domenica 29 dicembre 2013

Il Quotidiano si prende qualche giorno di vacanza. Arrivederci nel 2014!

Buon 2014!
Ebbene sì. Per qualche giorno il Quotidiano sarà privo di aggiornamenti, ma giusto qualche giorno di vacanza in cui il sottoscritto ricaricherà un po' le batterie per cominciare al meglio il nuovo anno. Un anno per cui ho molti buoni propositi e anche abbastanza voglia di realizzarli. Spero che ne possiate essere testimoni!
Approfitto per l'occasione per fare i miei migliori auguri per il nuovo anno ormai prossimo a tutti coloro che mi seguono.
Che i vostri propositi si possano concretizzare ed i vostri desideri avverare! 

sabato 28 dicembre 2013

Servitore Invisibile - Incantesimi del Mago

SERVITORE INVISIBILE
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 15/16/17/18/19/20
Raggio d'azione: 0
Durata: fino a che è mantenuto
Efficacia: riflette gli sguardi dal potere nefasto
Area d'effetto: entro un raggio di 9/10/11/12/13/15 metri centrato sullo stregone
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per turno dal 7° in poi
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6/7/7/8/8/8
Ingrediente richiesto: uno spago ed un pezzetto di legno
Descrizione
Il servitore invisibile è una forza priva di forma e di pensiero, utilizzato per recuperare oggetti, aprire porte non sbarrate, reggere sedie, pulire e mettere in ordine. Non è forte, ma obbedisce ciecamente allo stregone. Può fare una sola cosa per volta e spostare soltanto oggetti leggeri. E' in grado di aprire porte, coperchi o cassetti, così come di ripulire un pavimento, spolverare, lavare i piatti. Non può combattere né essere ucciso, non trattandosi di una creatura vera e propria. Può essere però dissolto magicamente o dopo aver subito 15/18/21/24/27/30 danni ad opera di incantesimi ad area, soffio, esplosioni magiche o similari o effetti dannosi conseguenti alla manipolazione di un oggetto o se lo stregone cerca di inviarlo in un punto al di fuori dell'area d'effetto.
Da un punto di vista di meccanica di gioco il servitore invisibile è considerato avere un CAR di FOrza di 3/3/4/4/5/5 e può trasportare oggetti massimo del peso di 5/7/9/11/13/15 kg.

venerdì 27 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.14: Piedi Caprini

Descrizione della mutazione
I piedi del mutante si trasformano in zoccoli fessi caprini. Le sue gambe ed il resto del suo fisico restano inalterati.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico. Il mutante però potrebbe essere però soggetto a pregiudizio a causa di questo particolare cambiamento che potrebbe farlo ritenere un essere fatato o maledetto. Inoltre il mutante non può indossare stivali o scarpe di alcun tipo. L'armatura del Caos si adatterà immediatamente alla nuova forma dei piedi, qualsiasi altra protezione per le gambe che comprenda i piedi dovrà essere modificata o altrimenti diventerà inutilizzabile. Il mutante è però considerato avere delle calzature con suola di legno/metallo per superare ostacoli al suolo che siano pericolosi per chi è scalzo o indossa calzature morbide.


Modifiche a caratteristiche e accessori
Se il punteggio BASE di BEllezza era maggiore di 13 questo viene ridotto del 20%, altrimenti solo del 10%.
Il mutante è penalizzato nel relazionarsi con coloro che hanno pregiudizi nei confronti di chi possiede piedi caprini: subirà un malus al grado di considerazione fino a un massimo di -7 a seconda del contesto e della controparte, a discrezione del Maestro di Gioco.

giovedì 26 dicembre 2013

Stivali dell'alterazione delle Impronte - Oggetti Magici n.149

Illustrazione tratta da qui
DESCRIZIONE
A seconda del numero di impronte che questi stivali possono produrre cambia la materia prima della loro realizzazione. Nella maggior parte dei casi sono comunque costituiti da un patchwork di cuoio degli animali dei quali forniranno le impronte realizzato in modo tale da rendere l'aspetto finale quanto più gradevole possibile. Fibie e risvolti di questi stivali sono fatti d'osso animale e lavorati con maestria e decorati con inscrizioni magiche che canalizzano l'energia magia intrinseca del cuoio animale verso la suola.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia estetica/necromanzia/animismo
Attivazione: parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Con questi stivali chi li indossa può, volendo, modificare le impronte che lascia in dimensione rendendole piccole fino a quelle di un halfling o grandi come quelle che lascerebbe un orco, tanto simili ad orme di piedi nudi quanto della forma della calzatura che attualmente indossa.
Inoltre tutti gli stivali dal 3° grado di potere in su hanno anche la possibilità di lasciare impronte di creature ancora differenti. Il numero di diverse impronte di questo tipo tra cui si potrà scegliere sarà pari ad 1/3 del grado di potere degli stivali, arrotondato per difetto.
Per stabilire di quale creatura gli stivali imitano le impronte basta tirare 1d20 e consultare la seguente tabella.

Risultato del d20
Tipo di impronta lasciata
1
Basilisco
2
Cammello
3
Cane
4
Capra
5
Cavallo
6
Cervo
7
Cinghiale
8
Coniglio
9
Gigante delle colline
10
Ippogrifo
11
Leone (o lince gigante)
12
Lupo
13
Mulo
14
Orso
15
Rettile gigante (o drago)
16
Tigre (o leopardo)
17
Toro
18
Troll
19
Viverna
20
A scelta del Maestro di Gioco

A seconda della qualità del cuoio animale e del grado di potere gli stivali possono percorrere un certo numero di leghe prima che la suola si consumi completamente, rendendoli degli inutili stivali non magici bucati. Di solito questo numero è pari a d6x100xGdP.
Chi possiede la caratteristica Seguire tracce può notare delle incongruenze nelle tracce lasciate dagli stivali solo se riesce in una prova di difficoltà 18 più 3 per grado di potere degli stivali (quindi un paio di stivali di 5° grado di potere richiederanno una prova di difficoltà 18+3x5°=33). Il successo in questa prova non permette ovviamente di determinare che le tracce sono state lasciate usando degli stivali magici ma che queste sono "strane". E' possibile arrivare alla stessa conclusione anche eseguendo una prova su Sopravvivenza ma in questo caso la difficoltà della prova andrà maggiorata di 10.

martedì 24 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.6: Pungidrago = Drago + Ossessione

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il pungidrago è un insetto gigante il cui corpo ha la forma di una mezzaluna ed è dotato di sei piccole ali e quattro zampette dall'estremità a pinza che usa per assicurarsi saldamente al punto in cui si è appollaiato.
La sua taglia varia da quella di un gatto domestico a quella di un cane da guerra.
Così come le dimensioni suggeriscono si tratta di creature volanti agili e mobilissime che si cibano di sangue e carne molle che risucchiano dal loro becco appuntito, prendendone direttamente dalla preda a cui si sono abbarbicati.
Ma il pungidrago deve il suo nome alla sua collocazione ideale e quella che più di ogni altra ne favorisce la diffusione e riproduzione, quella di parassita dei draghi di dimensioni medie, grandi e oltre.
Ovviamente più grande è il drago, maggiori sono le dimensioni anche dei pungidrago parassiti.

COMBATTIMENTO
Visto che questo insetto raggiunge al più il metro (2 passi) di lunghezza potrebbe sembrare una minaccia di poco conto, ma la sua estrema mobilità lo rende difficile da colpire con armi da mischia e quasi impossibile da centrare con armi da tiro e peggio ancora da lancio. Il suo becco poi è affilatissimo e in grado di perforare persino armature a piastre rigide e dopo la puntura il pungidrago emette anche una saliva con effetti anticoagulanti che provoca facilmente emorragie a seguito della puntura.
Sebbene non utilizzino alcuna strategia di gruppo, se in superiorità numerica questi insetti tendono a concentrarsi su un unico bersaglio.
Se una volta che ha punto una preda questa cerca di colpirlo il pungidrago tira immediatamente fuori il suo becco dalla ferita e usa la sua caratteristica Schivare per evitare l'impegno, pronto a riprovare non appena possibile.

SPECIALI
Armi naturali: Beccata(2d6+2/1/40/po0), per ogni 20 cm di lunghezza il danno fisso va aumentato di 1d6.
Becco perforante: il becco del pungidrago è così affilato che può ignorare fino a 35 punti di protezione.
Volante: manovrabilità eccezionale. Se vengono danneggiate le ali la sua capacità combattiva subisce un -8, quella di schivare un -12 e l'Agilità va dimezzata.
Mobilissimo: è difficile riuscire a colpire una creatura così mobile. Il modo migliore è colpirla alle ali. Per farlo è necessario un colpo mirato a -8.
Risucchio di sangue: se il pungidrago ottiene un plus di successo di almeno +5 contro un avversario e gli infligge almeno 1 punto morte, gli si aggancerà addosso e comincerà a succhiarne il sangue e le carni molli infliggendo ogni giro un danno pari al danno fisso della beccata. Inoltre questa operazione è estremamente dolorosa e il bersaglio dovrà superare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 10 più due volte il numero di dadi di danno fisso della beccata o subirà un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento della prova a causa del dolore.
Saliva anticoagulante: a chiunque subisca per uno o più giri il risucchio di sangue del pungidrago viene iniettata della saliva che impedisce la coagulazione, quindi se per un qualsiasi motivo il pungidrago ritira il suo becco dalla ferita questa inizierà a sanguinare copiosamente ad un ritmo di punti morte per giro pari a metà del plus di successo inflitto inizialmente dal pungidrago quando si era attaccato al bersaglio. Relativamente alla difficoltà delle prove per qualsiasi tentativo di cura queste emorragie devono essere considerate come se fossero più gravi di 5 punti morte per giro (quindi una emorragia da 4 punti morte a giro va considerata da 9 punti morte a giro solo per la determinazione della difficoltà necessaria ad arrestarla o ridurla).

STORIA E BACKGROUND
Nelle foreste e le campagne questi insetti non sono sconosciuti ma le loro dimensioni e numero rimangono comunque piuttosto contenuti, cosa che li rende poco più pericolosi di un uccello da preda. Ma quando questi trovano qualche creatura di dimensioni colossali, come un drago, un grosso dinosauro o un gigante di taglia gargantuesca ne diventano parassiti e possono crescere fino alla loro taglia massima e riprodursi cosa che li può rendere piuttosto pericolosi, anche se in confronto alla minaccia che il loro ospite costituisce essi rimangono sempre poco più che dei grossi parassiti.
Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Nonostante questo evento sia per ovvi motivi piuttosto infrequente, data la rarità con cui è possibile trovare creature colossali, essi si sono comunque ritagliati una spiacevole fama, tanto che in alcuni luoghi le mamme per evitare che i bambini escano fuori a giocare quando non devono o per minacciarli fanno riferimento al pungidrago dicendo: "Altrimenti il pungidrago viene e ti porta via" o "Non farlo o il pungidrago viene e ti mangia (o ti dà da mangiare al drago)". E' ovvio che queste frottole abbiano avuto origine da eventi reali, in cui un pungidrago di taglia ragguardevole ha portato via di peso un bambino per cibarsene in qualche luogo remoto o senza fare troppi complimenti anche magari dove questo si trovava a giocare.
Il pungidrago è in grado di riprodursi dopo che si è saziato almeno per tre volte nella stessa settimana. Rilascia da 1 a 3 uova che aggancia di solito alla creatura di cui è parassita e che si schiudono dopo circa 1 mese. Sebbene la maggior parte non arrivi a vivere più di una stagione il ciclo vitale del pungidrago è di circa 1 anno.


SPUNTI PER AVVENTURE
Il più interessante è quello dell'eroe di serie B. Un grande eroe (di serie A) uccide un drago antico che era ospite di un buon numero di pungidrago della taglia più grande. Questi dopo essersene cibati per quanto possibile (magari anche dell'eroe) si disperdono nel circondario in cerca di cibo diventando per il villaggio tipo una minaccia in grado di sterminare abitanti e animali. Qui entrano in gioco i personaggi che da modesti eroi di serie B devono porre rimedio alla faccenda.
Molte sono le varianti possibili all'idea di cui sopra, dall'allevatore o pastore disperato perché dei grossi volatili stanno sterminando i suoi animali a, appunto i genitori a cui un pungidrago ha rapito il figlio e che supplicano il gruppo di ritrovarlo.
In alternativa ai personaggi potrebbe essere richiesto di catturare uno di questi insetti per permettere al loro mandante di allevarli oppure di contro occuparsi delle conseguenze di un qualche gesto sconsiderato di uno di questi folli allevatori che ha liberato per errore o disgrazia un certo numero di questi feroci predatori.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

PUNGIDRAGO LIVELLO 1: PV:25, CAR:14, Schivata:21
FO:3 AG:49 RI:29 RE:5 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:5, Armi naturali:14, Schivare:21
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 2: PV:35, CAR:15, Schivata:22
FO:4 AG:48 RI:29 RE:7 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:15, Schivare:22
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 3: PV:40, CAR:16, Schivata:23
FO:5 AG:48 RI:29 RE:8 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:16, Schivare:23
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 4: PV:50, CAR:17, Schivata:24
FO:6 AG:47 RI:28 RE:10 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:17, Schivare:24
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 5: PV:55, CAR:18, Schivata:25
FO:7 AG:47 RI:28 RE:11 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:18, Schivare:25
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 6: PV:65, CAR:19, Schivata:26
FO:8 AG:46 RI:28 RE:13 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:19, Schivare:26
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 7: PV:70, CAR:20, Schivata:27
FO:9 AG:46 RI:27 RE:14 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:20, Schivare:27
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 8: PV:80, CAR:21, Schivata:28
FO:10 AG:45 RI:27 RE:16 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:21, Schivare:28
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 9: PV:85, CAR:22, Schivata:29
FO:11 AG:45 RI:27 RE:17 PE:19 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:22, Schivare:29
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 10: PV:95, CAR:23, Schivata:30
FO:12 AG:44 RI:26 RE:19 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:23, Schivare:30
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 11: PV:100, CAR:24, Schivata:31
FO:13 AG:44 RI:26 RE:20 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:24, Schivare:31
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 12: PV:110, CAR:25, Schivata:32
FO:14 AG:43 RI:26 RE:22 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:11, Armi naturali:25, Schivare:32
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

lunedì 23 dicembre 2013

Ardita di Gudatra - Player's Mate di Dicembre/Gennaio - Parte II

DONI DEI FIGLI DI GUDA
Attorno a Gudatra il potere delle Madre degli Dei è molto forte e se giustamente incanalato può rendere le Ardite davvero temibili.

FORZA DELLE MONTAGNE
Effetto: la muscolatura dell'ardita si fa più imponente e gonfia e i suoi colpi sono sferrati con una violenza devastante.
Difficoltà della canalizzazione, bonus alla FOrza, e conseguente malus al CAR della caratteristica
difficoltà:8, +1 FOrza, -6 a Doni.
difficoltà:9, +2 FOrza, -7 a Doni.
difficoltà:10, +3 FOrza, -8 a Doni.
difficoltà:12, +4 FOrza, -10 a Doni.
difficoltà:13, +5 FOrza, -10 a Doni.
difficoltà:14, +6 FOrza, -11 a Doni.
difficoltà:15, +7 FOrza, -12 a Doni.
difficoltà:17, +8 FOrza, -14 a Doni.
difficoltà:18, +9 FOrza, -14 a Doni.
difficoltà:19, +10 FOrza, -15 a Doni.
difficoltà:20, +11 FOrza, -16 a Doni.
difficoltà:21, +12 FOrza, -16 a Doni.
difficoltà:23, +13 FOrza, -18 a Doni.
difficoltà:24, +14 FOrza, -19 a Doni.
difficoltà:25, +15 FOrza, -20 a Doni.
difficoltà:26, +16 FOrza, -21 a Doni.
difficoltà:28, +17 FOrza, -22 a Doni.
difficoltà:29, +18 FOrza, -23 a Doni.
difficoltà:30, +19 FOrza, -24 a Doni.
difficoltà:31, +20 FOrza, -25 a Doni.
difficoltà:33, +21 FOrza, -26 a Doni.
difficoltà:34, +22 FOrza, -27 a Doni.
difficoltà:35, +23 FOrza, -28 a Doni.
difficoltà:36, +24 FOrza, -29 a Doni.
difficoltà:38, +25 FOrza, -30 a Doni.
difficoltà:39, +26 FOrza, -31 a Doni.
difficoltà:40, +27 FOrza, -32 a Doni.
difficoltà:41, +28 FOrza, -33 a Doni.
difficoltà:43, +29 FOrza, -34 a Doni.
difficoltà:44, +30 FOrza, -35 a Doni.
difficoltà:45, +31 FOrza, -36 a Doni.
difficoltà:47, +32 FOrza, -38 a Doni.
difficoltà:48, +33 FOrza, -38 a Doni.
difficoltà:49, +34 FOrza, -39 a Doni.
difficoltà:50, +35 FOrza, -40 a Doni.

PELLE DI PIETRA
Effetto: la pelle dell'ardita diventa resistente come solida pietra, tanto da spezzare o spuntare le armi atte a colpire di taglio o di punta. Se il numero di danni ignorati è maggiore del danno inflitto dall'arma ci sarà una percentuale che questa si spezzi o spunti pari alla differenza tra i danni ignorati e quelli originariamente inflitti. In questo caso l'arma diverrà inutilizzabile.
Difficoltà della canalizzazione, danni ignorati da armi da taglio o da punta, danni ignorati da armi da botta, e conseguente malus al CAR della caratteristica
difficoltà:5, 6 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 2 danni ignorati da armi da botta, -3 a Doni.
difficoltà:6, 7 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 3 danni ignorati da armi da botta, -4 a Doni.
difficoltà:7, 9 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 3 danni ignorati da armi da botta, -5 a Doni.
difficoltà:8, 10 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 4 danni ignorati da armi da botta, -6 a Doni.
difficoltà:9, 11 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 4 danni ignorati da armi da botta, -6 a Doni.
difficoltà:10, 13 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 5 danni ignorati da armi da botta, -7 a Doni.
difficoltà:11, 14 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 5 danni ignorati da armi da botta, -8 a Doni.
difficoltà:12, 15 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 6 danni ignorati da armi da botta, -8 a Doni.
difficoltà:13, 16 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 6 danni ignorati da armi da botta, -9 a Doni.
difficoltà:14, 18 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 7 danni ignorati da armi da botta, -10 a Doni.
difficoltà:15, 19 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 7 danni ignorati da armi da botta, -10 a Doni.
difficoltà:16, 20 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 8 danni ignorati da armi da botta, -11 a Doni.
difficoltà:17, 22 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 8 danni ignorati da armi da botta, -12 a Doni.
difficoltà:18, 23 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 9 danni ignorati da armi da botta, -13 a Doni.
difficoltà:19, 24 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 9 danni ignorati da armi da botta, -13 a Doni.
difficoltà:20, 26 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 10 danni ignorati da armi da botta, -14 a Doni.
difficoltà:21, 27 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 10 danni ignorati da armi da botta, -15 a Doni.
difficoltà:22, 28 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 11 danni ignorati da armi da botta, -15 a Doni.
difficoltà:23, 29 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 11 danni ignorati da armi da botta, -16 a Doni.
difficoltà:24, 31 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 12 danni ignorati da armi da botta, -17 a Doni.
difficoltà:25, 32 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 12 danni ignorati da armi da botta, -17 a Doni.
difficoltà:26, 33 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 13 danni ignorati da armi da botta, -18 a Doni.
difficoltà:27, 35 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 13 danni ignorati da armi da botta, -19 a Doni.
difficoltà:28, 36 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 14 danni ignorati da armi da botta, -20 a Doni.
difficoltà:29, 37 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 14 danni ignorati da armi da botta, -20 a Doni.
difficoltà:30, 39 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 15 danni ignorati da armi da botta, -21 a Doni.
difficoltà:31, 40 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 15 danni ignorati da armi da botta, -22 a Doni.
difficoltà:32, 41 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 16 danni ignorati da armi da botta, -22 a Doni.
difficoltà:33, 42 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 16 danni ignorati da armi da botta, -23 a Doni.
difficoltà:34, 44 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 17 danni ignorati da armi da botta, -24 a Doni.
difficoltà:35, 45 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 17 danni ignorati da armi da botta, -24 a Doni.
difficoltà:36, 46 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 18 danni ignorati da armi da botta, -25 a Doni.
difficoltà:37, 48 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 18 danni ignorati da armi da botta, -26 a Doni.
difficoltà:38, 49 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 19 danni ignorati da armi da botta, -27 a Doni.
difficoltà:39, 50 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 19 danni ignorati da armi da botta, -27 a Doni.
difficoltà:40, 52 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 20 danni ignorati da armi da botta, -28 a Doni.
difficoltà:41, 53 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 20 danni ignorati da armi da botta, -29 a Doni.
difficoltà:42, 54 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 21 danni ignorati da armi da botta, -29 a Doni.
difficoltà:43, 55 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 21 danni ignorati da armi da botta, -30 a Doni.
difficoltà:44, 57 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 22 danni ignorati da armi da botta, -31 a Doni.
difficoltà:45, 58 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 22 danni ignorati da armi da botta, -31 a Doni.
difficoltà:46, 59 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 23 danni ignorati da armi da botta, -32 a Doni.
difficoltà:47, 61 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 23 danni ignorati da armi da botta, -33 a Doni.
difficoltà:48, 62 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 24 danni ignorati da armi da botta, -34 a Doni.
difficoltà:49, 63 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 24 danni ignorati da armi da botta, -34 a Doni.
difficoltà:50, 65 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 25 danni ignorati da armi da botta, -35 a Doni.

domenica 22 dicembre 2013

Two-handed Shotel - Armeria di Tetsubo n.87

Nome dato da Tetsubo: Two-handed Shotel
Nome in Ventura: Shotel a due mani

SHOTEL A DUE MANI(6d6+7/4/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco: 4 o 3* a due mani
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 19
Abilità minima: 20
Agilità minima: 13
Peso: 6 libbre

DESCRIZIONE
Lo shotel a due mani è una spada la cui lama curva in modo particolarmente significativo proprio nella parte debole. La lama è lunga e sottile, ad un solo filo ed una punta aguzza.
Se utilizzato da un combattente che possieda la competenza Combattere con lo Shotel l'avversario non potrà conteggiare nella riduzione del danno la protezione dello scudo, a meno che non vinca un conflitto su ABilità con chi maneggia lo shotel.
(*)Se chi usa quest'arma ha un CAR di RIlfessi di almeno 18 e la somma di quello di FOrza e ABilità arriva almeno a 45 potrà usare lo shotel a due mani con un tempo di attacco di 3.

sabato 21 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.2quater: Nekari = primitivo+cornuto - Parte II

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Questa creatura è stata ideata da Malagor l'Oscuro Presagio basandosi sull'illustrazione di Alper Özgün Yesil

LINK ALLA PRIMA PARTE

SPUNTI PER AVVENTURE
Una tribù o anche solo una banda di Nekari guidata da un negromante può essere una minaccia consistente per un villaggio tanto da richiedere l'intervento dei personaggi. Un ancora più subdola sarebbe un piccolo gruppo di Nekari dedito ad una sorta di guerriglia contro un insediamento pionieristico di medie/grandi dimensioni che lasci avanzi o aggredisca viaggiatori o singoli. In questo caso dei Nekari il gruppo arriverebbe a sapere solo ciò che può scoprire da sé ammantando quindi i loro antagonisti di un velo simil-fatato anche se dark.
Un negromante Nekari di livello medio alto potrebbe poi essere un degno avversario per un gruppo di personaggi specie se magari si è messo in testa di divorare e trasformare in sua armata non morta personale una tribù invece pacifica di altri Nekari o di qualsiasi altra razza. Oppure i personaggi potrebbero mettersi sulle tracce dei Nekari tanto perché gli è stato richiesto di catturarne alcuni vivi o morti da un terzo a cui le creature servono per un qualche scopo.
Infine i personaggi potrebbero incappare nei Nekari perché hanno intenzione di raggiungere le rovine di Telashon sperando di trovarvi chissà quali tesori o artefatti. E chissà che non ce ne siano davvero.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NEKARI LIVELLO 5: PV:50, Protezione:12, CAR:17, Schivata:15
FO:9 AB:17 AG:23 RI:16 RE:10 PE:16 IN:15 SA:13 VO:19 FR:18 CA:6 BE:3
Stile dei Nekari:17, Schivare:15, Resistenza al dolore:14, Sangue Necromagico:17, Iracondo in battaglia:13, Scagliare lance nekariche:11
Doti naturali: Armatura ossea naturale(12)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 17. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -2)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0)

NEKARI LIVELLO 7: PV:55, Protezione:14, CAR:19, Schivata:17
FO:10 AB:18 AG:24 RI:17 RE:11 PE:17 IN:15 SA:13 VO:20 FR:19 CA:6 BE:2
Stile dei Nekari:19, Schivare:17, Resistenza al dolore:17, Sangue Necromagico:18, Iracondo in battaglia:15, Scagliare lance nekariche:13
Doti naturali: Armatura ossea naturale(14)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 18. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -3)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0)

NEKARI LIVELLO 8: PV:55, Protezione:15, CAR:21, Schivata:18
FO:10 AB:19 AG:25 RI:17 RE:11 PE:17 IN:15 SA:13 VO:20 FR:19 CA:7 BE:2
Stile dei Nekari:21, Schivare:18, Resistenza al dolore:19, Sangue Necromagico:19, Iracondo in battaglia:16, Scagliare lance nekariche:13
Doti naturali: Armatura ossea naturale(15)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 19. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -4)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0)

NEKARI LIVELLO 10: PV:60, Protezione:17, CAR:23, Schivata:21
FO:11 AB:20 AG:26 RI:18 RE:12 PE:18 IN:15 SA:13 VO:21 FR:20 CA:7 BE:1
Stile dei Nekari:23, Schivare:21, Resistenza al dolore:22, Sangue Necromagico:20, Iracondo in battaglia:18, Scagliare lance nekariche:15
Doti naturali: Armatura ossea naturale(17)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 20. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -5)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0), Lancia Nekarica

NEKARI LIVELLO 12: PV:65, Protezione:19, CAR:26, Schivata:23
FO:11 AB:21 AG:27 RI:19 RE:13 PE:18 IN:15 SA:13 VO:21 FR:20 CA:7 BE:1
Stile dei Nekari:26, Schivare:23, Resistenza al dolore:24, Sangue Necromagico:21, Iracondo in battaglia:20, Scagliare lance nekariche:17
Doti naturali: Armatura ossea naturale(19)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 21. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -6)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0), Lancia Nekarica

NEKARI LIVELLO 15: PV:70, Protezione:22, CAR:29, Schivata:27
FO:12 AB:22 AG:29 RI:20 RE:14 PE:19 IN:15 SA:13 VO:22 FR:21 CA:7 BE:0
Stile dei Nekari:29, Schivare:27, Resistenza al dolore:29, Sangue Necromagico:22, Iracondo in battaglia:23, Scagliare lance nekariche:20
Doti naturali: Armatura ossea naturale(22)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 22. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -7)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0), 2 Lance Nekariche

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 7: PV:55, Protezione:14, CAR:17, Schivata:15
FO:8 AB:17 AG:22 RI:15 RE:11 PE:15 IN:21 SA:17 VO:22 FR:20 CA:6 BE:1
Stile dei Nekari:17, Schivare:15, Resistenza al dolore:19, Sangue Necromagico:21, Iracondo in battaglia:13, Scagliare lance nekariche:10, Magia negromantica:17
Doti naturali: Armatura ossea naturale(14)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 21. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -6)
Equipaggiamento: Cranidaga nekarica, Lancia Nekarica

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 10: PV:65, Protezione:17, CAR:20, Schivata:18
FO:9 AB:18 AG:23 RI:16 RE:13 PE:16 IN:18 SA:19 VO:24 FR:22 CA:6 BE:-1
Stile dei Nekari:20, Schivare:18, Resistenza al dolore:24, Sangue Necromagico:24, Iracondo in battaglia:16, Scagliare lance nekariche:12, Magia negromantica:22
Doti naturali: Armatura ossea naturale(17)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 24. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -9)
Equipaggiamento: Cranidaga nekarica, 2 Lance Nekariche

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 15: PV:75, Protezione:22, CAR:24, Schivata:22
FO:9 AB:19 AG:24 RI:17 RE:15 PE:16 IN:19 SA:22 VO:27 FR:24 CA:6 BE:-3
Stile dei Nekari:24, Schivare:22, Resistenza al dolore:33, Sangue Necromagico:28, Iracondo in battaglia:20, Scagliare lance nekariche:15, Magia negromantica:29
Doti naturali: Armatura ossea naturale(22)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 28. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -13)
Equipaggiamento: Cranidaga nekarica, 3 Lance Nekariche

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 20: PV:90, Protezione:25, CAR:28, Schivata:27
FO:10 AB:21 AG:26 RI:18 RE:18 PE:17 IN:21 SA:25 VO:30 FR:27 CA:6 BE:-6
Stile dei Nekari:28, Schivare:27, Resistenza al dolore:41, Sangue Necromagico:33, Iracondo in battaglia:24, Scagliare lance nekariche:18, Magia negromantica:37
Doti naturali: Armatura ossea naturale(25)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 33. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -18)
Equipaggiamento: 2 Cranidaghe nekariche, 3 Lance Nekariche

venerdì 20 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.13: Nugolo di Insetti

Descrizione della mutazione
Il mutante è costantemente circondato da un nugolo di mosche od altri insetti alati ronzanti.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico. Il mutante però potrebbe essere soggetto a pregiudizio per via della massa di insetti che lo circonda ed essere ritenuto in qualche modo malato o maledetto. Altresì tutti coloro che sono costretti a stare a stretto contatto con lui saranno infastiditi dal rutilante nugolo di parassiti volanti che lo circonda.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Tutti coloro che si trovano in mischia col (o a meno di 4 passi di distanza dal) mutante subiscono un malus alla loro caratteristica di combattimento pari a 1/10 del loro punteggio di PErecezione, arrotondando i decimali all'intero più vicino. Questo perché gli il nugolo di insetti che ronzano attorno al mutante li infastidiranno cercando di infilarsi in tutti i loro orifizi (bocca, naso, orecchie, occhi). Il mutante però non è infastidito dai suoi microscopici simbioti.
Il mutante è però penalizzato nel relazionarsi con coloro che sono estranei al suo gruppo: subirà un malus al grado di considerazione con un minimo di -3 e un massimo di -15 a seconda del contesto e della controparte, a discrezione del Maestro di Gioco.

giovedì 19 dicembre 2013

Riflettere lo Sguardo - Incantesimi del Mago

RIFLETTERE LO SGUARDO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 17
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: fino a che è mantenuto
Efficacia: riflette gli sguardi dal potere nefasto
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per turno oltre il primo
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 7
Descrizione
Questo incantesimo condensa l'aria davanti allo stregone, in modo da formare una superficie luccicante e speculare che segue i suoi movimenti. Ogni attacco effettuato mediante lo sguardo, come nel caso di un basilisco, di un vampiro viene riflesso su chi ne fa uso, come se questi incrociasse il suo stesso sguardo, che quindi, se non ne è immune, dovrà effettuare tutti i test del caso.
L'incantesimo non modifica però la visione né la luminosità e non ha alcuna efficacia contro le creature che emanano il proprio potere nefasto semplicemente posando lo sguardo su di loro (come ad esempio la medusa).

mercoledì 18 dicembre 2013

Filtro di Loquacità - Oggetti Magici n.148

DESCRIZIONE
Questo filtro è di norma contenuto in bottigliette che sembrano fatti per dosi da viaggio di liquore pregiato. Il liquido contenutovi ha un colore ambrato e mostra una consistenza melensa. Se il filtro viene stappato si percepisce un odore di miele. Quando bevuto risulta stranamente fluido, ma dal sapore zuccherino. Inevitabilmente dopo aver bevuto il filtro si ha un eccesso di tosse.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi assume questa pozione diventa in grado di parlare con grande eloquenza, tanto da essere credibile persino quando dice bugie. Dal punto di vista di meccaniche di gioco chi beve il filtro di loquacità guadagna le caratteristiche Oratoria e Parlare in pubblico con un CAR pari a 16 più 4 volte il grado di potere del filtro (quindi un filtro di 5° grado di potere darà un CAR di 16+4x5=36) e le caratteristiche Mentire e Blaterare con un CAR pari a 12 più 3 volte il grado di potere del filtro (quindi un filtro di 5° grado di potere darà un CAR di 12+3x5=27). Se chi ha bevuto il filtro possedeva già una o più delle caratteristiche indicate (Oratoria, Parlare in pubblico, Mentire, Blaterare) riceverà un bonus alla stessa pari a 3 volte il grado di potere per Oratoria e Parlare in pubblico e a 2 volte il grado di potere per Mentire e Blaterare, ma potrà scegliere anche di utilizzare il punteggio di caratteristica che avrebbe avuto in assenza della caratteristica, qualora fosse maggiore.
Oltre a questo tutti le caratteristiche o gli strumenti magici che siano in grado di rivelare la presenza di bugie nelle parole di chi ha bevuto questo filtro avranno una possibilità di fallimento nella rilevazione pari al 10% per grado di potere del filtro meno il 5% per ogni grado di potere o livello dello strumento o caratteristica. Quindi utilizzando un filtro di 7° grado di potere un ascoltatore che possieda Percepire menzogne di livello 6 fallirà automaticamente nella rilevazione di bugie nel 40% dei casi (7x10-6x5=70-30=40%) e comunque nel rimanente 60% dovrà sostenere un test per riuscire a rilevarne la presenza

martedì 17 dicembre 2013

Leggere blog ispira n.3: Specchio Diabolico

Fonte d'ispirazione: Un altro fumettista che ha bazzicato i giochi di ruolo pubblicato sul blog Che cosa sono le nuvole
il 5 dicembre scorso. Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post/questa citazione sarà immediatamente rimosso/a.


DESCRIZIONE
Lo specchio diabolico ha l'aspetto di un eccentrico specchio a figura intera la cui cornice raffigura una creatura demoniaca, le cui zampe sono i piedi dello specchio e la cui testa e piazzata sopra la parte riflettente quasi come se occhieggiasse quel che vi si trova sotto o questo fosse una sua smisurata bocca.

UTILIZZO NEL GIOCO
Ogni qualvolta una creatura si riflette in questo specchio l'immagine riflessa, fuoriuscirà dallo specchio ma facendolo assumerà un aspetto distorto e malformato, quasi una parodia grottesca dell'originale, che aggredirà immediatamente. Se il riflesso subisce dei punti morte a causa di una persona diversa rispetto a quella di cui è il riflesso anche la persona di cui è riflesso saranno inflitti un numero di punti morte pari al 50% (metà) di quelli subiti dal riflesso, indipendentemente dal modo in cui il danno è stato inflitto.
Se l'immagine riflessa viene distrutta la creatura di cui era il riflesso smetterà di riflettersi nello specchio diabolico.
Non vi è limite al numero di riflessi che lo specchio può generare contemporaneamente.

Se qualcuno prova a rompere lo specchio, mirando alla parte riflettente non vi sarà da parte dello specchio alcuna reazione, ma l'arma sprofonderà nel vetro come se questo fosse la superficie di un liquido e chiunque la teneva in mano dovrà sostenere una conflitto sulla FOrza col Demone dello Specchio, oppure sarà trascinato dentro di esso (anche se in caso di fallimento del conflitto può tentare una priva su Riflessi di difficoltà pari a 16 più il plus di fallimento del conflitto per lasciare eventualmente andare l'arma).
Chi è stato trascinato si troverà in una specie di limbo grigio e deserto e sarà assalito dal Demone dello Specchio. L'unico modo di uscire dal limbo dello Specchio è ucciderne il Demone.
Se invece chi voleva danneggiare lo specchio mira chiaramente alla cornice, dalla parte riflettente dello specchio fuoriuscirà un braccio nerboruto e artigliuto che proverà a difenderlo, ma solo se il demone dello specchio non sta già combattendo contro uno o più nemici nello specchio. Il CAR di combattimento dell'artiglio sarà pari a quello del demone ma con un malus di -4 se lo specchio è minore, -8 se è medio e -15 se è maggiore, a causa della crescente dimensione del demone stesso.
Per varcare la soglia dello specchio senza esserne stati tirati dentro dal demone è necessario vincere un conflitto di FOrza contro il demone (anche se questo è magari impegnato in combattimento già contro un avversario). In ogni caso che vi si entri volontariamente o meno non sarà possibile uscirne prima che il demone sia stato annientato. Una volta eliminato il demone tutti coloro che si trovavano nel limbo dello specchio ne verranno espulsi venendosi a trovare nell'ambiente in cui lo specchio è posizionato, davanti allo specchio stesso, che a quel punto sarà divenuto un ancor eccentrico ma non più magico oggetto d'arredo.
Anche mentre il demone sta combattendo all'interno del limbo dello specchio chi si riflette nello specchio dovrà affrontare comunque la sua immagine riflessa, se non lo ha già fatto.

Se lo specchio viene distrutto mentre qualcuno è nel limbo dello specchio questi, sempre che riesca a sopraffare il demone dello specchio che non sarà influenzato nelle capacità dalla distruzione dello specchio, sarà proiettato in un luogo casuale del mondo in cui lo specchio si trovava (anche molto lontano dallo specchio) non appena avrà eliminato il demone dello specchio.

Doti naturali dello specchio:
La cornice dello specchio ha 100 punti vita nel caso di uno specchio minore, 150 per uno medio e 250 per uno maggiore ed ha una protezione di 30, 45 e 70 per minore, medio e maggiore rispettivamente. Come tutti gli oggetti inanimati o non-vivi sia la cornice dello specchio che il demone che vi è dentro vengono distrutti non appena il numero di punti morte inflitti loro supera quello dei punti vita disponibili, senza alcuna prova di agonia.
Qualsiasi attacco o incantesimo a distanza che sia indirizzato contro lo specchio, ne colpirà la parte riflettente, indipendentemente dalle intenzioni del tiratore. In caso di proietto magico o di origine magica questo sarà riflesso specularmente contro colui che lo ha lanciato che ne subirà gli effetti come se ne fosse il bersaglio inteso.

Doti naturali del demone:
minore: artigli(3d6+2/2/30/po1), morso(4d6+3/2/35/po0), pelle coriacea(20)
medio: artigli(4d6+3/2/35/po1), morso(6d6+3/2/45/po0), pelle coriacea(30)
maggiore: artigli(4d6+4/2/45/po1), morso(7d6+4/2/55/po0), pelle coriacea(40)
All'interno del limbo dello specchio non ha effetto alcun incantesimo e nemmeno gli oggetti magici funzionano. Tutti i danni da magia, qualsiasi sia la fonte che li infligge andranno azzerati.
Il demone è immune a qualsiasi effetto mentale, ma qualora gli fosse richiesto per l'uso di una tecnica o altro di eseguire una test su un attributo mentale la prova o il conflitto sarà considerata persa automaticamente con un plus di fallimento pari a 10.

Doti naturali del Riflesso:
Le caratteristiche del Riflesso sono calcolate sommando al 50% delle CAR delle caratteristiche della persona che il Riflesso riflette un punteggio che deriva dai CAR del demone dello specchio.
Le statistiche dell'arma/i del Riflesso sarà identico a quello della vittima salvo:
Danno fisso: pari al 50%* di quello dell'arma della vittima più 2d6 per il minore, 3d6 per il medio e 4d6 per il maggiore.
Danno da plus: pari al 50%* di quello dell'arma della vittima più 2 per il minore, 3 per il medio e 4 per il maggiore.
Soglia critica: pari al 50%* di quella dell'arma della vittima più 15 per il minore, 20 per il medio e 25 per il maggiore.
(*)Arrotondando per difetto.
Quindi se il Riflesso originatosi da uno specchio diabolico minore rispecchia a un guerriero che usa una Spada(5d6+4/3/55/po2) l'arma del Riflesso avrà le seguenti caratteristiche(4d6+4/3/42/po2). Se lo specchio fosse stato maggiore invece avrebbe avuto come caratteristiche(6d6+6/3/52/po2).
Il Riflesso avrà una protezione pari a 10, 15 o 20 per il minore, medio e maggiore rispettivamente, in modo indipendente da ciò che la creatura di cui è riflesso indossa realmente.
Se la creatura da cui il riflesso ha origine possiede la caratteristica Schivare allora anche il suo Riflesso sarà in grado di utilizzare detta caratteristica.
Il Riflesso è immune a qualsiasi effetto mentale. Qualora gli fosse però comunque necessario eseguire una prova o un conflitto su un attributo mentale potrà faro con un CAR pari a metà di quello della creatura di cui è il riflesso.

lunedì 16 dicembre 2013

Orc Sword - Armeria di Tetsubo n.86

Nome dato da Tetsubo: Orc Sword
Nome in Ventura: Spada Orchesca, Lama da Orchetto, Lama Orchesca, Spada degli Orchetti

SPADA ORCHESCA(6d6+4/4o3/55/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 18
Abilità minima: 8
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è poco più di coltello delle dimensioni di una spada. Ha però una lama larga e pesante dalla punta ricurva che è doppio filo solo nella parte nominalmente debole.
Come linea quest'arma non è molto dissimile dallo sbudellatore orchesco ma avendo un manico molto più piccolo può essere usata solo ad una mano e visto quanto è essenziale non permette di usare l'opzione di parata migliorata.
(*)Se chi la usa ha un punteggio di FOrza pari almeno a 25 può usarla con tempo di attacco 3.

domenica 15 dicembre 2013

Ardita di Gudatra - Player's Mate di Dicembre/Gennaio - Parte I

DESCRIZIONE
All'estremo margine meridionale delle Terre Calde, nei pressi della sorgente prima del Grande Fiume, vi è una grande cascata, che scende a precipizio da un ripido altopiano, nota come la Porta del Cielo. Sulla sommità dell'altopiano si ergono infatti le rovine ciclopiche di Gudatra, la Città degli Dei, o come il nome stesso indica la Casa di Guda, madre degli Dei.
Fin da quando il mondo era ancora giovane Gudatra è stata tanto meta di pellegrinaggio quando oggetto delle mire espansionistiche dei numerosi regni circostanti che miravano ad accaparrarsi quell'importante luogo sacro.
Ma i discendenti dei Sette Grandi Custodi, gli Arditi, da sempre difendono la porta e la città soprastante dagli eserciti che tentano di appropriarsene e nei secoli si sono fregiati di una sempre crescente, e giustificata, fama di invincibilità. E tra loro si sono fatte specialmente ricordare le donne guerriere chiamate ovviamente Ardite, che si dice siano anche custodi di un particolare dono della Dea Guda.
Tanto gli Arditi quanto le Ardite scendono in battaglia a torso nudo e piedi scalzi, impugnando grandi spade a doppio filo, che manovrate a due mani sono in grado di infliggere ferite terrificanti, e col viso dipinto con due dei sette colori della ruota degli uccelli-arcobaleno, le cui piume adornano anche il capo di questi guerrieri.
A chi domandi loro come mai non indossano alcuna armatura o protezione a parte il gonnellino caratteristico della loro gente, essi rispondono che hanno avuto in dono la più potente delle protezioni: la benedizione di Guda e che finché saranno tutt'uno con Lei nessuno potrà sconfiggerli.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile dell'Ardito: si tratta di uno stile di combattimento molto aggressivo e spregiudicato, che tende a scoprire con una certa facilità i fianchi se i colpi non vanno a buon fine, ma vista la ferocia e la difficoltà di abbattere un ardito in combattimento prima o poi qualcuno dei suoi terribili colpi va a segno e lo scontro ha fine.
Malus
-l'avversario usa un'arma con TdA minore di 3: -1
-l'avversario usa due armi: -2
-l'avversario ha un punteggio di FOrza maggiore di quello dell'Ardito: -3
-l'avversario usa un'arma con un danno fisso maggiore di 7d6: -2
-Nel BASE dell'avversario non compare la FOrza: -4
-L'avversario indossa un'armatura pesante: -2
Danno vicendevole: fino a +2 incluso sia da parte dell'ardito che dell'avversario.

Dono dei Figli di Guda: grazie a questa particolare capacità, i discendenti dei Sette Grandi Custodi possono, fintanto che sono a diretto contatto con la terra, incanalarne l'energia nel proprio corpo e fruttarla per alcuni scopi, che sono appunto i Doni che la Madre degli Dei ha concesso loro.
L'uso di questa caratteristica richiede soltanto 2 secondi quando è necessario incanalare il flusso di energia per un certo scopo, ed una volta fatto ciò non è necessario alcun tempo di mantenimento, anche se fintanto che parte del flusso è incanalato per un certo scopo si avrà una consistente penalità a questa caratteristica se si vuole tentare di usare ciò che resta per un diverso utilizzo.
L'uso di questo dono è strettamente però legato a Gudatra e alle prove su questa caratteristica non vi è alcuna penalità solo se l'energia della terra viene incanalata entro una lega(10000 passi) dalla città.
Se ci si trova ad una distanza tra le 2 e le 5 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -2.
Se ci si trova ad una distanza tra le 5 e le 10 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -5.
Se ci si trova ad una distanza tra le 10 e le 20 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -8.
Se ci si trova ad una distanza tra le 20 e le 50 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -13.
Se ci si trova ad una distanza tra le 50 e le 100 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -18.
Se ci si trova ad una distanza tra le 100 e le 200 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -25.
Se ci si trova ad una distanza di oltre 200 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -32.

sabato 14 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.12: Occhi sporgenti

Descrizione della mutazione
Gli occhi del mutante diventano larghi, gonfi e sporgenti come quelli di una rana.

Conseguenze della mutazione
Sebbene le due curiose protuberanze che sono diventate i suoi occhi danno al mutante un aspetto bizzarro, non vi è nessuna conseguenza sia dal punto di vista estetico che pratico. La capacità visiva del mutante non viene in alcun modo ridotta o alterata dalla mutazione.
Qualsiasi elmo dovrà essere adattato o fatto su misura per permettere al mutante di vedere. Se il mutante indossa un'armatura del Caos questa si adatterà automaticamente al cambiamento.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Se il mutante incute già paura questa mutazione aumenta di 1 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere.
Grazie a questa mutazione il mutante è in grado di vedere sott'acqua senza penalità.

venerdì 13 dicembre 2013

Ipnosi - Incantesimi del Mago

IPNOSI
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/22/25
Raggio d'azione: 9 passi (4,5 metri)
Durata: un numero di giri pari al plus di successo
Efficacia: rende maggiormente disponibili una o più creature senzienti
Area d'effetto: un cubo di spigolo 9 metri
Costo di lancio: 1/1/2/2 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8/8/9/9
Descrizione
I gesti e la cantilena hanno l'effetto di suggestionare un numero massimo di creature pari a metà del plus di successo ottenuto nel lanciare l'incantesimo a patto che queste si trovino tutte entro l'area d'effetto.
Le creature si renderanno disponibili ad obbedire ad una semplice e ragionevole richiesta che dovrà essere fatta dopo aver lanciato l'incantesimo. Tutte le creature coinvolte dovranno superare una prova sulla VOlontà di difficoltà 16/18/20/22. Coloro che la superano non risentiranno degli effetti dell'ipnosi, ma le altre saranno propense ad ottemperare a quanto richiesto. Se lo stregone o qualcuno che è con lui possiede la caratteristica Persuasione o Diplomazia o un'altra equivalente questo incantesimo concede un bonus al CAR per convincere le creature soggette all'ipnosi ad assecondare anche richieste più complesse (ma sempre ragionevoli). Il bonus è pari a 5 più il plus di fallimento di ciascuna creatura nella prova.
Il Maestro di Gioco potrebbe concedere bonus alla prova al creature particolarmente vigili o già apertamente ostili.
Se l'incantesimo è lanciato contro una singola creatura che incontri lo sguardo dello stregone la difficoltà della prova che questa dovrà sostenere è maggiorata a 18/20/22/25.
Le creature che hanno fallito la prova su VOlontà non ricorderanno di essere state ipnotizzate né quello che hanno fatto mentre lo erano.

giovedì 12 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.5: Budello d'Ade = melma + abisso

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Questa creatura a vederla muoversi sembra proprio un budello gigante che si contorce strisciando. Le sue estremità sono prive di qualsiasi organo di percezione visibile, e se non fosse per una serie di grinze che formano una sorta bocca a imbuto, priva però di denti o altro, la somiglianza sarebbe ancor più marcata.
La creatura quando è in movimento è sempre circondata da un fumo di odore acre che si dipana dai punti di contatto col suolo dovuto ad una secrezione cutanea acida volta a ridurre l'attrito col suolo e facilitare il movimento del verme.
Quando questo individua una possibile preda estroflette una sua estremità a imbuto scoprendo il suo organo di nutrizione che a seconda del sesso del verme è grosso becco corneo a rostro o, nel caso di una femmina, un piccolo orifizio circolare circondato da 4 estremità in grado di articolarsi come una tenaglia.
I vermi budello d'Ade sono incontrati quasi sempre in coppia e si muovono in fila indiana, con il maschio che precede la femmina nella maggior parte dei casi.

COMBATTIMENTO
Il Budello d'Ade aggredisce senza indugio qualsiasi creatura che egli identifichi come possibile fonte di cibo. La sua tattica però varia a seconda del suo sesso: in entrambi i casi il verme estroflette subito il suo organo di nutrizione ma mentre il budello maschio assale immediatamente la preda beccandola, la femmina si avvicina e prima di attaccare spruzza il bersaglio più vicino con un getto di acido digestivo e solo dopo lo aggredisce con la sua bocca a tenaglia, cercando di afferrare subito la preda per ucciderla stritolandola mentre dall'orifizio continua a spruzzare grumi di acido direttamente contro il corpo della preda intrappolata.
Sebbene siano incontrati quasi sempre in coppia è raro dover affrontare entrambi i vermi contemporaneamente: questo accadrà solo se il luogo dell'incontro è un'ampia cavità naturale.

SPECIALE
Protezione: Pelle coriacea(12)
Armi naturali(solo maschio): Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Armi naturali(solo femmina): Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Getto d'acido(solo femmina): 8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo.
Stritolamento acido(solo femmina): se il budello femmina infligge ottiene un plus di successo pari almeno a +4 può rinunciare a infliggere il danno e cercare invece di abbrancare la preda con la sua tenaglia e quindi iniziare a stritolarla e bagnarla con acido.
Per fare questo deve vincere anche un conflitto tra la sua FOrza e l'AGilità o la FOrza o i RIflessi della preda stessa. Se il verme vince questo conflitto riuscirà nella sua manovra abbrancano la preda col suo organo a tenaglia e infliggendogli un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento ottenuto. Dal giro successivo si dovrà eseguire ogni giro un conflitto tra la FOrza del verme e la FOrza o AGilità della preda catturata. Se questa vince il conflitto allora riuscirà a liberarsi, altrimenti il verme gli infliggerà un danno da stritolamento pari alla differenza tra il suo CAR di FOrza e quello di REsistenza di chi viene stritolato, maggiorato del plus di successo nel conflitto ottenuto in quel giro e anche 4d6 danni da acido.
Sprizza acido: se gli sono inflitti più di 20 punti morte da un'arma da punta o da taglio infligge all'attaccante che la impugna tanti danni da acido quanti è il plus che ha subito, x2 se la portata offensiva dell'arma è 2, x3 se la portata offensiva è 1 e x4 se la portata offensiva è 0.
Non intelligente: completamente immune a qualsiasi effetto o danno di natura mentale.

Dettaglio dell'organo di nutrimento del Budello d'Ade maschio
Illustrazione di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
BACKGROUND E STORIA
Il Budello di Ade è stato battezzato in questo modo dai minatori che talvolta hanno la sfortuna di incontrarne durante le loro operazioni di scavo. I Budelli di Ade sono sempre incontrati in coppia in quanto ogni qual volta una femmina depone le uova quando queste si schiudono i vermi in essa contenuti iniziano una breve ma cruenta battaglia da cui solo un Budello di sesso maschile ed uno di sesso femminile sopravvivono. Dopo aver consumato la loro numerosa parentela essi iniziano subito la loro incessante ricerca di cibo allo scopo di perpetrare la specie.
Per un Budello di Ade tutte le creature commestibili sono prede, con la sola eccezione del/la suo/a compagno/a di covata e compresi quindi anche tutti gli altri membri della sua stessa specie.
Se uno dei due Budelli di Ade di una coppia muore l'altro gli sopravvive solo poche ore, giusto il tempo di deporre le ultime uova nel caso di una femmina.
Questi vermi si muovono normalmente nelle cavità sotterranee che sono abitate, ma in caso di necessità possono facilmente scavare la roccia o il terreno ammorbidendolo con l'acido e quindi risucchiandolo attraverso il loro corpo per espellerlo dall'altra estremità.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il Budello di Ade nasce per essere un incontro, spiacevole, che un gruppo di avventurieri può fare in un dungeon, miniera o in una serie di caverne naturali. L'essere in coppia dei vermi può renderli avversari pericolosi, in quanto il secondo, cioè la femmina che non è il più debole dei due, potrebbe essere affrontato da un gruppo ormai indebolito.
L'incontro potrebbe però anche non essere casuale ma i personaggi potrebbero essere mandati a liberare una miniera da un'infestazione di queste mostruosità.
Ma il verme potrebbe anche spuntar fuori in un qualche villaggio da un buco nel terreno, costringendo i personaggi ad occuparsi di lui e subito dopo (abbastanza a sorpresa) anche della sua consorte.
Il gruppo però potrebbe anche essere mandato alla ricerca delle uova del verme, magari ritenute una delicatezza da qualche ricco notabile oppure richieste come ingrediente indispensabile ad un mago o stregone per portare a termine un qualche incantesimo, incantamento o rituale.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 5: PV: 190, Protezione 12, CAR: 16
FO:33 AG:16 RI:18 RE:38 PE:10, Armi naturali:16
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 5: PV: 190, Protezione 12, CAR: 15
FO:33 AG:16 RI:18 RE:38 PE:10, Armi naturali:15
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 7: PV: 200, Protezione 12, CAR: 18
FO:34 AG:17 RI:18 RE:40 PE:10, Armi naturali:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 7: PV: 200, Protezione 12, CAR: 17
FO:34 AG:17 RI:18 RE:40 PE:10, Armi naturali:17
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 8: PV: 205, Protezione 12, CAR: 19
FO:35 AG:17 RI:18 RE:41 PE:10, Armi naturali:19
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 8: PV: 205, Protezione 12, CAR: 18
FO:35 AG:17 RI:18 RE:41 PE:10, Armi naturali:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 10: PV: 215, Protezione 12, CAR: 21
FO:36 AG:18 RI:19 RE:43 PE:11, Armi naturali:21
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 10: PV: 215, Protezione 12, CAR: 20
FO:36 AG:18 RI:19 RE:43 PE:11, Armi naturali:20
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 12: PV: 225, Protezione 12, CAR: 23
FO:37 AG:18 RI:19 RE:45 PE:11, Armi naturali:23
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 12: PV: 225, Protezione 12, CAR: 22
FO:37 AG:18 RI:19 RE:45 PE:11, Armi naturali:22
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 15: PV: 235, Protezione 12, CAR: 27
FO:39 AG:19 RI:20 RE:47 PE:12, Armi naturali:27
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 15: PV: 235, Protezione 12, CAR: 24
FO:39 AG:19 RI:20 RE:47 PE:12, Armi naturali:24
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 18: PV: 250, Protezione 12, CAR: 30
FO:41 AG:20 RI:20 RE:50 PE:12, Armi naturali:30
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 18: PV: 250, Protezione 12, CAR: 27
FO:41 AG:20 RI:20 RE:50 PE:12, Armi naturali:27
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 20: PV: 260, Protezione 12, CAR: 32
FO:42 AG:21 RI:21 RE:52 PE:13, Armi naturali:32
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 20: PV: 260, Protezione 12, CAR: 29
FO:42 AG:21 RI:21 RE:52 PE:13, Armi naturali:29
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

mercoledì 11 dicembre 2013

Olio dell'Eternità - Oggetti Magici n.147

DESCRIZIONE
Quest'olio è sempre contenuto in ampolle o fiasche impreziosite da decori o rilievi. Esso emana un piacevole odore di fiori e di primavera quando viene steso, alleviando quello meno piacevole della decomposizione se presente.

DETTAGLI
Tipo di magia: Alchimia/Negromanzia
Attivazione: non appena l'olio viene spalmato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata od alchemica

POTERE
Quando quest'olio viene applicato a oggetti di materiali che un tempo sono stati vivi (carne morta, carta, cuoio, foglie, legno, etc), questi diventano resistenti al passare del tempo. Per il materiale trattato ogni anno passato equivarrà ad un quantità di tempo pari a 1 settimana(7 giorni) diviso il grado di potere dell'olio. Quindi un oggetto che sia stato trattato da un olio dell'eternità di 3° grado di potere invecchierà di 7/3=2.33 giorni=56 ore ogni anno.
Gli oggetti cosparsi con l'olio diventano più resistenti guadagnando un bonus alla protezione globale del 2% per grado di potere dell'olio contro qualsiasi tipo di danno a cui avrebbe potuto normalmente resistere. Quindi uno scudo fatto interamente di legno che sia stato trattato da un olio dell'eternità di 4° grado di potere guadagnerà un bonus alla protezione globale offerta del 2%x4°=8%.
L'effetto dell'olio è permanente a meno che non sia rimosso con la magia. Una fiaschetta contiene una dose sufficiente a cospargere una quantità di oggetti la cui superficie è pari a quella di 8 persone.

martedì 10 dicembre 2013

Aggressione Ubiqua - Tecnica di Combattimento n.49

Aggresione Ubiqua
Tecnica di combattimento per:  2 armi medio/piccole
Livello della tecnica: 8
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Teletrasporto
>>L'avversario non deve usare un'arma con TdA 2 o minore(-2)
>>L'avversario non deve avere capacità precognitive(-15)
>>L'avversario/Gli avversari devono non essere in movimento
Descrizione
Questa tecnica si basa su un uso estensivo del teletrasporto per spostarsi in rapida successione in punti anche non distanti tra loro affrontando così anche più avversari contemporaneamente, apparendo e quindi scomparendo prima che questi possano riuscire a contrattaccare.
Perché però la tecnica possa essere utilizzata l'avversario o gli avversari devono essere o restare più o meno nella stessa posizione.
Nota: la tecnica si articola in due giri identici per svolgimento: in ciascuno viene eseguito il conflitto ma nel primo giro l'utente della tecnica ha un bonus di +6 al CAR mentre nel secondo solo di +4 al CAR. Se l'utente della tecnica vince il conflitto l'avversario avrà un malus al plus pari al plus di fallimento ottenuto nel conflitto e se questo basterà ad azzerarlo non potrà infliggere alcun danno all'utente della tecnica.
Di contro se l'utente della tecnica perde il conflitto non solo non avrà alcun bonus dalla tecnica per quel giro ma il suo eventuale plus di successo nel giro sarà anche ridotto del plus di fallimento nel conflitto.
Speciale: Affinché si possa usare la tecnica l'utente deve studiare la posizione degli avversari per un intero giro prima di utilizzarla.




Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi (3 nel 1° giro e 3 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: Teletrasporto+6(1° giro)/+4(2° giro) vs RIflessi avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli, perfezionabile +7 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+1, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 2: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+2, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 3: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+3, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 4: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+4, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 5: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+5, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 6: +2 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+6, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 7: +2 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+7, plus max altro avversario: +1
livello di padronanza 8: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+8, plus max altri due avversari: +1
livello di padronanza 9: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+9, plus max altri due avversari: +2
livello di padronanza 10: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+10, plus max altri due avversari: +2
livello di padronanza 11: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+15, plus max altri due avversari: +3
livello di padronanza 12: +3 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+16, plus max altri due avversari: +3
livello di padronanza 13: +3 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+17, plus max altri due avversari: +3
livello di padronanza 14: +3 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+18, plus max altri due avversari: +4
livello di padronanza 15: +4 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+19, plus max altri due avversari: +4
livello di padronanza 16: +4 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+20, plus max altri due avversari: +4
livello di padronanza 17: +4 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+21, plus max altri due avversari: +5
livello di padronanza 18: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+23, plus max altri tre avversari: +5
livello di padronanza 19: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+25, plus max altri tre avversari: +5
livello di padronanza 20: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+27, plus max altri tre avversari: +5
livello di padronanza 21: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+29, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 22: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+31, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 23: +5 ai dadi(1° giro), +7 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+34, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 24: +5 ai dadi(1° giro), +7 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+37, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 25: +5 ai dadi(1° giro), +7 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+40, plus max altri tre avversari: +7
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