lunedì 31 dicembre 2012

BUON 2013 A TUTTI!

L'anno che sta per iniziare è, da un punto di vista prettamente statistico, il quarto in cui intendo portare avanti l'iniziativa di questo blog, la cui idea risale all'autunno del 2010 e la messa in opera a novembre dello stesso anno. Sebbene i post siano ormai oltre 700 mi sento ben lungi dall'aver proposto tutto il materiale che intendevo proporre e per nulla a corto di idee od opinioni.
Questo 2012 che va finendo è stato un ottimo anno per Ventura: un anno in cui ho conosciuto varie persone che mi hanno dato idee od offerto aiuto e supporto quando non entrambe. Ho più che buone aspettative per il 2013, ma non intendo propormi in propositi o previsioni, ottimistiche o pessimistiche che possano essere, proprio per non deludere, eventualmente, chi segue il Quotidiano e si interessa dei contenuti che propone.

Oggi, il contenuto migliore che ritengo di potervi dare è un augurio sincero affinché il 2013 vi porti ciò che ancora desideriate o ridia ciò che avete perduto. Mi raccomando però di desiderare cose possibili e che vedano il vostro impegno nel raggiungerle nel corso dell'anno! Auguri! Auguri! Auguri!

domenica 30 dicembre 2012

Chiodo Indicatore - Oggetti Magici n.77

DESCRIZIONE
Questo oggetto ha l'aspetto di un grosso chiodo da falegname, di fattura grossolana e lungo circa 10 centimetri. Se non viene fatto ricorso all'incantesimo di Individuazione del Magico, può essere confuso con un normale chiodo da costruzione.

DETTAGLI
Tipo di magia: divinazione/evocazione
Attivazione: quando viene pronunciata la parola chiave
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Quando qualcuno, tenendo in mano il chiodo ne pronuncia la parola chiave, può fare il nome di un qualsiasi oggetto non-magico (porta, scala, moneta d'oro, etc.), dopodiché il chiodo si trasforma in un dito ossuto, che indica il più vicino oggetto del tipo nominato. Continua ad indicare l'oggetto per un turno, poi si ritrasforma in chiodo.
Può funzionare qualunque sia la distanza dell'oggetto, ma non può indicare esseri viventi o non-morti, oggetti magici (se ricercati per la loro proprietà, una spada magica sarebbe indicata se si nomina una spada però) od effetti di incantesimi.
Il chiodo indicatore può essere usato solo per un numero di volte la settimana pari al suo grado di potere. Se lo si usa per il numero massimo di volte diventa un normale chiodo fino al sorgere della successiva luna piena.

sabato 29 dicembre 2012

Invisibilità nel raggio di tre metri - Incantesimo per Ventura a Mystara

INVISIBILITA' NEL RAGGIO DI TRE METRI
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 30
Raggio d'azione: 36 metri (120 piedi)
Durata: permanente l'incantesimo non viene spezzato
Efficacia: rende invisibili tutti gli esseri in un raggio di tre metri
Costo in potenziale magico: 7
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 12
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 34
con tempo di lancio 4 secondi: 38
con tempo di lancio 3 secondi: 42

Descrizione
Questo incantesimo rende invisibile non solo colui che lo lancia, ma anche tutti coloro che, nel momento in cui esso viene pronunciato, si trovino in un raggio di tre metri dal mago o dall'elfo. Coloro che in seguito se ne allontanano (a più di tre metri) ridiventano visibili e non possono riottenere l'invisibilità semplicemente rientrando nella zona.
Per gli altri effetti, l'invisibilità è tale e quale a quella creata con l'incantesimo invisibilità.
Tutti gli oggetti trasportati dalla persona che ha lanciato l'incantesimo e dagli altri che si trovano in un raggio di tre metri da lui diventano anch'essi invisibili.
Questo incantesimo, a differenza dell'incantesimo invisibilità, non può essere lanciato sugli oggetti.

venerdì 28 dicembre 2012

Pozione della Buona Parola - Oggetti Magici n.76

DESCRIZIONE
Questa pozione è sempre contenuta in ampolle o fiale di vetro trasparente, che ad un primo sommario sguardo possono sembrare vuote anche in quanto estremamente leggere. Se però si osserva molto attentamente il collo dell'ampolla o la parte alta della fiala sarà possibile, scuotendola intravedere la superficie del liquido. Agitando questa pozione o se questa è trasportata chi si trova nelle sue immediate vicinanze potrà udire come una parola o un suono vocale che apparentemente non viene da alcuna direzione.
Questa pozione è del tutto priva di sapore ma lascerà come la sensazione di avere le labbra viscide, come se ce le si fosse sporcate d'olio e dopo qualche momento le orecchie fischieranno per alcuni secondo.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia generale
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione può comprendere ogni linguaggio che sente parlare nel raggio di 18 metri, e può parlarlo a sua volta. Normalmente per utilizzare un linguaggio, bisogna per lo meno averlo ascoltato, se già non lo si conosce.
Qualora fosse necessaria una prova di comprensione questa pozione conferisce temporaneamente la caratteristica relativa al linguaggio in questione con un punteggio di caratteristica pari a 12 più 4 per grado di potere della pozione.
Questa pozione non ha alcun effetto ne permette di comprendere o interpretare linguaggi gestuali, corporali o che accompagnino alla componente verbale anche altre differenti mimiche.

giovedì 27 dicembre 2012

Infernal Blossom - Armeria di Tetsubo n.51

Nome dato da Tetsubo: Infernal Blossom
Nome in Ventura: Bocciolo Infernale, Fiore Infernale, Germoglio Infernale

GERMOGLIO INFERNALE(8d6+7/4/75/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco a due mani: 4*
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 28
Abilità minima: 20
Agilità minima: 20
Peso: 10 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è composta da una lunga asta di solido legno o più spesso di metallo su cui è assicurata una testa circolare da cui spuntano simmetricamente a destra e a sinistra due coppie di lame curve a doppio filo ed affilate come rasoi.
Il germoglio infernale è un arma non progettata per essere impugnata da un essere umano ma destinata ad essere maneggiata, come se capisce dai punteggi di attributi richiesti da esseri demoniaci o diabolici.
Numerose di queste armi sono dotate di impugnature catalizzatrici, che possono trasmettere il potenziale magico di chi le maneggia fino all'estremità armata aggiungendo un danno magico puro a quello fisico dell'arma. Trattandosi di energia magica non manipolata questa infligge un d6 di danni da magia per ciascun punto di potenziale magico incanalato nell'arma. Per incanalare una certa quantità di potenziale magico nel germoglio infernale è necessario sostenere una prova sulla propria caratteristica magica di difficoltà pari a 10 più 3 per ogni punto di potenziale magico trasmesso.
(*)Una creatura con un punteggio di FOrza pari almeno a 42 può maneggiare il germoglio infernale con tempo di attacco 3.

mercoledì 26 dicembre 2012

Conoscere l'Allineamento - Incantesimo per Ventura a Mystara

CONOSCERE L'ALLINEAMENTO
(Know Alignment da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 22 o più
Raggio d'azione: 3 metri
Durata: un numero di minuti pari al plus di successo dell'incantesimo
Efficacia: rivela l'allineamento di uno o più bersagli
Costo di lancio: 2 PM per bersaglio
Descrizione
Questo incantesimo permette ad un elfo di leggere l'aura di una creatura, umana, semiumana o non-umana. Questo procedimento ne rivela l'allineamento morale, o se il Maestro di Gioco non vuole essere così drastico, se i principi della creatura esaminata sono o meno affini a quelli dell'elfo.
Questo incantesimo può essere utilizzato per esaminare fino a 10 diverse creature ma per ciascuna creatura oltre la prima la difficoltà dell'incantesimo aumenta di 2.
Quindi esaminare 4 creature porterà la difficoltà dell'incantesimo a 28.

Questo incantesimo è invertibile e può essere utilizzato per proteggersi da altri incantesimi di individuazione dell'allineamento: questi se utilizzati su un soggetto che sia sotto l'effetto di questo incantesimo restituiranno come risposta un allineamento morale affine a quello della persona/creatura che lo ha lanciato.

martedì 25 dicembre 2012

Buon Natale dal Quotidiano!

Buon Natale a tutti voi!
Vi auguro di trascorrere serenamente questa festa circondati dagli affetti.
E, perché no, ricevere qualche gradito regalo da Babbo Natale o da uno dei suoi numerosi aiutanti elfici, o comunque semiumani, magari come quella illustrata qua a sinistra.
Sia come sia: auguri a tutti voi che seguite il Quotidiano e che ne apprezzate i contenuti o magari anche solo le illustrazioni.

lunedì 24 dicembre 2012

Veleno dell'impiccato - Progetto Witcher n.73

Descrizione
"In vista di un incarico, l'assassino applica il Veleno dell'impiccato alla sua lama. Egli mischia gli ingredienti con un mortaio e un pestello fino a ottenere un composto omogeneo, quindi lo spalma sull'arma, facendo attenzione a non entrare in contatto diretto con la sostanza. La parte difficile dell'incarico è quella successiva, ma anche un colpo sferrato in fretta può rivelarsi letale se il Veleno dell'impiccato penetra nella ferita."
Ricoprire con questo unguento la propria arma consente di avvelenare le proprie vittime. Ne sono immuni i mostri la cui fisiologia differisca notevolmente da quella degli umani.
Effetti: Il veleno dell'impiccato è letale contro gli umani, gli elfi e i nani ed efficace contro alcuni altri umanoidi. Se applicato alla lama, basta ferire l'avversario contro cui lo si vuole usare, cioè riuscire ad infliggergli almeno 2 punti vita di danno con un attacco sferrato con la spada. A meno che non sia immune ai veleni chi è stato avvelenato dovrà sostenere subito una prova su REsistenza di difficoltà proporzionale al grado di potere dell'unguento. In caso di fallimento nel giro seguente e in quelli successivi subirà un danno da veleno pari al danno da veleno dell'unguento. Inoltre avrà anche un malus a tutte le caratteristiche fisiche proporzionale al grado di potere dell'unguento. La prova su REsistenza dovrà essere ripetuta per un numero di giri pari al grado di potere dell'unguento e solo se tutte le prove riusciranno il veleno non riuscirà ad avere alcun effetto dannoso. Le prove dovranno essere comunque ripetute anche in caso di fallimento e per ciascuna prova fallita tanto il danno da veleno quanto il malus alle caratteristiche andranno incrementati di uno.
Ingredienti: questo unguento si ottiene mischiando ad una base grassa di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di rebis, una di zolfo, una di hydragenum, una di vetriolo e una di vermiglio.
Difficoltà di produzione, difficoltà della prova su REsistenza, danno da veleno e malus alle caratteristiche, nonché once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella
tabella seguente per ciascun grado di potere dell'unguento.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su REsistenza
Malus a tutte le caratteristiche
Danni da veleno
Once di
ingredienti
1
5
17
-2
2
½
2
11
22
-2
3
1
3
17
28
-3
3
1
4
21
33
-4
4
1½
5
27
40
-5
4
1½
6
32
47
-6
5
2
7
40
54
-8
6
2
8
46
61
-10
7
9
56
68
-12
8
10
78
75
-15
10
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

domenica 23 dicembre 2012

Corona di Marbad - Le Spade del Caos

DESCRIZIONE
"Grundab emise un grugnito di trionfo e sollevò una corona piuttosto rozza. Era un oggetto molto semplice: un ampio anello di ferro opaco con un'unica runa su un disco d'oro nella parte frontale.
- Lavorazione semplice - disse Grundab porgendo la corona a Ursula - Bene, guardate la runa. Corona forgiata da Umani.
- Che cos'è? - chiese Ursula rigirandola tra le mani per esaminarla.
- Corona di Marbad - rispose Grundab sogghignando - L'abbiamo trovata nello stesso periodo di Ulfshard.
[...]In realtà la corona era proprio una delusione. TuttaviaUrsula fece del suo meglio per non darlo a vedere e sorrise a Grundab, annuendo in segno di ringraziamento. Thane le fece ancora una volta l'occhiolino.
- Provatela - disse il Nano indicando Ruprecht.
Ursula porse la corona a Ruprecht e, quando lui se la mise cautamente sulla testa, la runa brillò. Ruprecht aveva senza dubbio un aspetto diverso, ma Ursula non avrebbe saputo dire perché.
- Che cosa fa? - chiese Ruprecht, mentre la sua voce rimbombava e rieccheggiava in tutte le stanze. Si guardò intorno e si mise a ridere fino a quando Ursula non fu costretta a mettersi le mani sulle orecchie per il rumore. Con espressione dispiaciuta Ruprecht si tolse la corona e la restituì alla ragazza.
- Runa del potere - disse Thane Grundab - Naturalmente funziona meglio su un Nano."
Tratto da Le Spade del Caos, pagg. 211-212

UTILIZZO NEL GIOCO
La Corona di Marbad è un oggetto magico dotato di vari poteri. Il primo e più evidente è quello di amplificare a dismisura la voce di chi la indossa, facendolo apparire come un gigante quando parla e rendendo possibile ascoltare le sue parole anche ad un esercito. Quando ciò accade chi sta indossando la corona ha un bonus al suo punteggio di Carisma pari al suo stesso punteggio di FReddezza.
Inoltre qualora l'uso della corona coincida con un test su Intimidire, Minacciare o Persuadere o un'altra caratteristica che possa essere considerata affine (come Comandare ad esempio) chi la indossa riceverà un bonus al test pari al più alto tra i suoi punteggi di FReddezza e VOlontà.

sabato 22 dicembre 2012

Pergamena dell'Interrogatorio - Oggetti Magici n.75

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono del tutto indistinguibili da delle normali pergamene d'uso comune, ma una volta che sono state arrotolate qualsiasi cosa vi fosse scritta scompare e la pergamena ridiventa bianca.
Quando la pergamena è in uso e la risposta alla domanda compare chi la tiene in mano può sentire delle vibrazioni proprio come se qualcuno stesse scrivendo sulla pergamena con uno stilo.

DETTAGLI
Tipo di magia: divinazione/animismo
Attivazione: quando una domanda viene scritta sulla pergamena
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico latente nell'oggetto interrogato

POTERE
Scrivendo una domanda su questa pergamena indicando in essa a quale oggetto essa è rivolto e orientandola quindi verso l'oggetto in questione, che deve essere non-vivente e non magico, sulla pergamena comparirà nel giro di un minuto la risposta alla domanda posta.
Le risposte vengono articolate come se gli oggetti fossero esseri viventi, ma sono limitate a semplici osservazioni e sensazioni uditive, visive ed olfattive. La pergamena non può essere utilizzata per interrogare esseri viventi e se usata su oggetti magici dotati di intelligenza la risposta è a totale discrezione della personalità dell'oggetto e potrebbe anche essere non veritiera e persino insultante.
In base al tipo di oggetto sarà possibile porre ad esso un differente numero di domande. Più gli oggetti sono fatti di materiali derivati da materie organiche (come legno, carta o pelle) minori saranno le domande che potranno rispondere. Oggetti di pietra o metallo potranno rispondere ad almeno tre domande.

venerdì 21 dicembre 2012

L'Occhio del Demonio di Marco Modugno - Libri Fantasy n.13

DETTAGLI
Titolo: L'Occhio del Demonio
Autore: Marco Modugno
Anno: 2007
Editore: Jade Unlimited Editions
Copertina: Skull Ring B by Tony Creed Jewelery

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO
Essendo autopubblicato su Lulu, non c'è grande possibilità di scelta nell'acquisto di questo romanzo.
Trovate qui la versione cartacea e qui il pdf. La differenza di prezzo è notevole.

QUARTA DI COPERTINA
Un'avventura fantasy di Jade.

Bellissima.
Spregiudicata.
Sensuale.
Indomita.
Abile spadaccina.
Audace ladra.
Instancabile amante.

Il suo nome è Jade...

Una vera e propria sfida, lanciata alla formula del fantasy e dello sword & sorcery tradizionale, adottando uno stile veloce e crudo, impreganto d'adrenalina, erotismo ed ironia.
Le avventure di Jade proseguono ne "La furia degli elementi" e in "Sorella morte", pubblicati in questa stessa collana.
Il volume contiene il racconto "Sangue nell'erica" in versione integrale, primo esperimento letterario dell'autore nel mondo del Grande Continente.


DESCRIZIONE
La poliedrica Jade ha appena raggiunto, faticosamente, la fortezza, ormai in rovina, del semidio mezzo centopiedi Koob per violarne l'ultimo sepolcro e sottrarre da esso il potente rubino noto col col nome di Occhio di Suul. Nel corso dell'esplorazione della fortezza incontra però un famoso condottiero e mercenario, di nome Merkon ma più conosciuto col soprannome di Falco di Tharviss. Anche egli è giunto alla fortezza, ma per una via più semplice seppur tortuosa, e brama il tesoro ammassatto nella tomba del potente semidio.
Dopo aver disarmato trappole micidiali, evitato trabocchetti e guardiani letali i due troveranno quanto agognato, ma inseguiti dagli eterni guardiani non-morti della fortezza saranno costretti ad una fuga precipitosa e disperata che li porterà a finire in cattive acque. Separata da Merkon nella fuga Jade tenerà di mettere più strada possibile tra sé e la fortezza, ma prima di poter recuperare le forze sarà intercettata da una banda di tagliagole capeggiata da uno spietato cacciatore di taglie ed un mago messi sulle sue tracce da Jorax, il potente Mago-Emiro di cui la giovane era stata in passato concubina e a cui aveva rubato la mappa usata per trovare l'Occhio di Suul.
Torture e violenze indicibili non spezzeranno però la determinazione di Jade nel tacere il nascondiglio del rubino, costringendo il suo catturatore ad un gesto estremo e terribile. Ma Loras, il dio cieco bambino della sorte, sarà clemente con l'avvenente avventuriera, anche se la sua clemenza non si potrà dire carica di gentilezza.

PRO
  • A dispetto del suo essere fantasy l'ambientazione del romanzo è sempre molto realistica. Inoltre l'autore non è parco di dettagli e spiegazioni quasi sempre abbastanza misurate dal non diventare info-dump.
    Ambientazione molto dettagliata e credibile: + 12
  • L'autore si sforza di descrivere e dare un minimo di personalità a tutti i personaggi secondari per quanto la loro importanza possa essere minima o irrilevante per la storia, come nel caso di Hunno Jarl.
    Anche i personaggi secondari sono vivi: + 9
  • Grazie a trappole, creature e sotterfugi l'autore riesce a rendere interessante e a mantenere il suspance durante le lunghe esplorazioni di luoghi arcani o tenebrosi in cui i protagonisti si muovono.
    Non ci si annoia tra cripte e torri: + 7
  • Il sistema magico del mondo è arichitettato con una certa precisione che ne caratterizza marcatamente gli utilizzatori descrivendone limiti e capacità.
    La magia mostra quel minimo di realismo che le serve: + 6
  • L'autore in una nota conclusiva ammette i difetti che si possono riscontrare nell'opera, inizialmente scaricabile in modo gratuito, definendo con molta umiltà e autocritica il suo stile a tratti rozzo ed immaturo.
    Ottima iniziativa: + 4
  • Sia Jade che Merkon hanno modi di fare e di prendere decisioni molto consoni al loro carattere e al modo in cui l'autore li propone.
    I protagonisti seguono una logica personale ma credibile: + 5


CONTRO
  • Alcune trovate e colpi di scena solo al limite del ridicolo per esito o complessità. Non solo non ci si stupisce, ma si è portati a sorridere per l'assurdità della soluzione proposta dall'autore.
    Inverosimile o eccessivamente cinematografico: - 7
  • Talvolta la narrazione si trasforma troppo in una cronaca di sessione di gioco di ruolo cercando di giustificare limitazioni prettamente regolistiche (come quella sull'incantesimo di invisibilità) o finendo col descrivere i personaggi da un punto di vista di classe e livello.
    L'effetto log di sessione a volte si sente troppo: - 7
  • Sebbene il romanzo presenti come protagonista Jade in realtà l'uomo della situazione è il prode Merkon, che interviene più di una volta a salvarle la vita. Inoltre fin troppo spesso Jade viene sconfitta o catturata. Insomma ha un ruolo più vicino a quello di Sonja o Valeria nei romanzi di Howard più che essere la vera protagonista, anche se il racconto è incentrato effettivamente sulle sue avventure.
    Il ruolo della protagonista è un po' sminuito rispetto a come è presentata e spesso piegato ai fini della narrazione: - 3
  • Gli scontri sono la parte meno interessante del romanzo. I duelli sono quasi sempre mischie incomprensibili che lasciano regolarmente gli avversari con decine di ferite di striscio per poi arrivare ad un colpo decisivo mentre i combattimenti contro più avversari si risolvono con i protagonisti che si muovono come dei tritacarne umani contro i loro nemici.
    Descrizioni degli scontri ripetitive e approssimate: - 9
  • Fin troppo spesso Jade o Merkon si trovano a mal partito e in quelle occasioni spuntano sempre fuori pozioni, pomate o balzsami miracolosi pronti a rimetterli in piedi.
    L'eccesso di mezzi curativi rende alcuni punti del romanzo quasi ridicoli: - 5
  • Lo sforzo dell'autore nel rendere il romanzo erotico è notevole, ma alcune scelte narrative sembrano quasi volute a permettere di descrivere qualche scena di sesso o di libidine in più. Queste talvolta sono così noiose o estranee alla trama che alla lunga si è portati a saltarle.
    Jade a volte è ninfomane a sproposito: - 4
  • L'autore in più occasioni si sforza molto per inserire dei personaggi secondari fornendo copiosamente dettagli su di loro e il loro background illudendo il lettore che questi siano importanti per la trama, salvo poi sbarazzarsene in poche righe più avanti, mostrando un coinvolgimento emotivo modesto dei protagonisti.
    Personaggi secondari troppo usa e getta: - 7
  • Il romanzo avrebbe potuto tranquillamente concludersi alla torre di Jorax.
    Tutto ciò che viene dopo pare didascalico, volto solo ad introdurre il romanzo successivo e permettere il climax erotico finale tra i protagonisti.
    L'ultima parte del romanzo pare meno curata e troppo didascalica: - 4

PUNTEGGIO FINALE: - 3
L'occhio del demonio ci cala in una ambientazione molto curata ed interessante, sempre in movimento per seguire le gesta dei protagonisti, a volte avvincenti, a volte meno.
La magia è fin troppo presente e sebbene le trovate dell'autore siano a volte davvero originali questo eccesso di effetti straordinari finisce con l'opprimere la narrazione che di tanto in tanto si declassa a cronaca di una, seppur buona, sessione di gioco di ruolo.
Sebbene il romanzo possa di certo definirsi fantasy-erotico la capacità di rendere l'erotismo dell'autore è ben inferiore a quella di esprimere la componente fantasy e, nonostante un indiscutibile sforzo di lessico, l'erotismo risulta artificioso e a tratti invadente.
In ogni caso qualsiasi amante del gioco di ruolo o Maestro di Gioco può trarre dai contenuti di questo romanzo un'infinità di spunti ed idee utili alle sue campagne o alla caratterizzazione dei personaggi.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Strega usufruitrice dell'Essenza, Membro della Confraternita degli Scorpioni, Guaritore Mistico, Messaggero.
Animali/Mostri: Oviath delle rocce, Demone guardiano, Scheletro dell'Armata Nera, Koob, Golem, Cavallo Mezzosangue, Edholl.
Oggetti magici/Altro: Occhio di Suul, Sfera della Stasi Temporale, Illusione multisensoria, Fiala narcotica, Arazzo-Torre, Pozione curativa, Zampa di Papero, Dardi di vetro per cerbottana, Pomata Emostatica, Balsamo Cura-ustioni, Ultima Parola, Tossina della Viverna della Giungla, La Vertigine, Guardiano di Pietra, Tisana dei Re, Segno della Bestia, Tonico, Foglie del Leone, Anello del Protettore.

giovedì 20 dicembre 2012

Protezione contro i Proiettili Normali - Incantesimo per Ventura a Mystara

PROTEZIONE CONTRO I PROIETTILI NORMALI
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 28
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: 12 turni
Efficacia: un essere vivente
Effetto: respinge tutti i proiettili non magici di dimensioni non eccessive
Costo in potenziale magico: 1
Costo di mantenimento: 1 PM ogni 2 turni
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 11
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 31
con tempo di lancio 4 secondi: 34
con tempo di lancio 3 secondi: 38


Descrizione
Questo incantesimo offre completa protezione contro i proiettili piccoli e non magici, facendo loro mancare il bersaglio.
Quindi l'incantesimo è del tutto inefficace contro il masso scagliato da una catapulta o contro una freccia magica anche se il campo di deflessione che esso crea fa mancare oltre a frecce e dardi anche lance e altre armi da getto come possono essere asce, martelli o coltelli da lancio.
Può essere oggetto dell'incantesimo un qualsiasi essere vivente entro il raggio d'azione dell'incantesimo. Però qualora questo fosse diverso dal mago, quest'ultimo dovrà pagare in anticipo il costo di mantenimento dell'incantesimo, in proporzione alla durata che gli vuole dare (ma comunque mai oltre i 12 turni).

mercoledì 19 dicembre 2012

Ox Horn Knife - Armeria di Tetsubo n.50

Nome dato da Tetsubo: Ox Horn Knife
Nome in Ventura: Coltello Corna di Bue

COLTELLO CORNA DI BUE(4d6+2/2/35/po1)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Forza minima: 8
Abilità minima: 14
Agilità minima: 10
Peso: 1.5 libbre

DESCRIZIONE
Questo coltello deve il suo nome alla forma molto caratteristica della sua lama, che ricorda in modo molto stilizzato quella delle corna di un bue.
Come arma però è efficiente e coniuga l'immediatezza di una lama da pugno alla possibilità si sfruttare le due "corna" per menare fendenti con una immediatezza che può sorprendere un avversario non avvezzo ad affrontare chi è abile a maneggiare un'arma di questo tipo.
Quest'arma è tanto utile come in mischia quanto se usata da parata perché la forma particolare della sua lama può sviare i colpi sferrati da armi da taglio di dimensioni non eccessivamente grandi.

martedì 18 dicembre 2012

Purificazione del Cibo e dell'Acqua - Incantesimo per Ventura a Mystara

PURIFICAZIONE DEL CIBO E DELL'ACQUA
(Purifiy Food and Water da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 20 o più (vedi * sotto)
Raggio d'azione: 3 metri
Durata: Permanente
Efficacia: rende sicuramente commestibili cibi o bevande
Costo di lancio: 2 PM*
Descrizione
Questo incantesimo renderà commestibili e sicuri i cibi o l'acqua in precedenza guasti o avvelenati.
Purificherà 10* borracce d'acqua o altre bevande o cibo normale bastante a nutrire una quindicina* di persone. L'incantesimo ha effetto solo su cibi naturali (come frutta o vegetali) che non siano stati cotti o conservati in un modo diverso dalla privazione d'aria (sotto vuoto).
Questo incantesimo non ha alcun effetto su cibi conservati, cotti o su bevande ottenute tramite bollitura.
Se lanciato su della fanghiglia l'incantesimo farà depositare la terra, offrendo una polla d'acqua pura e limpida. L'incantesimo non ha alcun effetto sugli esseri viventi.
E' possibile purificare un numero maggiore di borracce o di razioni di cibo. La difficoltà dell'incantesimo aumenta di 1 per ogni ulteriore borraccia o di 1 per ogni ulteriori due razioni di cibo purificate. Il costo in Potenziale Magico aumenta di 1 per ogni 4 punti di difficoltà.

lunedì 17 dicembre 2012

Pozione dei Sogni - Oggetti Magici n.74

DESCRIZIONE
Questa pozione è contenuta in bottigliette etichettate ed è contraddistinta da colori tenui che però sembrano cambiare di tonalità non appena si osserva la bottiglia da una diversa angolazione. Il liquido contenuto ha un sapore melenso ma è privo della normale consistenza che caratterizza questo genere di sostanze, anzi è quasi inconsistente.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione è in grado di parlare ad un essere addormentato o paralizzato, entro un raggio di 9 metri (30 piedi). L'essere può sentire e risponde in silenzio, come se fosse sveglio. Colui che ha bevuto la pozione può comprendere le risposte per mezzo di una sorta di telepatia, qualunque sia la lingua usata. Ma l'essere interrogato non è obbligato a fornire risposte sincere. La pozione è inefficace sui morti e sui non-morti, ma non su chi è stato maledetto. L'effetto della pozione dura per un intero turno, ma può essere utilizzata su di un unico essere addormentato o paralizzato.

domenica 16 dicembre 2012

Bomba Mitraglia - Progetto Witcher n.72

Descrizione: Sebbene l'invenzione più importante di Alfred Nabel non abbia trovato grandi applicazioni, si e rivelata un'ottima base per la creazione di bombe mitraglia, un esplosivo assolutamente democratico che ferisce chiunque si trovi nel raggio d'azione, sia esso umano o mostro.
La bomba mitraglia e efficace contro quasi tutte le creature, tranne quelle più potenti.
Effetti: Questa bomba coinvolge tutti coloro che si trovano entro un numero di passi pari al grado di potere all'esplosione, e bersaglia, o meglio mitraglia tutti coloro entro una distanza proporzionale al suo grado di potere con pericolose schegge che infliggono danni come fossero proiettili e possono facilmente procurare colpi critici.
Ingredienti: per creare Mitraglia, è necessario mischiare ad una base alchemica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di rebis e una parte di vermiglio.
Difficoltà di sintesi, area d'effetto dell'esplosione e delle schegge, danno da impatto dell'esplosione e fisico inflitto dalle schegge con relativa soglia critica e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Area d'effetto esplosione/schegge
Danno
da impatto
Danno fisico e soglia critica
Once di
ingredienti
1
5
1 passo / 10 passi
1d6
3d6/15
½
2
11
2 passi / 12 passi
1d6
5d6/25
1
3
17
3 passi / 14 passi
2d6
6d6/30
1
4
21
4 passi / 16 passi
2d6
8d6/35
1½
5
27
5 passi / 18 passi
2d6
9d6/40
1½
6
32
6 passi / 20 passi
2d6
11d6/50
2
7
40
7 passi / 22 passi
3d6
12d6/50
2
8
46
8 passi / 24 passi
3d6
14d6/60
9
56
9 passi / 27 passi
3d6
16d6/65
10
78
10 passi / 30 passi
3d6
18d6/70
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

sabato 15 dicembre 2012

Aroma del Paradiso - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.7

AROMA DEL PARADISO
Descrizione: Realizzato a partire da un succo di bacche di montagne, conosciute come Gocce delle Parche, a cui sono aggiunti i pistilli di un fiore, detto Zampa di Leone, che cresce solo in inverno nelle zone frequentemente innevate questo preparato è la più potente realizzazione degli alchimisti delle fosse. Dopo una prima fase in cui il soggetto a cui è stata somministrata sprofonda in un delirio in cui tutti i suoi sensi sono ottenebrati da allucinazioni, visioni e sensazioni molto piacevoli segue una di esasperata lucidità in cui si guadagna una limitata capacità precognitiva, in grado di migliorare anche di molto l'abilità in combattimento in quanto permette di avere una percezione anche se molto istintiva di quale sarà la prossima mossa dell'avversario e quindi la si può contrastare più facilmente.
Sfortunatamente il miscuglio risulta particolarmente tossico e se somministrato ad un soggetto non sufficientemente resistente ne provoca un immediato e grave avvelenamento, che può essere contrastato efficacemente con un antidoto, ma che provoca danni al cervello se l'antidoto non viene assunto in tempo. E visto che questo avviene al massimo dopo la fine dello scontro ciò non capita quasi mai.
Questa droga deve il suo nome all'aroma di fiori, piacevolmente dolce e gradevole, che la sostanza ha e che chi la assume continua a sentire durante tutto il suo periodo d'effetto.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 22
Effetti dell'assunzione di una dose:
Bonus di +2 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 20%
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+10 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 3 punti vita di danno per giro.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 35
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Bonus di +3.5 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al 120% del proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 40%
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+20 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 4 punti vita di danno per giro.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 56
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Bonus di +5 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al 150% del proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 70%.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+35 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-120 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 5 punti vita di danno per giro.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 90
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Bonus di +7 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al 180% del proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 100% (raddoppiato).
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+50 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-180 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 6 punti vita di danno per giro.


ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

venerdì 14 dicembre 2012

Pergamena dell'Equipaggiamento - Oggetti Magici n.73

DESCRIZIONE
Su queste pergamene sono ritratti alcuni oggetti meniali, d'uso comune ma con una tale maestria da sembrare veri. La grana della pergamena è particolarmente ruvida e i colori dei disegni sono così accesi che essi sembrano essere stati colorati proprio con la materia di cui dovrebbero essere composti.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa
Attivazione: parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Su questa pergamena sono illustrati con tanto di nome in didascalia un certo numero (di solito 1 più 1 ulteriore per grado di potere della pergamena) di oggetti comuni, scelti casualmente dalle tabelle dell'equipaggiamento standard (che potete trovare qui e qui) o determinati manualmente dal Maestro di Gioco.
Quando qualcuno tiene la pergamena strotolata tra le mani e legge il nome di uno degli oggetti a voce alta, il rispettivo oggetto appare entro 3 metri dalla pergamena ed il nome e l'illustrazione scompaiono dalla pergamena. L'oggetto a sua volta sparisce all'ordine del personaggio oppure, in ogni caso, dopo 24 ore. Quando l'oggetto sparisce, il nome e la sua illustrazione ricompaiono sulla pergamena.
Se si cercano di far comparire un numero di oggetti maggiore di metà del grado di potere della pergamena nell'arco di 24 ore sarà necessario spendere 5 PM o 15 punti vita per ottenerli.
Se uno degli oggetti evocati viene usurato, danneggiato o rotto questo ricomparirà illustrato nel modo in cui è stato ridotto e se dovesse venir evocato nuovamente sarà nelle medesime condizioni di quando è scomparso. Nel caso è possibile ripararli ma solo se la riparazione non richiede l'aggiunta o la sostituzione di pezzi.

giovedì 13 dicembre 2012

Mountain Claws - Armeria di Tetsubo n.49

Nome dato da Tetsubo: Mountain Claws
Nome in Ventura: Artigli da Montanaro, Artigli da Scalata

ARTIGLI DA MONTANARO(6d6+4/3/55/po0)(COPPIA)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: si (due armi)
Forza minima: 12
Abilità minima: 12
Agilità minima: 10
Peso: 3.5 libbre

ARTIGLIO DA MONTANARO(3d6+2/2/45/po0)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATO UN SOLO ARTIGLIO
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 45
Forza minima: 9
Abilità minima: 10

DESCRIZIONE

Questo strumento da scalata, probabilmente di origine nanica può essere usato più che efficacemente come arma e torna specialmente utile in risse od altri scontri in spazi molto ristretti. In linea di massima viene usata una coppia di artigli da montanaro utilizzandoli in modo affine ad un pugno di ferro. Può comunque essere usato come arma secondaria in modo abbastanza soddisfacente, specie se accoppiato a completamento di un'arma con una portata offensiva piuttosto alta.
Se utilizzato per scalare, può ridurre la difficoltà delle prove su arrampicarsi di un valore compreso tra 0 e 10 punti a seconda della friabilità della roccia che si affronta.

mercoledì 12 dicembre 2012

Allevatrice di Pranat - La Macchina Magica - Parte I

Allevatrice di pranat in tenuta da battaglia in una illustrazione di Andrea Guardino
DESCRIZIONE
"Queste combattenti venivano dalle tribù che vivevano nella steppa semiarida che si estendeva immediatamente a nord del deserto, nelle regioni dove si coltivava la zeo. Per tradizione antica erano loro a portare le armi in guerra invece degli uomini, che si occupavano della pastorizia e dei lavori pesanti che permettevano loro la sopravvivenza nomade in un territorio così ostile. Si trattava di guerriere fiere e selvagge, che combattevano armate di pesanti asce e di piccoli scudi quadrati. Di solito molto pudiche queste donne vanno invece in battaglia completamente nude, con i corpi dipinti di colori accesi."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 281-282

"Al termine di una di queste soste, mentre stava per risalire in sella al guz si trovò improvvisamente circondato. Sei figure erano come spuntate dal terreno, completamente nascoste da pesanti yonnasse, i mantelli dei nomadi del deserto, tenendo solo scoperti i loro occhi azzurri. Montavano dei piccoli guz dai muscoli nervosi, la cui resistenza alla sete era proverbiale.
- Salute guerriere del deserto - salutò Keerg senza avere risposta."
Tratto da La Macchina Magica, pag 126

Allevatore di pranat: Nomade del deserto che vive al seguito delle mandrie di pranat, la società degli allevatori di pranat è fondamentalmente matriarcale, la dirige un gruppo di principesse guerriere.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 214.

Feroci e fiere guerriere nomadi espressione di una società in cui da sempre sono le donne a maneggiare le armi e a combattere le allevatrici di pranat sono combattenti di prim'ordine, per nulla intimorite dal dover andare in battaglia coperte solo dei loro colorati disegni tribali, indomite anche se si tratta di affrontare avversari ben più corazzati di loro.
Al di fuori degli scontri le allevatrici usano indossare però delle lunghe yonnasse che le coprono dalla testa ai piedi lasciando visibili solo gli occhi, quasi sempre di un azzurro fiero come queste guerriere.


Spiegazione dei modificatori degli attributi
"La comunità degli allevatori di pranat era infatti diversa da tutte le altre delle Terre Note e la sua stessa dipendenza dall'Imperatore era più formale che sostanziale. Fra i nomadi del deserto erano le donne a portare le armi e a difendere i beni e le persone dagli aggressori. Oltre a questo non facevano molto di più che prendere le decisioni di maggiore importanza e partorire i figli, la cui cura ed educazione fino all'adolescenza ricadevano comunque fra i compiti degli uomini. Le donne nomadi non allattavano nemmeno, anche perché la forte disidratazione dovuta alla costante vita nell'arido deserto le rendeva praticamente tutte prive di latte. Era con quello dei pranat che i loro piccoli si nutrivano fin dal primo giorno di vita. Difficilmente donne di quel tipo avrebbero apprezzato la visita di un gruppo composto tutto da maschi armati."
Tratto da La Macchina Magica, pag 124

Fin da giovanissime le allevatrici di pranat sono addestrate al combattimento e temprate tanto dalla disciplina marziale quanto dalla dura vita del nomade del deserto. Esse curano il proprio corpo come una macchina da guerra ma senza dimenticare di essere donne.

"Keerg non capì subito che cosa gli veniva chiesto, o offerto. Una delle Principesse intanto si era alzata in piedi. Con un gesto semplice e aggraziato, anche se non privo di energia, liberò la yonnassa, che cadde ai suoi piedi, lasciandola completamente nuda. Pur nella penombra si poteva apprezzare pienamente la bellezza di quel corpo robusto e ben proporzionato, dalla palle chiara sulla quale risaltava scura la peluria del pube. I seni erano piccoli, ma alti e sodi."
Tratto da La Macchina Magica, pag 131

Questo ruolo però così marcatamente marziale esclude le allevatrici da tutta una serie di compiti ed attività di insegnamento che sono completamente demandate agli uomini e questo manca di stimolare adeguatamente le loro capacità intellettive e di memorizzazione.
L'autorità e il prestigio decisionale delle allevatrici sono indiscussi all'interno della loro comunità ma all'esterno di questa le cose sono ben diverse e le usanze dei popoli limitrofi li porta a rapportarsi con imbarazzo, scherno o disprezzo, specialmente se le allevatrici si trovano nella loro tenuta da battaglia. Per questo motivo anche le attività di relazione con le popolazioni limitrofe sono portate avanti dagli uomini.

"Keerg aveva capito quello che gli veniva offerto. Sapeva delle abitudini strane e dirette dei nomadi del deserto e della concezione del tutto particolare del pudore che avavano le loro donne guerriere. Non si sarebbe mai aspettato però una proposta simile. Ricominciò a sentire caldo."
Tratto da La Macchina Magica, pag 131

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

martedì 11 dicembre 2012

Chiaroveggenza - Incantesimo per Ventura a Mystara

CHIAROVEGGENZA
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 28
Raggio d'azione: 18 metri
Durata: 12 turni
Efficacia: permette di vedere attraverso gli occhi di un altro
Costo in potenziale magico: 3
Costo di mantenimento: 1 PM ogni 3 turni (mezzora)
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 11
Descrizione
Questo incantesimo consente al mago di vedere una certa zona attraverso gli occhi di un singolo essere che si trovi in tale zona. L'essere deve essere entro il raggio d'azione della magia, e nella direzione scelta dal mago. Gli effetti di questo incantesimo possono essere bloccati da più di 60 cm (2 piedi) di roccia o da un fine schermo di piombo. Per vedere attraverso gli occhi di un essere, occorre un intero turno, dopo il quale il mago può cambiare e passare ad un altro essere, anche in una zona completamente diversa.

lunedì 10 dicembre 2012

Torci Legno - Incantesimo per Ventura a Mystara

TORCI LEGNO
(Warp Wood da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 20 o più
Raggio d'azione: 72 metri (240 piedi, 144 passi)
Durata: permanente
Efficacia: fa piegare le armi di legno
Costo in potenziale magico: 1 PM per libbra di peso piegata
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Descrizione
L'incantesimo provoca una curvatura in una o più armi di legno rendendole (probabilmente) inservibili. La difficoltà indicata è quella per piegare un oggetto di legno del peso di due libbre. Per ogni libbra di peso in più la difficoltà aumenta di 1 punto. L'incantesimo non ha alcun effetto sugli oggetti di legno che non siano armi (ma funziona normalmente su bacchette, verghe e bastoni), quindi non può essere usato per modificare la forma di alberi o di costruzioni di tronchi o assi (in realtà è possibile farlo ma la difficoltà a causa del peso degli oggetti è molto elevata).
Se il bersaglio dell'incantesimo è un'arma magica questa potrebbe resistere all'effetto in quanto le viene attribuito un punteggio di resistenza pari a 6 volte il suo grado di potere (quindi un bastone magico di 7° grado di potere ha un punteggio di resistenza di 42) e se l'arma vince un conflitto contro la caratteristica magica dell'elfo l'incantesimo non avrà su di essa alcun effetto.
Questo incantesimo può avere effetto su più oggetti di legno contemporaneamente a patto che la difficoltà sia aumentata di un valore pari al peso totale degli oggetti.

domenica 9 dicembre 2012

Pozione della Difesa - Oggetti Magici n.72

DESCRIZIONE
Questa pozione è contenuta in pozioni molto solide di spesso vetro nanico o di metallo. Di frequente la pozione contiene un etichetta o un'incisione che raffigurano uno scudo o una sorta di turbine. Il liquido nella pozione appare come particolarmente effervescente, ma le bolle sembrano seguire un percorso a spirale entro il contenitore piuttosto che dritto dal basso verso l'alto. Quando si beve questa pozione si ha per qualche istante una sensazione di soffocamento che però passa quasi subito e non è sufficientemente grave da causare rigurgiti o paura.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia generale
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione genera un campo magico di tipo deflessivo attorno a chi l'ha ingerita. In termini di gioco la pozione fornisce un punteggio o un bonus* alla caratteristica Schivare pari a 10 più 3 volte il grado di potere della pozione e un bonus alla protezione globale pari a 5 più 2 volte il grado di potere della pozione.
Quindi una pozione della difesa di 5° grado di potere conferisce la caratteristica Schivare con un punteggio di 25 (10+3x5) e un bonus alla protezione globale di 15 (5+2x5).
(*)Se si possiede la caratteristica schivare allora si avrà un bonus, altrimenti si guadagna temporaneamente la caratteristica con quel punteggio.

sabato 8 dicembre 2012

ZhuXia o Candela del Tramonto - Essenze della Profumiera n.5

ZHUXIA O CANDELA DEL TRAMONTO
Nota: La fragranza emessa da questa candela è basata su una ricetta che essere realizzata tramite la caratteristica Distillare profumi della Profumiera d'Oriente.
- 2 ghiandole velenifere della vipera sputatrice
- 0.5 libbre di cera di un alveare di api giganti
- ciocca di capelli di un un uomo cieco da almeno 10 anni
- muta di pelle di Zezeng*
- forma per realizzare la candela
Difficoltà di produzione: 19
Effetto: Questa essenza viene prodotta accendendo la candela non ha bisogno di essere annusata, ma ha effetto su qualsiasi creatura dotata di occhi che sia in grado di vedere. Dopo due giri che i fumi prodotti prodotti dalla candela sono a diretto contatto con gli occhi di una creatura questa deve effettuare ogni giro una prova sulla PErcezione di difficoltà 10. Se la prova riesce la PErcezione sarà ridotta temporaneamente di 2 punti. Se la prova non viene superata la creatura inizia a subire difetti alla vista, come sdoppiamento o parziale offuscamento che le impedisce di vedere chiaramente. Questo comporta un malus pari ad 1/4 del punteggio originario di PErcezione a tutte le prove/conflitti che richiedano precisione nei movimenti (in linea di massima quelle che hanno ABilità o AGilità nel punteggio BASE) ed un malus pari ad 1/2 del punteggio di PErcezione a tutte quelle in cui la PErcezione è inclusa nel punteggio BASE. In entrambi i casi si arrotonda per difetto.
Quindi una creatura con un punteggio di PErcezione di 17 avrebbe un malus di -4 (17/4) a tutte le prove/conflitti che richiedano precisione nei movimenti e un malus di -8 (17/2) a tutte le prove/conflitti di caratteristiche nel cui punteggio BASE c'è la PErcezione.
Inoltre in presenza di luce solare non schermata (quindi cielo sereno) o di fonti luminose intense in contrasto con l'oscurità circostante (almeno dell'intensità di una lanterna o fuoco da campo ben alimentato) i malus saranno ulteriormente aggravati di 2 punti.
La candela può bruciare per un numero di minuti pari a 2 più 1 per grado di potere.

Note
(*)Si tratta di un serpente di palude velenoso.

Versioni potenziate/depotenziate
1° grado di potere:
Basta una sola ghiandola di vipera sputatrice
Superando una prova di produzione di difficoltà 15.
La difficoltà della prova su PErcezione è 6
I fumi della candela iniziano ad avere effetto dopo 4 giri.
2° grado di potere:
quella per cui sono già stati descritti valori e difficoltà.
3° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita.
Superando una prova di produzione di difficoltà 24.
La difficoltà della prova su PErcezione è 13
4° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita.
3 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
Superando una prova di produzione di difficoltà 30.
La difficoltà della prova su PErcezione è 14
Tutti i malus sono aggravati di 1 punto
5° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita figlio di un uomo cieco al momento del concepimento.
3 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
la muta di zezeng deve essere almeno la terza dell'animale
Superando una prova di produzione di difficoltà 36.
La difficoltà della prova su PErcezione è 16
Tutti i malus sono aggravati di 1 punto
6° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita figlio di un uomo anch'egli cieco dalla nascita.
4 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
servono due mute di zezeng di animali diversi ma per entrambi deve essere almeno la quarta dell'animale
Superando una prova di produzione di difficoltà 44.
La difficoltà della prova su PErcezione è 17
Tutti i malus sono aggravati di 2 punti

venerdì 7 dicembre 2012

Acqua di Troll - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.6

ACQUA DI TROLL
Descrizione: Unico tra i preparati delle fosse, questa sostanza non viene assunta tramite ingestione ma il soggetto viene lavato con essa o fatto bagnare (o costretto) in una vasca in cui ne è diluita la soluzione. A dispetto del nome i troll non sono in alcun modo collegati alla pozione, in quanto questa è un miscuglio di umori di alcune lucertole di montagna e secrezione delle ghiandole di un certo tipo di scarafaggi giganti. L'effetto è comunque ugualmente potente e rende chi è stato asperso con la droga capace di rigenerarsi per un certo periodo di tempo. Di contro ha effetti deleteri sul sistema nervoso alterando la facoltà di giudizio e riducendo la coordinazione dei movimenti e talvolta anche la velocità di reazione agli stimoli.
Dopo che si è venuti a contatto col preparato la pelle prude per alcuni minuti in modo fastidioso e poi si copre di croste sotto cui vi è uno strato cutaneo più poroso e duro.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 21
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 25%, massimo +6 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 2 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza alla SAggezza
-5 Punti esperienza alla AGilità
+10 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-20 Punti esperienza alla SAggezza
-15 Punti esperienza alla AGilità
-10 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 33
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 35%, massimo +8 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 3 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-15 Punti esperienza alla SAggezza
-8 Punti esperienza alla AGilità
+25 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla SAggezza
-40 Punti esperienza alla AGilità
-25 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 52
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%, massimo +12 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 5 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza alla SAggezza
-15 Punti esperienza alla AGilità
+50 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-45 Punti esperienza alla SAggezza
-100 Punti esperienza alla AGilità
-40 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 83
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 60%, massimo +15 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 7 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla SAggezza
-25 Punti esperienza alla AGilità
+80 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla SAggezza
-150 Punti esperienza alla AGilità
-60 Punti esperienza alla RIflessi


ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

giovedì 6 dicembre 2012

Dwarven Great Razor - Armeria di Tetsubo n.48

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Great Razor
Nome in Ventura: Gran Rasoio Nanico

GRAN RASOIO NANICO(8d6+4/3/60/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 22
Abilità minima: 16
Peso: 6.5 libbre

DESCRIZIONE
Un rasoio per giganti nelle mani di un nano. Una solido manico di legno che si allarga verso l'estremità dove è assicurata una grossa lama sagomata come un lungo becco d'ascia e dotata di un filo taglientissimo su tutti e tre i lati. A dispetto del nome e della qualità del filo, la lama è pesante e colpisce con l'efficacia di una scure ma con la portata di una spada. La forma particolare però la rende impossibile da manovrare con una sola mano.
Grazie alla sua notevole portata e al danno che è in grado di infliggere un nano ben corazzato ed assestato in una posizione difensiva (ma con spazio sufficiente per mulinarla comodamente) può tenerla a lungo contro avversari di taglia inferiore, come ad esempio goblin, facendone gran strage.
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