nano Bandito illustrato da Andrea Guardino
Colpo Potente
Tecnica di combattimento per: armi medio/grandi
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>Nel punteggio BASE dell'arma che si usa la FOrza deve essere presente almeno 2 volte
>>Nel punteggio BASE dell'avversario deve esservi la FOrza(-4)
>>L'avversario non deve avere un punteggio di FOrza maggiore di 25(-2)
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore(-1 per punto di PO di differenza altrimenti)
Descrizione
Questa tecnica non è nulla di brillante o complicato: un semplice colpo sferrato con tutta la violenza di cui si è capaci, utile a scardinare la difesa dell'avversario, ma poco efficace se questo è un combattente che conta esclusivamente su agilità e velocità.
Consigliata per: armi medio/grandi e TDA di 4
Nota: perché la tecnica abbia successo bisogna succedere nella prova. Altrimenti non solo non si riceve alcun bonus, ma anzi l'eventuale plus di successo è ridotto del plus di fallimento della prova.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi
livello di padronanza 2: +2 ai dadi
livello di padronanza 3-5: +3 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6-8: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 9: +5 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 10-12: +6 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 13-15: +7 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 16: +8 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 17-19: +9 ai dadi scartandone 3
livello di padronanza 20: +10 ai dadi scartandone 3

sabato 8 giugno 2013

Anello Sacro - Oggetti Magici n.126

DESCRIZIONE
La forma di questo anello è semplice, e sebbene il metallo con cui questo è sempre puro e splendente come appena lucidato il fatto che sia anche prezioso è di solito secondario. L'oro, argento e platino sono di solito preferiti per meglio realizzare le incisioni nella parte esteriore ed interna dell'anello che sono certosine e rivelano la maestria dell'artigiano, anche se, vista la particolarità dell'oggetto, questi era di certo più che ispirato mentre lo realizzava.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia divina
Attivazione: sempre attivo finché indossato
Classe: Oggetto magico ad energia divina

POTERE
Esistono numerosi anelli sacri, ciascuno dedicato ad un diverso Immortale. Questi funzionano solo se chi li indossa è un chierico di quell'Immortale o, ma in modo meno potente se è un chierico di un Immortale alleato di quello a cui l'anello è dedicato.
Se il chierico venera proprio l'Immortale a cui l'anello è dedicato guadagnerà un bonus alla sua caratteristica magica (magia clericale) pari al grado di potere dell'anello e un bonus al suo CAR di Fede di 10 più il doppio del grado di potere dell'anello.
Se invece il chierico che indossa l'anello venera un Immortale alleato di quello a cui l'anello è dedicato guadagnerà soltanto un bonus alla sua caratteristica magica pari a metà del grado di potere dell'anello arrotondato per difetto e un bonus al suo CAR di Fede pari al grado di potere dell'anello.

venerdì 7 giugno 2013

Pozione Antidoto - Oggetti Magici n.125

DESCRIZIONE
Il liquido contenuto in questa boccetta ha un malsano color verde a cui, una volta stappata, si aggiunge uno sgradevole odore da medicina. Quando bevuto e sul momento quasi privo di sapore ma poi lascia un retrogusto amarissimo che fa schioccare la lingua dal disgusto.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione guadagna una temporanea (parziale) immunità ai veleni e a tutti i tipi di tossine che possano danneggiare l'organismo. In termini di gioco acquisisce la caratteristica Resistenza ai Veleni, o se la possiede già un bonus alla stessa. Se la caratteristica viene acquisita il suo CAR sarà pari a 16 più 4 per grado di potere dell'antidoto, mentre se la si possedeva già il bonus al suo CAR sarà pari a 3 volte il grado di potere dell'antidoto.
Si noti bene che questa pozione non cura in alcun modo da un avvelenamento già avvenuto ma fornisce solo una temporanea quasi immunità ai veleni.
Superare una prova in Resistenza ai Veleni contro gli effetti di un veleno lo neutralizza indipendentemente dal fatto che i suoi effetti possano perdurare per un tempo maggiore della durata della pozione.

giovedì 6 giugno 2013

Formica Gigante - Evergreen - Mostri di Ventura n.31

DESCRIZIONE
Le formiche giganti sono formiche nere lunghe circa 2 metri, sono onnivore e divoreranno tutto quello che c'è, di commestibile, sul loro cammino, quindi inclusi i personaggi.
Una volta impegnate in combattimento combatteranno fino alla morte, tentando persino di attraversare il fuoco pur di raggiungere i loro avversari.
Il formicaio sarà sempre custodito da fino a due dozzine di formiche giganti(2d12).
Vi sono delle leggende riguardo le formiche giganti, infatti si dice che estraggano oro, quindi c'è una possibilità del 30% che un formicaio contenga pepite per un valore da 2 monete d'argento a 2 monete d'oro(2d20 monete d'argento) per formica presente.

COMBATTIMENTO
Le formiche giganti sono creature completamente istintive, quindi aggrediscono la loro preda mordendo con le loro terribili mandibole, fino a divorarla completamente. Non conoscono né paura né ritirata.

SPECIALI
Protezione: Esoscheletro(40)
Armi naturali: Morso(8d6+4/4/60/po1)

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

FORMICA GIGANTE LIVELLO 1: PV:115, Protezione:40, CAR:11
FO:26, AG:15, RI:17, RE:23, PE:11, IN:1, SA:1, VO:9
Armi naturali:11, Arrampicarsi con zampe:9
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 3: PV:120, Protezione:40, CAR:13
FO:27, AG:16, RI:18, RE:24, PE:11, IN:1, SA:1, VO:9
Armi naturali:13, Arrampicarsi con zampe:12
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 5: PV:125, Protezione:40, CAR:15
FO:28, AG:16, RI:18, RE:25, PE:12, IN:1, SA:1, VO:10
Armi naturali:15, Arrampicarsi con zampe:14
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 7: PV:130, Protezione:40, CAR:17
FO:29, AG:17, RI:19, RE:26, PE:12, IN:1, SA:1, VO:10
Armi naturali:17, Arrampicarsi con zampe:16
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 10: PV:140, Protezione:40, CAR:21
FO:31, AG:18, RI:20, RE:28, PE:13, IN:1, SA:1, VO:11
Armi naturali:21, Arrampicarsi con zampe:19
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 13: PV:145, Protezione:40, CAR:24
FO:32, AG:19, RI:21, RE:29, PE:13, IN:1, SA:1, VO:11
Armi naturali:24, Arrampicarsi con zampe:22
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 16: PV:155, Protezione:40, CAR:27
FO:34, AG:20, RI:22, RE:31, PE:14, IN:1, SA:1, VO:12
Armi naturali:27, Arrampicarsi con zampe:25
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 20: PV:165, Protezione:40, CAR:32
FO:36, AG:21, RI:23, RE:33, PE:15, IN:1, SA:1, VO:13
Armi naturali:32, Arrampicarsi con zampe:30
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

mercoledì 5 giugno 2013

Veleniferi di Vetro per Cerbottana - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Trasse dalla borsa una piccola cerbottana di legno e una busta di tessuto dove erano custoditi alcuni sottili dardi di vetro. I proiettili erano cavi all'interno, per poter conservare il loro carico di veleno o d'altre sostanze fino al bersaglio, nonostante la penetrazione attraverso strati di tessuto o altro. Da una tasca della busta tirò fuori una fialetta di metallo e, con un sogghigno sulle labbra che nessuno poteva vedere, intinse due dardi nella sostanza vischiosa in essa contenuta."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 97

UTILIZZO NEL GIOCO
Questi dardi per cerbottana sono realizzati da un mastro soffiatore di vetro che li rende cavi e quindi resi affilatissimi. Essi possono essere riempiti di una dose standard di veleno, narcotico od altro preparato che vada iniettato per avere effetto. La loro penetrazione non essendo ridotta dal veleno, che è posto all'interno e non sulla loro superficie, ma aumentata dalla molatura conferisce un bonus al danno fisso di 4d6 se il bersaglio indossa solo degli abiti comuni, 3d6 se indossa protezioni di cuoio o fatte principalmente di questo materiale (come il cuoio borchiato) e 2d6 se indossa armature di maglia o gazzarrine. Però se il bersaglio indossa un'armatura a piastre o composta di piastre di medie dimensioni, come ad esempio un'armatura a bande, allora non solo il dardo non ha alcun bonus al danno fisso ma avrà anche una percentuale pari alla protezione globale (o locale se si tratta di un colpo mirato) di andare in mille pezzi nell'impatto contro l'armatura, non arrivando quindi ad infliggere alcun danno o esporre il bersaglio alla sostanza contenuta al suo interno.

martedì 4 giugno 2013

Bastone Disperdi Magie - Oggetti Magici n.124

DESCRIZIONE
Questa bastone ha sempre incastonata sulla testa una pietra preziosa o semipreziosa di caratura notevole. Questa viene utilizzata per toccare gli oggetti su cui si vuole che il bastone abbia effetto e al momento del contatto rilascia u gran quantità di pulviscolo luminoso che si dissolve nel giro di un secondo.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: contatto con un oggetto magico
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Il tocco di questo bastone ha gli stessi effetti di un incantesimo Dissolvi magie, lanciato da un mago con un CAR nella caratteristica magica di 35 più 2 per grado di potere del bastone. Il bastone però è efficace solo contro un oggetto che possa essere toccato o un effetto magico tangibile. Le pozioni e le pergamene vengono completamente distrutte al tocco, indipendentemente dal tipo e dal numero di dosi contenute. Gli oggetti magici permanenti se toccati perderanno le loro proprietà magiche per un numero di turni pari al grado di potere del bastone. Nel caso di oggetti magici intelligenti o di oggetti il cui potere magico sia di tipo contenitivo la perdita potrebbe però avere conseguenze permanenti sulla funzionalità dell'oggetto. Ogni uso del bastone consuma una carica indipendentemente dal tipo di oggetto magico o effetto interessato dal suo tocco.

lunedì 3 giugno 2013

Shark Tooth Club - Armeria di Tetsubo n.71

Nome dato da Tetsubo: Shark Tooth Club
Nome in Ventura: Randello con Denti di Squalo

RANDELLO CON DENTI DI SQUALO(7d6+3/3/45/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6*
Danno variabile: +3*
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 16
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
Questa mazza dalla testa rozzamente ellittica è costituita da tre pezzi di legno tenuti insieme da giunzioni dello stesso materiale in un abile gioco di incastri realizzato da un artigiano capace e reso più solido da della colla.
Sulla parte esterna della testa sono conficcati profondamente dei denti di squalo, affilati come rasoi.
In ogni giro di combattimento in cui chi usa questo randello arriva a infliggere dei danni o se l'avversario usa uno scudo di metallo è possibile che uno o più denti si rompano o si stacchino per la violenza del colpo, con una percentuale pari a 10 volte il plus di successo inflitto o nel caso dello scudo anche il plus di fallimento.
Ogni volta che ciò accade il danno fisso del randello si ridurrà di 1d6 fino ad un minimo di 4d6, e quindi il danno da plus scenderà da +3 a +2.
(*)Dopo la prima rottura di denti il danno sarà 6d6+3, dopo la seconda 5d6+3 dopo la terza 4d6+3 e dalla quarta in poi 4d6+2.
Se il randello infligge oltre 50 punti vita di danno ci sarà una percentuale pari al danno inflitto che uno i più denti (d6-2, minimo 1), restino conficcati nella ferita, richiedendo una prova su pronto soccorso o chirurgia per essere estratti, altrimenti sarà impossibile arrestare eventuali emorragie conseguenti al colpo e comunque si sarà soggetti a setticemia.

domenica 2 giugno 2013

Raffica dell'annientamento - Tecnica di Combattimento n.41

Guerriero Eunuco in una illustrazione di Andrea Guardino
Raffica dell'annientamento
Tecnica di combattimento per: arma grande
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>Tecnica di apertura o di ringaggio
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Intimidire
>>L'utente della tecnica deve usare lo Stile dell'Imponente
>>L'avversario deve essere una creatura suscettibile alla caratteristica Intimidire
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore(-2 per punto di PO di differenza altrimenti)
Descrizione
In questo stile gli eunuchi sfruttano le movenze imponenti del loro stile di combattimento accompagnandole con una certa maestria nel maneggiare le grandi e pesanti lame con cui sono sovente equipaggiati incalzando il loro avversario con una serie di potenti fendenti accompagnati a grida e previsioni mortifere allo scopo di far sembrare ancora più terribile ed inarrestabile il loro attacco. Se l'avversario cede al loro impeto, senza riuscire a contrattaccare, o alla paura le grandi armi dell'eunuco ne hanno rapidamente ragione aprendo una breccia nelle sue difese e di frequente nelle sue membra.
Consigliata per: Spade a due mani di grandi dimensioni e TDA di 4
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus ai dadi del secondo giro è necessario inoltre vincere anche il primo giro di combattimento.
N.B.:Il conflitto fatto usando la caratteristica Intimidire vale anche ai fini dello Stile dell Imponente.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: ABilità vs 18
Richiede una conflitto: Intimidire+5 vs FReddezza o VOlontà avversario+3
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli.




Bonus
livello di padronanza 1: nel primo giro: nessuno, nel secondo giro: +1 ai dadi
livello di padronanza 2-4: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +2 ai dadi
livello di padronanza 5-7: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +3 ai dadi
livello di padronanza 8-9: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +4 ai dadi
livello di padronanza 10-11: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +4 ai dadi
livello di padronanza 12-15: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +5 ai dadi
livello di padronanza 16: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +6 ai dadi
livello di padronanza 17-19: nel primo giro: +3 ai dadi, nel secondo giro: +6 ai dadi
livello di padronanza 20: nel primo giro: +3 ai dadi, nel secondo giro: +7 ai dadi

sabato 1 giugno 2013

Banditore di Vino - Antichi Mestieri Napoletani n.19

DESCRIZIONE
In due occasioni vanno in giro i banditori di vino: o all'apertura di una nuova cantina; o quando ad una già aperta cantina capita qualche botte di vino nuovo. Ma oltre a queste due ve n'è una terza ragione, ed è quella di risvegliare nella moltitudine la notizia di una cantina derelitta o poco frequentata, di fare una retata di bottegai e avventori sotto il pretesto della novità e adescandoli con un saggiuolo di vino abboccato per poi dar loro a bere cerboneca. Quando dunque occorre uno di questi motivi, un facchino di voce stentorea e di maniere facete vien prescelto al grande uffizio.Con cappello a tre acque tutto adorno di cartoccetti, con un farsetto ed un robone alla foggia di quei Don Nicola nel carnevale, tutto unto e sudicio e sdrucito e il più delle volte scalzo, il nostro eroe s'impara a mente la cantilena che dee spandere ai quattro venti, imbrandisce un fiasco esternamente impagliato, e via alla pugna seguito da un piffero e da un tamburino che ne debbono col suon guerresco eccitar l'ardimento.
Uommene e femmene, gruosse e piccirille, nobele e snobele, ricche e puverielle, a o vico tale s'è aperta na nobele cantina, attaccata o postiere, derempetto a o pizzajuolo; se venne lo vino asciutto a nu rano e a ddi rà a carrafa. Currite!*
Ecco un modello delle allocuzioni che han luogo in casi simili, a cui non mancano mai delle variazioni, o per varietà di circostanze o per ingegno inventivo del faceto banditore. Qualche volta per esempio si magnifica un qualche ribasso di prezzo, a cui provvede l'acqua del pozzo, e si grida che il vino di sei si darà per quattro, quello di quattro per tre, e simili. E per intendere queste locuzioni dovete sapere che il prezzo della carafa si calcola a tornesi, e che vino di sei vuol dire vino di tre grana a carafa.
E' notabile che cotesti banditori non dicono mai il numero della bottega di cui parlano: sarebbe tempo perduto per gente che non sa di abbaco e fa i conti colle dita sulla punta del naso. Invece si servono di indicazioni che sono ad universale conoscenza, come dire vicino alla parrocchia, accanto al farinajo, dirimpetto allo zeppolajuolo, e simili altri indizi che meglio dei numeri conducono allo scopo, poiché chi è nella contrada che non sappia dove sta il postiere, la bettola, il venditore di farina o di zeppole?
Cotesti araldi di bacco non si contentano di bandire il mirabile umore che cola dalla vite misto al calar del sole, non si contentano di esaltarne il merito e di farne risaltare il basso prezzo, non si contentano di indicare a certi segni il luogo dello spaccio, chè aggiungono a tutto ciò una più potente tentazione, una seduzione più immediata. E' questa l'assaggio che fanno fare a chiunque il voglia della merce vinosa. S'accosta una donniciuola o un fanciullo, ed egli mettendo loro nella bocca il collo del fiasco, con una leggerissima e celere alzata di mano ne fa discendere una sorsata. Gli si appressa un bastagio, ed egli senza tante cerimonie gli fa piovere nella bocca sottoposta e nelle sue circostanze il rubicondo liquore, e spesso gliene spruzza l'adusto volto e l'ispido petto**. Quì si vede messo in opera il bere per convento e il bere a garganella, e parecchi si fanno ad assaggiare sol per dar prova di bravura in non far perdere neppure una gocciola del vino che con molta parsimonia e poca attenzione lor si gitta nelle bramose canne. E il banditore grida e vversa e mette in bocca e gode dell'opera sua, mentre il tamburo e il piffero richiamano la gente ed eccitano alla bacchiche libazioni anche i più freddi bevitori.
Gli strumenti di Marte prestano in questa occorrenza i loro servigi a Bacco, come quelli di Bacco molti ne prestano ai seguaci di Marte.
(*)In italiano: "Uomini e donne, grandi e piccoli, nobili e plebei, ricchi e poveri, al vico tale si è aperta una decente cantina, accanto al prenditore del lotto, dirimpetto al pizzajuolo; si vende il vino asciutto a un grano e a due la caraffa. Correte!"
(**)Vedi l'immagine.
Tratto da: De Bourcard: "Usi e costumi di Napoli e Contorni" volume II, pag. 43-45, brano di Emmanuele Rocco.

SPUNTI PER AVVENTURE
A primo acchito il banditore di vino col suo contorno di scugnizzi e curiosi potrebbe sembrare solo una occasione per far fare ai personaggi un innocuo incontro folkloristico ed offrir loro un assaggio di vino gratuito.
Ma così come molti altri antichi mestieri napoletani anche il banditore di vino se ben inserito nel contesto della grande città popolosa che gli compete può essere un'ottima ancora per avventure o un ottimo modo per indirizzare i personaggi. Infatti il rumoroso banditore offre l'ottima possibilità di un luogo dove ristorarsi che offre (magari solo artificiosamente) buon vino ad un ottimo prezzo e potrebbe dare ai personaggi un ottimo motivo per visitare una taverna o un quartiere della città, magari malfamato o altrimenti particolare (tipo cosiddetto a "luci rosse") dando occasione di inserire incontri o ancore per avventure in un contesto che pare scelto dai giocatori, anche se artatamente guidati dal Maestro di Gioco. Inoltre nulla vieta che l'onesto banditore di vino non sia granché o finanche del tutto tale, e che tra i bastagi o scugnizzi che lo accompagnano ci sia qualche tagliaborse o mascalzone pronto a seguire i personaggi nel loro cammino verso la promessa taverna ed alleggerirli a priori del denaro.
Oppure l'uomo potrebbe fornire vino drogato o altrimenti pericoloso, magari allo scopo di fornire facili vittime a mercanti di schiavi o arruolatori senza scrupoli o semplicemente perché folle.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

Di seguito sono riportati alcuni esempi di banditore di vino, utilizzando come base un lazzarone o facchino, che sono per elezione i mestieri che questi svolgono ordinariamente al di fuori della straordinaria attività di banditura.

BANDITORE DI VINO LIVELLO 5: PV: 75, Protezione:8, CAR Rissare: 11
FO:15 AB:13 AG:14 RI:13 RE:15 PE:13 IN:14 SA:14 FR:14 VO:13 CA:15 BE:13
Bandire/Strillare:12, Conoscenze locali:12, Etichetta:8, Pettegolezzo:10, Imbrogliare:11,
Personalità:10, Rissare:11, Combattere col bastone:10, Portare pesi:11, Dialetto:17,
Equipaggiamento: Abiti sfarzosi da banditore(8), 2 fiaschi di vino, 2 scugnizzi con tamburo o piffero

BANDITORE DI VINO LIVELLO 9: PV: 85, Protezione:8, CAR Rissare: 15
FO:16 AB:13 AG:15 RI:13 RE:17 PE:13 IN:15 SA:15 FR:15 VO:13 CA:17 BE:13
Bandire/Strillare:17, Conoscenze locali:16, Etichetta:10, Pettegolezzo:14, Imbrogliare:15,
Personalità:14, Rissare:15, Combattere col bastone:12, Portare pesi:16, Dialetto:21,
Equipaggiamento: Abiti sfarzosi da banditore(8), 2 fiaschi di vino, 2 scugnizzi con tamburo o piffero

BANDITORE DI VINO LIVELLO 14: PV: 100, Protezione:8, CAR Rissare: 19
FO:18 AB:13 AG:16 RI:13 RE:20 PE:13 IN:17 SA:17 FR:17 VO:13 CA:20 BE:13
Bandire/Strillare:23, Conoscenze locali:22, Etichetta:13, Pettegolezzo:18, Imbrogliare:20,
Personalità:18, Rissare:19, Combattere col bastone:16, Portare pesi:21, Dialetto:25,
Equipaggiamento: Abiti sfarzosi da banditore(8), 2 fiaschi di vino, 2 scugnizzi con tamburo o piffero

BANDITORE DI VINO LIVELLO 20: PV: 115, Protezione:8, CAR Rissare: 25
FO:21 AB:14 AG:17 RI:14 RE:23 PE:13 IN:19 SA:19 FR:19 VO:13 CA:23 BE:13
Bandire/Strillare:31, Conoscenze locali:29, Etichetta:16, Pettegolezzo:23, Imbrogliare:25,
Personalità:24, Rissare:25, Combattere col bastone:20, Portare pesi:27, Dialetto:31,
Equipaggiamento: Abiti sfarzosi da banditore(8), 2 fiaschi di vino, 2 scugnizzi con tamburo o piffero
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...