sabato 30 giugno 2012

Cathrowing - Armeria di Tetsubo n.34

Nome dato da Tetsubo: Cathrowing
Nome in Ventura: Cathrowing

CATHROWING(7d6+3/1+2/50/po2/6p)

STATISTICHE
Danno fisso lanciata: 7d6
Danno variabile lanciata: +3
Danno fisso mischia: 6d6
Danno variabile mischia: +3
Tempo di Attacco a una mano: 3
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 2 passi
Passo di gittata: 6 passi
A due mani: no
Forza minima: 14
Abilità minima: 16
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
Il design di quest'arma è molto particolare tanto che non sempre colui che se la trova di fronte capisce che si tratti di un'arma da lancio che può essere pericolosa anche a trenta passi di distanza.
Il cathrowing è costituito da un unico pezzo di metallo a forma di Y in cui i due bracci superiori sono affilati ed hanno una forma vagamente simile a quella di una testa d'ascia. La parte inferiore dritta termina con un manico protetto da una sorta di guardia formata da due spuntoni affilati ed appuntiti, che servono a infliggere ulteriore danno quando l'arma viene scagliata.
Quale ne sia l'uso si tratta di uno strumento da guerra pericoloso, che richiede però un certo addestramento per essere utilizzato senza rischiare di ferirsi.

venerdì 29 giugno 2012

Pozione della Chiaraudienza - Oggetti Magici n.57

DESCRIZIONE
Questa pozione appare una normale bottiglia di vetro piena di un liquido ambrato, ma se le si sta piuttosto vicini o se si posa l'orecchio sul vetro si sentono delle voci o dei rumori che però è impossibile udire se ci si allontana di poco dalla pozione e che diventano incomprensibili sussurri se si allontana l'orecchio dal vetro. Nella maggior parte dei casi le voci e i rumori sono troppo di breve durata per riconoscerne la causa o per afferrarne più di qualche parola o il contesto dell discussione*. 

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/divinazione
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Dopo aver bevuto questa pozione il personaggio può, concentrandosi, sentire tramite le orecchie o altri organi uditivi di un essere che si trovi entro 18 metri da lui. Qualora ve ne fossero più d'uno è possibile, concentrandosi per 2 giri, cambiare la fonte d'ascolto per passare dalla creatura attraverso le cui orecchie si sta ascoltando alla più vicina, ma non scegliere quale.
In ogni caso la pozione non dà la capacità di comprendere idiomi o lingue che non si conoscono, quindi qualsiasi conversazione portata avanti in una lingua sconosciuta a colui che ha bevuto la pozione risulterà incomprensibile, anche se sarà distinguibile dai normali rumori (sempre che non si tratti di una lingua molto particolare).
Qualora la creatura sia dotata di organi uditivi profondamente diversi da quelli di chi ha bevuto la pozione, si dovrà sostenere una prova sulla FReddezza di difficoltà 18 o si resterà storditi per un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova, con un malus pari al plus di fallimento della prova a tutte le attività.
(*)La possibilità è pari a un 1% e in quel caso che le voci o gli argomenti siano familiari d6-3%.

giovedì 28 giugno 2012

Candela di Babilionia - Stardust

DESCRIZIONE
- Quanto manca per Babilonia? - recitò l'omino.
- Oh!Sì. Quello.
- Vi giungerò a lume di candela! Andata e ritorno signore mio. E' questione di cera, capisci. Gran parte delle candele non dura abbastanza. Per trovare questa ci ho messo un sacco di tempo. - Ed estrasse un moccolo della grandezza di una mela selvatica. Era una candela di cera, non di sego, quasi tutta consumata e sciolta, con lo stoppino nero e bruciacchiato.
- Cosa ci devo fare? - domandò Tristran.
[...]
- Bene - disse l'omino peloso. - Allora ecco cosa dovrai fare. Con la candela nella mano destra - ci penso io ad accenderla - va' verso la tua stella; per riportarla indietro userai la catenella. Lo stoppino della candela è ormai ridotto al minimo, perciò è meglio che tu faccai in fretta; perdi tempo e te ne pentirai.
Andatura svelta e leggera, ricordi?
- Credo... credo di sì - replicò Tristran.
Il ragazzo rimase in attesa. L'omino peloso passò una mano sopra la candela, che si accese con una fiammella gialla sopra e azzurra sotto. Ci fu un colpo di vento, ma la fiamma non vacillò neanche un po'.
Tristan prese la candela e fece un passo avanti.
Quella luce illuminava il mondo: ogni albero, cespuglio e stelo d'erba.
Al passo successivo Tristran si ritrovò accanto al lago, con la luce della candela che si rifletteva sull'acqua; subito dopo si ritrovò a camminare fra le montagne, in mezzo a rocce solitarie, e la luce della candela si rifletteva negli occhi delle creature delle nevi; poi si ritrovò a camminare fra le nuvole che, anche se poco solide, ben sostenevano il suo peso; e poi si ritrovò nel sottosuolo, con la candela stretta in mano e la sua luce che si rifletteva sulle pareti bagnate di una caverna; quindi si ritrovò di nuovo fra le montagne. Alla fine, su una strada che attraversava la rigogliosa foresta, intravide un carro trainato da due capre, alla cui guida c'era una donna vestita di rosso, che per quel poco che aveva visto di lei, gli ricordò le immagini di Boadicea sui suoi libri di storia.
Un altro passo ancora e si ritrovò in una valle frondosa, dove sentì la risata di un piccolo ruscello che scorreva spruzzando e cantando.
Fece un altro passo, ma non si spostò da quella valle. C'erano felci altissime, olmi e digitali in abbondanza, e la luna era già tramontata nel cielo. Tristran sollevò la candela e si mise a cercare una stella caduta, una roccia, forse, o un gioiello, ma non trovò nulla.
[...]
In quel preciso momento si illuminò violentemente quello che rimaneva dello stoppino in mezzo a un lago di cera. Per un istante la fiammella guizzò alta, illuminando la valle, la ragazza e la catena che, indissolubile, li teneva uniti per il polso.
La candela si spense.
Tristran fissò la stella - la ragazza - e con tutte le sue forze riuscì a non dire niente.
Vi giungerò a lume di candela?, pensò. Andata e ritorno, signore mio. Ma il lume di candela non c'era più e il villaggio di Wall era a sei mesi di duro cammino.
Tratto da Stardust, pagg.102-106.

UTILIZZO NEL GIOCO
La candela di babilonia è un potente strumento magico per il viaggio la cui potenza è chiaramente simboleggiata dalla sua rarità. Essa conduce nella direzione del proprio obiettivo, facendo percorrere una o due settimane di cammino nel tempo che serve a compiere un passo, a seconda del terreno che viene attraversato. L'esatta distanza percorsa ad ogni passo è comunque a discrezione del MAestro di Gioco. La sua potenza però ha gravi conseguenze se si prova ad abusarne come si capisce bene da quanto segue.

Lei mosse goffamente un passo.
Si allontanarono dalla locanda. Le urla della strega-regina risuonavano nelle loro orecchie.
Erano sotto terra, e la luce della candela si rifletteva sulle pareti bagnate della caverna; al successivo passo zoppicante si ritrovarono in un deserto di sabbia bianca, sotto il chiaro di luna; al terzo passo furono nell'aria, sopra la terra, a guardare le colline, gli alberi e i fiumi sotto di loro.
E fu a quel punto che l'ultimo pezzo di cera si sciolse nella mano di Tristran, provocandogli un bruciore insopportabile, e l'ultima fiamma si spense per sempre.
Tratto da Stardust, pagg.165-166.

Quindi sfruttare una candela di babilonia fino alla fine può infliggere colpi critici da ustione molto gravi che possono compromettere l'uso della mano stessa e trattandosi della mano destra si capisce quale danno può essere inflitta.

mercoledì 27 giugno 2012

Sodalizio Elfico o Incantesimo dell'Amicizia - Incantesimo per Ventura a Mystara

SODALIZIO ELFICO O INCANTESIMO DELL'AMICIZIA
(Fellowship da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: solo l'elfo
Durata: d6 turni +1 turno per ogni punto di plus
Efficacia: aumenta il grado di considerazione e il CArisma
Costo in potenziale magico: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per ogni minuto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26
Descrizione
Questo incantesimo permette ad un elfo di guadagnare una considerazione straordinaria da parte di chiunque abbia intorno in quel momento, ma solo nei confronti di quelle creature che sconfiggerà in un conflitto tra la loro VOlontà e la sua caratteristica Magia di Ilsundal.
In caso di successo o pareggio nel conflitto l'elfo avrà nei confronti delle creature un bonus pari a 2 più il suo plus di successo ma non più alto del suo livello in Magia di Ilsundal al CArisma e a tutte le prove inerenti relazioni di carattere sociale, come diplomazia, persuadere, assoldare e così via. Inoltre il grado di considerazione dell'elfo nei confronti di queste creature aumenterà di 1 per ogni due punti del plus di successo(arrotondando per eccesso) fino ad un massimo di 10.
Qualora perdesse il conflitto però l'elfo avrà invece un malus pari al suo plus di fallimento nelle prove inerenti tanto il CArisma quanto le relazioni sociali e il suo grado di considerazione nei confronti delle creature contro cui ha perso il conflitto diminuirà (se possibile) di 1 ogni 3 punti del plus di fallimento(arrotondando per eccesso).
Da un punto di vista interpretativo coloro che usciranno vincitori dal conflitto contro l'elfo si troveranno a disagio in sua presenzae avranno la tendenza a trovarlo irritante o fastidioso. DI contro coloro che avranno perso o pareggiato il conflitto contro di lui saranno molto colpiti dalla sua personalità e e desidereranno intensamente di essere amichevoli nei suoi confronti e di essergli d'aiuto o favorirlo in ogni maniera possibile.
Questo incantesimo non ha alcun effetto su animali o creature non intelligenti.
Probabilmente l'uso di questa magia ha salvato la vita a più elfi di quanto non abbiano fatto le loro frecce.

martedì 26 giugno 2012

Mantello Elfico - Evergreen - Oggetti Magici n.56

DESCRIZIONE
Questi mantelli con cappuccio sono fatti di una stoffa di un color grigio/verde tessuta con una perfezione ed un'abilità ben superiori a quella dei comuni tessitori umani e rifiniti con un eleganza e una precisione tali da far vergognare delle proprie capacità la maggior parte dei sarti umani. Questi mantelli di solito sono chiusi con fermagli d'oro, argento o mithril di superba lavorazione elfica.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elfica
Attivazione: quando chi li indossa resta immobile
Classe: Tessuto soggetto a lavorazione e tintura magici

POTERE
Chi indossa questo mantello è quasi invisibile quando resta immobile o si muove lentamente. Il mantello diventa come parte di ciò che si trova alle spalle di chi lo indossa: un muro, dei massi, alberi e così via. Un'osservazione attenta da parte di una persona con una buona vista può riuscire a rivelare la presenza di chi indossa questo mantello, ma se il luogo ove questi può essere nascosto è ampio, soffermarsi a sufficienza rende molto difficile rivelarlo.
La seguente tabella indica la difficoltà della prova su PErcezione che un osservatore che si soffermi almeno un giro ad osservare un'area di 36 passi quadrati (6x6 passi) deve superare per individuare una persona che indossa il mantello. La tabella riporta quindi anche la difficoltà della prova se chi indossa il mantello si sta muovendo lentamente o a velocità normale e anche. La tabella riporta anche le tre difficoltà per un osservazione casuale (cioè non di attiva ricerca, quella che potrebbe prestare una sentinella di pattuglia ad esempio). Se chi indossa il mantello attacca una persona inconsapevole della sua presenza questa dovrà superare una prova su PErcezione presa dalla colonna relativa alla sua condizione (ricerca o osservazione casuale) scegliendo tra le tre quella relativa al movimento normale. Se la prova fallisce avrà un malus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento della prova e potrà solo difendersi per il primo giro, dopo di che l'assalitore non beneficerà più dell'effetto mimetico del mantello.
Una volta individuato chi indossa il mantello non potrà più nascondersi alla persona che lo ha notato, a meno che questa non lo perda di vista. Il mantello è molto sensibile alle alterazioni magiche e se qualsiasi incantesimo viene formulato mentre lo si indossa e questo sta funzionando l'effetto mimetico cessa immediatamente.


lunedì 25 giugno 2012

Scrivano Pubblico - Antichi Mestieri Napoletani n.18

DESCRIZIONE
Lo scrivano pubblico è il sensale delle parole.
Il suo stile è immutabile, semplice, abborrente da metafore e da qualsiasi figura.
Ama la brevità per convincimento che ha di persuader meglio altrui e giovare più sollecitamente a sé stesso.
Egli non cerca mai modi eleganti nel manifestare ciò che pensa il suo vicino. Sa bene che l'eleganza e il lusso ingenerano la corruzione della specie umana. Indarno i suoi clienti gli raccomandano di usare de' mezzi termini, delle frasi velate, delle allusioni.
Egli è chiaro ed originale. - Ama come Orazio il vin di Bromio e la solitudine, ma non possiede una villa. Gli basta una pietra vesuviana che lo sostenga nel giorno, e le lettere o per meglio dire le epistole!
Egli ama le lettere e gli cal poco che siano amene o belle lettere. Pur che siano lettere altro non chere.
L'apice delle sue cognizioni leggesi sur una tabella che talora pende sul davanti del tavolino. - Colà è scritto si traduce il francese.
L'apice della sua agiatezza è quando ha tal credito mensile, da trovar ricovero in qualche canto di bottega, o, quando riparasi presso un fabbricante di occhiali della strada Quercia, ed accoppia la sua insegna a quella dell'ottico. Così al trasparir degli occhiali, quegli stima di esser meglio veduto.
Lo scrivano ha pure la sua tariffa col prezzo de' suoi lavori, cominciando dalla supplica in carta semplice fino al volume delle cento pagine in folio scritto alla spagnuola, vero apogèo dell'arte sua.
Tra noi popolani han bisogno di ricorrere altrui, quando son lontani da lor' compagni e da' congiunti, epperò stretti si veggono a domandar l'opera del segretario pubblico, a svelargli i più intimi misteri del cuore, ad affidare a prezzolata penna quella prudente indagine paterna che custodisce la pace del focolare domestico.
Però di costa a questi uomini che seggono professando lettere ne' siti già innanzi descritti, vedete posarsi una o più donne e vecchi e giovani con bamboli. Quella al marito assente, ricorda se stessa, i figliuoli, le miserie in che lasciavala, la seduzione che la circonda, ed i fatti gelosi dell'onor suo confida all'ironico segretario che sol di parole fa merce: questa ammonisce giovane figliuolo perché desista da scioperata vita che in sorgente di precipizi lo mena. Altri rimprovera la frode, altri sparge la discordia, altri promette di solvere il debito. E lo scrivano pubblico vede innanzi agli occhi passarsi le immagini di tanti uomini traditori o traditi, spergiuri o fraudolenti, ovvero miseramente virtuosi. Lo scrivano è non pur l'interpetre di tante svariate e strane passioni, ma è il depositario degli altrui palpiti, delle amarezze, delle gioie di fanciulle povere e onorate che per difetto d'istruzione debbon talvolta con se medesime e di se stesse arrossire. Il segretario pubblico meglio che alcun altro scrittore del giorno potrebbe riassumere e redarguire i moti dell'animo plebeo, tenendo innanzi le tendenze, tipo del popolare intendimento e del costume.
Tratto da: De Bourcard: "Usi e costumi di Napoli e Contorni" volume I, pag. 151-153, brano di Carlo Tito Dalbono.

SPUNTI PER AVVENTURE
La descrizione di Dalbono fornisce già di suo alcuni spunti che potremmo dire "naturali" dello scrivano pubblico. Il suo stesso essere pubblico implica che venga usato da delle persone che, nella necessità di comunicare con coloro con cui magari sono in confidenza per iscritto devono mettere a parte di ciò anche colui che scrive, cioè lo scrivano. Questi quindi può essere a conoscenza di un numero di fatti, affari, imbrogli, tresche e altre miserie umane come pochi altri. Ma la sua reputazione lo invoglia alla riservatezza: chi farebbe scrivere cose proprie a qualcuno che si sa ha la lingua lunga? Nessuno in un luogo qualsiasi, quindi figuriamoci a Napoli.
Naturalmente c'è modo e modo di chieder e far domande e questo potrebbe far si che un povero scrivano si trovi ad esser minacciato da bravi o uomini di malaffare affinché spifferi i dettagli di questa o quella lettera. Ciò può avvenire in presenza dei personaggi, questi possono essere assunti a protezione o persino, se sono cattivi soggetti, potrebbero essere latori della minaccia.
Oppure un giovane scrivano potrebbe impietosirsi per una qualche faccenda di cui ha saputo tramite un cliente e chiedere ai personaggi con cui magari è in confidenza o che sono puranche suoi clienti di occuparsene con la massima discrezione e lasciandolo nella sicurezza dell'anonimato.
Altresì lo scrivano potrebbe aver scritto una lettera per una persona di lì a poco scomparsa o uccisa e magari nella lettera (sparita naturalmente nell'atto delittuoso) potrebbero essere contenuti dettagli rivelatori di mandante od esecutore (cosa che potrebbe anche mettere in pericolo lo scrivano, ma in modo più remoto).
Insomma gli spunti che una tale professione può suscitare sono numerose quanti i generi di clienti che gli si rivolgono.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCRIVANO PUBBLICO LIVELLO 7: PV:65
FO:13, AB:15, AG:13, RI:13, RE:13, PE:13, IN:18, SA:18, VO:13, FR:13, CA:16, BE:13
Leggere e scrivere:16, Comporre epistole:16, Scrivere prosa:14, Discrezione:14, Etichetta:12, Letteratura:14, Lingua Classica:14, Calligrafia:13

SCRIVANO PUBBLICO LIVELLO 18: PV:50
FO:14, AB:18, AG:11, RI:15, RE:10, PE:10, IN:26, SA:27, VO:15, FR:15, CA:20, BE:13
Leggere e scrivere:31, Comporre epistole:30, Scrivere prosa:27, Comporre versi:26, Discrezione:27, Etichetta:22, Letteratura:27, Conoscenza della legge:24, Pettegolezzo:23, Tradurre:26, Lingua Classica:27, Calligrafia:25

domenica 24 giugno 2012

Piante delle Terre Aride - Progetto Witcher n.59

DESCRIZIONE
Un erbario dedicato alle piante che crescono nelle terre aride. Insegna come riconoscerle e spiega come ottenere ingredienti alchemici da questo tipo di piante.
Il libro insegna come riconoscere: aloe del lupo, brionia, verbena, caprifoglio e ginatia.

ALOE DEL LUPO
Una pianta grassa da vaso di cui si usano le foglie.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 25
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Hydragenum/Albedo, 3d6 decimi di oncia per pianta
Cresce in: coltivata in vaso, rara selvatica.

BRIONIA
Una pianta che cresce nelle terre deserte di cui si usano gli steli. Cresce sulle rocce porose.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 18
Contiene: Vermiglio/Nigredo, 2d6-4 decimi di oncia per pianta
Cresce in: nelle terre aride rocciose.

CAPRIFOGLIO
Una pianta che cresce nelle terre aride di cui si usano le foglie.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 20
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 25
Contiene: Zolfo/Albedo, d3-1 decimi di oncia per pianta
Cresce in: deserti, terre brulle.

PETALI DI GINATIA
Una pianta cespugliforme comune, di cui si usano i petali del fiore. La pianta abbonda per diffusione ma la possibilità di trovarla in inflorescenza è solo del 15%.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 23
Contiene: Etere/Nigredo, 2d6-8 decimi di oncia per cespuglio
Cresce in: ovunque faccia abbastanza caldo e non vi siano alberi nelle vicinanze.

VERBENA
Una comune pianta da fiori.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 18
Contiene: Zolfo/Albedo, 2d6-10 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque faccia abbastanza caldo, nelle zone selvatiche dove ci sono pochi erbivori.

sabato 23 giugno 2012

Double Mace - Armeria di Tetsubo n.33

Nome dato da Tetsubo: Double Mace
Nome in Ventura: Doppia Mazza Ferrata, Mazza Ferrata Duplice

DOPPIA MAZZA FERRATA(10d6+4/4/75/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima a due mani: 24*
Abilità minima: 12
Agilità minima: 15*
Peso: 12 libbre

DESCRIZIONE
Realizzata interamente in metallo la doppia mazza ferrata è composta da due teste sferiche con borchie sporgenti unite tra loro da un asta metallica cava composta di due sezioni. Le sezioni sono a loro volta unite da una giunzione che può essere aperta svitandone le due parti, permettendo di allungare la mazza con una sezione di catena le cui estremità sono strettamente vincolate entro ciascuna parta dell'asta, nella parte terminale.
Una volta che la catena è stata liberata l'arma può essere usata come se si trattasse di due mazze ferrate, e la catena può essere impiegata in parata.

DOPPIA MAZZA FERRATA COME DUE SINGOLE MAZZE(5d6+3/2/50/po2)

STATISTICHE DIFFERENTI (CIASCUNA DELLE DUE)
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no

Inoltre in ogni caso, sacrificando l'uso di una delle mazze è possibile mulinare l'arma, portando facendone variare le caratteristiche nel modo seguente: 6d6+4/3/55/po5 o, se la catena è allungata: 6d6+5/3/60/po6. Questa azione però richiede un punteggio minimo di ABilità 18 e di AGilità di 20.
(*)Alcuni ordini monastici dotati di addestramento particolare potrebbero avere queste limitazioni modificate nel considerare la somma dei punteggi delle due caratteristiche minimo 39 e non le due singole limitazioni individualmente.

venerdì 22 giugno 2012

Pozione della Chiaroveggenza - Oggetti Magici n.55

DESCRIZIONE
Questa pozione è piuttosto bizzarra se la si osserva con attenzione: sembra piena di un liquido ambrato e piuttosto trasparente, ma se si prova a guardare attraverso la bottiglia si vedono luoghi diversi da quelli che ci dovrebbero essere, talvolta deserti, talvolta attraversati o occupati da persone od altre creature, ma nella maggior parte dei casi le immagini sono troppo fugaci o sfocate per riconoscere tanto gli uni quanto le altre*. 

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/divinazione
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Dopo aver bevuto questa pozione il personaggi può, concentrandosi, vedere attraverso gli occhi di un essere che si trovi entro 18 metri da lui. Qualora ve ne fossero più d'uno è possibile, concentrandosi per 2 giri, cambiare la visuale per passare dalla creatura attraverso i cui occhi si sta vedendo alla più vicina, ma non scegliere quale.
Qualora la creatura sia dotata di organi visuali profondamente diversi da quelli di chi ha bevuto la pozione (umani e insetti ad esempio), si dovrà sostenere una prova sulla FReddezza di difficoltà 18 o si resterà storditi per un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova, con un malus pari al plus di fallimento della prova a tutte le attività.
(*)La possibilità è pari a un 1% e in quel caso che le persone o i luoghi siano conosciuti è pari a un d6%.

giovedì 21 giugno 2012

Almarada - Il Ponte degli Assassini

ALMARADA(d6+4/2o1*/35/po0)

STATISTICHE
Danno fisso: d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 2 o 1*
Soglia critica: 35 (ma vedi la descrizione)
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 10
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Sentii i muscoli contrarsi per l'odore familiare del pericolo, e aprii istintivamente la cappa quanto bastava per toccare il manico d'osso del mio pugnale, un almarada a sezione triangolare di quelle detta anche smagliatori, senza bordi ma con la punta aguzza come un ago, larga un palmo, in grado di perforare un corpetto di cuoio o una cotta a maglie non troppo fitte, se vibravi un colpo deciso.
Tratto da Il Ponte degli Assassini, pagg.122-123

L'almarada è un coltello da taglio di origine spagnola utilizzata a cavallo tra il 1600 - 1700, in genere di acciaio, con manico in legno e uno punta molto acuta di sezione triangolare priva di bordo. La caratteristica che la contraddistingue è la capacità di produrre una ferita di punta poco dolorosa e con una lievissima emorragia esterna, ma che può provocare gravissimi danni interni che portano rapidamente alla morte. È noto anche come "chupasangre" o "succhiasangue". (citazione della Wikipedia per la voce omonima.)
Questo coltello è usato per colpire solo di punta e infligge critici di questa tipologia. Grazie alla sua notevole capacità di penetrazione se il plus di successo è pari a 5 o superiore qualsiasi armatura diversa da quelle a bande, lamelle e piastre forniscono come protezione solo il valore di protezione fissa.
Inoltre se il coltello infligge un colpo critico al corpo (torace, addome, inguine) la gravità dello stesso è maggiorata di 25, ma se il critico è inflitto altrove è ridotta di 15.
(*)Una persona la cui somma dei punteggi di RIflessi e ABilità superi 50 può usare quest'arma con un tempo di attacco di 1, a patto che il suo punteggio di RIflessi sia almeno 22.

mercoledì 20 giugno 2012

Individuazione dell'Invisibile - Incantesimo per Ventura a Mystara

INDIVIDUAZIONE DELL'INVISIBILE
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 23
Raggio d'azione: 3 metri più 2 per ogni livello in Magia Arcana
Durata: 6 turni
Efficacia: Il mago può vedere creature ed oggetti invisibili
Costo in potenziale magico: 1
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 26
con tempo di lancio 4 secondi: 28
con tempo di lancio 3 secondi: 31
Descrizione
Quando viene usato questo incantesimo, il mago può vedere tutte le creature e gli oggetti invisibili entro il raggio d'azione. Questo è proporzionale al livello di esperienza che il mago che lo ha lanciato ha nella caratteristica Magia Arcana.

martedì 19 giugno 2012

Millepiedi Gigante - Evergreen - Mostri di Ventura n.23

DESCRIZIONE
Un millepiedi gigante è un insetto lungo in media 30 centimetri dotato di innumerevoli paia di zampette. I millepiedi preferiscono i luoghi oscuri e umidi. Sebbene il loro morso non sia molto potente tramite di questo il millepiedi può inoculare un veleno di tipo debilitante che può anche essere letale.
Sebbene la maggior parte di queste creature sia di piccole dimensioni alcuni esemplari arrivano anche a taglie ragguardevoli.

COMBATTIMENTO
Grazie alla sua capacità di arrampicarsi un millepiedi gigante può lasciarsi cadere su una preda dal soffitto o lanciarsi contro di essa da una parete o sporgenza rocciosa.
Sebbene individualmente queste creature non siano pericolose né collaborino quando in gruppo, una nidiata di venti o trenta di essi può risultarlo.
Colpirli non è facile perché sono piccoli e veloci, e proveranno ad arrampicarsi sulla loro preda alla ricerca di zone scoperte. Se ci si trova addosso uno di questi lo si può afferrare con un conflitto di RIflessi o colpire con un'arma che abbia portata offensiva 0 o 1. In caso però si perda il giro ci si autoinfliggerà il plus di fallimento con l'arma.

SPECIALI
Armi naturali: Morso(2d6+2/1/30/po0)+veleno debilitante
Protezione: Esoscheletro chitinoso(Livello+2MAXLivellox2)
Veleno debilitante: unità di tempo: ore, latenza:d6, prova: RE contro 20, danno: 6-1MIN1, -6 a tutte le attività fisiche. L'organismo riesce a reagire se una prova viene superata con un plus di successo pari a 10 o maggiore o comunque dopo 10 giorni.
Non intelligente: completamente immune a qualsiasi effetto o danno di natura mentale.
Dotazione naturale dipendente dal livello: morso e esoscheletro di questa creatura diventano rispettivamente più pericoloso e spesso con il suo aumentare di livello, secondo la seguente scaletta.
  • Per ogni Livello la creatura sarà più lunga di 5-7 centimetri.
  • Ogni 5 Livelli il morso otterrà un dado di danno fisso in più e la sua soglia critica crescerà di 5.
  • Ogni 7 Livelli il morso otterrà un +1 al danno variabile
  • Ogni 8 Livelli il tempo di attacco aumenterà di 1 fino a un massimo di 3.
  • L'esoscheletro proteggerà di un numero di danni pari a Livello come protezione fissa, +2 come incremento in base al plus subito e massima protezione pari al doppio del Livello.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 1: PV:15, Protezione:1+1MAX2, CAR:9
FO:1 AG:34 RI:23 RE:3 PE:15, Armi naturali:9, Arrampicarsi con zampe:13
Dotazione naturale: Morso(2d6+2/1/30/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(1+1MAX2)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 4: PV:30, Protezione:4+2MAX8, CAR:11
FO:4 AG:34 RI:24 RE:6 PE:16, Armi naturali:11, Arrampicarsi con zampe:16
Dotazione naturale: Morso(2d6+2/1/30/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(4+2MAX8)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 8: PV:50, Protezione:8+2MAX16, CAR:14
FO:4 AG:35 RI:25 RE:10 PE:16, Armi naturali:14, Arrampicarsi con zampe:20
Dotazione naturale: Morso(3d6+3/2/35/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(8+2MAX16)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 12: PV:70, Protezione:12+2MAX24, CAR:17
FO:9 AG:36 RI:26 RE:14 PE:17, Armi naturali:17, Arrampicarsi con zampe:24
Dotazione naturale: Morso(4d6+2/1/40/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(12+2MAX24)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 16: PV:85, Protezione:16+2MAX32, CAR:20
FO:12 AG:37 RI:28 RE:17 PE:18, Armi naturali:20, Arrampicarsi con zampe:27
Dotazione naturale: Morso(5d6+4/3/45/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(16+2MAX32)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 20: PV:105, Protezione:20+2MAX40, CAR:23
FO:15 AG:38 RI:29 RE:21 PE:19, Armi naturali:23, Arrampicarsi con zampe:31
Dotazione naturale: Morso(6d6+4/3/50/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(20+2MAX40)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 25: PV:125, Protezione:25+3MAX50, CAR:26
FO:18 AG:39 RI:30 RE:25 PE:20, Armi naturali:26, Arrampicarsi con zampe:36
Dotazione naturale: Morso(7d6+5/3/55/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(25+3MAX50)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 30: PV:150, Protezione:30+3MAX60, CAR:30
FO:22 AG:40 RI:32 RE:30 PE:21, Armi naturali:30, Arrampicarsi con zampe:41
Dotazione naturale: Morso(8d6+6/3/60/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(30+3MAX60)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

MILLEPIEDI GIGANTE LIVELLO 40: PV:195, Protezione:40+4MAX80, CAR:37
FO:29 AG:42 RI:35 RE:39 PE:23, Armi naturali:37, Arrampicarsi con zampe:51
Dotazione naturale: Morso(10d6+7/3/70/po0)+veleno debilitante, Esoscheletro chitinoso(40+4MAX80)
Speciale: Non intelligente, Veleno debilitante(ore, latenza:d6, 6-1MIN1 e -6 a tutte le attività fisiche)

lunedì 18 giugno 2012

Piante della Palude - Progetto Witcher n.58

DESCRIZIONE
Il libro descrive le piante che crescono nelle paludi, insegna come riconoscere celidonia, forbicina peduncolata e prezzemolo selvatico e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.

CELIDONIA
pianta comune dalle proprietà medicinali.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Rebis/Nigredo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle zone temperate

FIORI DI FORBICINA PEDUNCOLATA
Una pianta della palude, velenosa e allucinogena. E' abbastanza comune nelle paludi ed è contraddistinta da grossi fiori rossi che sono utilizzati nella produzione del fisstech. Normalmente questa pianta cresce solo nell'acqua, ma una varietà, particolare delle paludi fuori Vizima riesce a germogliare anche sulla terra ferma.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 21
Contiene: Hydragenum/Rubedo, 2d6-4 decimi di oncia per pianta
Cresce in: nelle aree sommerse delle paludi

PREZZEMOLO SELVATICO
le foglie carnose di una pianta da palude. Abbonda nella palude e nel cimitero della Palude.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 9
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 27
Contiene: Zolfo/Rubedo, d6-3 decimi di oncia per pianta.
Cresce in: ovunque nelle paludi.

domenica 17 giugno 2012

Tempesta - Tecnica di Combattimento - Progetto Witcher n.57

Tempesta
Tecnica di combattimento per: armi medio/grandi
Livello della tecnica: 10
Vincoli
>>tecnica di stile dello stile di gruppo
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore (-6)
>>il witcher deve avere entro la portata della sua arma almeno tre avversari
Descrizione
Concentrandosi al massimo sugli avversari che ha intorno il witcher scatena contro di loro una tempesta di colpi, sferrandoli anche da angolazioni improbabili e con una velocità fulminante, dando prova di una destrezza e coordinazione disumane.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se anche una sola di queste fallisce il plus massimo che il witcher potrà infliggere sarà ridotto di un valore pari al peggiore plus di fallimento e se azzerato il witcher non infliggerà alcun danno anche se dovesse vincere il giro. Gli avversari beneficeranno tutti del bonus ai dadi solo se una o entrambe le prove sono fallite.
Speciale: questa tecnica eleva il plus massimo che è possibile infliggere con lo stile di gruppo, ma per eseguirla il witcher si sbilancia in attacco.
Tempo di Preparazione(TdP): nessuno
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Richiede due prove: AGilità vs 25, RIflessi vs 30
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +6 livelli, ottimizzabile +7 livelli
Bonus
livello di padronanza 1-2: +2 al plus massimo dello stile di gruppo
livello di padronanza 3-9: +3 al plus massimo dello stile di gruppo
livello di padronanza 10-16: +4 al plus massimo dello stile di gruppo
livello di padronanza 17-22: +5 al plus massimo dello stile di gruppo
livello di padronanza 23-29: +6 al plus massimo dello stile di gruppo
livello di padronanza 30: +7 al plus massimo dello stile di gruppo

sabato 16 giugno 2012

Elmo per la Lettura delle Lingue e del Magico - Oggetti Magici n.54

DESCRIZIONE
Questo particolare elmo è realizzato di solito a partire da una grossa conchiglia o sottili strati d'argento oro o platino, su cui sono eseguite in modo meticoloso un numero incredibile di incisioni magiche atte a far funzionare l'oggetto. Questo tipo di costruzione oltre che renderlo spesso bizzarro d'aspetto lo rende anche tutt'altro che resistente e sebben possa fornire una certa di protezione un colpo violento inflitto al capo di chi lo indossa ha grosse probabilità di distruggerlo o danneggiarlo in modo comunque irreparabile.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: non appena viene indossato
Classe: Oggetto magico catalizzatore di concentrazione

POTERE
Chi indossa quest'elmo è in grado, dopo essersi concentrato per un intero minuto, di leggere ogni scritto, a prescindere dalla lingua in questione o se lo scritto abbia o no proprietà magiche. Ciò non consente però al personaggio di avvalersi di incantesimi contenuti nelle pergamene a meno che questi non sia normalmente in grado di farlo tramite caratteristiche come Magia arcana o Leggere linguaggi.
L'elmo fornisce una protezione pari a 12+3MAX30 ma se dovesse subire 20 o più punti di danno o chi lo indossa fosse colpito (tramite colpo mirato o per effetto di un colo critico) alla locazione testa e subire un danno superiore a 20 l'elmo sarà danneggiato e reso insevibile. Qualora i danni fossero 50 o più l'elmo sarà completamente distrutto e chi lo indossava subirà altri 6d6 danni al capo a causa delle schegge affilate provenienti dall'elmo.
Il potere dell'elmo è simile a quello degli incantesimi Lettura del Magico e Lettura di Linguaggi, ma limitato alla sola lettura. Qualora fosse usato per leggere delle pergamene contenenti incantesimi tramite Leggere linguaggi esso fornirà per il solo riconoscimento della pergamena un bonus alla caratteristica peri a 5 più il doppio del grado di potere dell'elmo, e un bonus per lanciare l'incantesimo contenuto nella pergamena pari al grado di potere dell'elmo.

venerdì 15 giugno 2012

Divine Blossom - Armeria di Tetsubo n.32

Nome dato da Tetsubo: Divine Blossom
Nome in Ventura: Divino Fiordilama, Fiore Divino

DIVINO FIORDILAMA(8d6+3/4/60/po3)


STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 18
Abilità minima: 15
Peso: 5.5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è particolarmente bizzarra come costruzione: si tratta di un solido manico di legno sulla cui sommità è situato un pomello metallico, su cui è avvitata una lama a disco la cui forma è modellata su quella di un fiore ad otto petali. La lama è assicurata al pomello anche tramite una testa metallica che è fissata tramite alcuni tenenti che passano in fori della lama.
Si potrebbe pensare a quest'arma come a un particolare tipo di ascia a lama orizzontale invece che verticale. Questo ne aumenta la portata e la rende particolarmente efficiente per agganciare o scostare gli scudi.

giovedì 14 giugno 2012

Dimetrodonte - Speciale Isola del Terrore n.2

DESCRIZIONE
Il dimetrodonte è un dinosauro carnivoro con una grande membrana a forma di vela sul dorso. Questa membrana è sostenuta da lunghe spine ossee.
Il dimetrodonte è lungo circa 3 metri (6 passi, 10 piedi) e pesa circa una tonnellata.
E' solito cacciare spesso nelle zone collinari e nelle aree terrestri delle paludi.
Sebbene non sia un animale sociale è possibile trovarne alcuni che condividono la stessa zona e siano disposti a assalire insieme una preda, anche di grosse dimensioni, salvo poi contendersene i resti.
A dispetto delle gambe corte e tozze il dimetrodonte può compiere degli scatti che gli permettono di superare, per un giro o due, la velocità di un uomo in corsa.


COMBATTIMENTO
Forte della sua taglia e di una dentatura che rivaleggia con quella di uno squalo il dimetrodonte non ha bisogno di tattiche sottili: corre verso la sua preda e la dilania a morsi, semplicemente.

SPECIALI
Protezione: Pelle scagliosa(14+2MAX32)
Armi naturali: Morso(12d6+6/4/70/po3)
Morso terribile: la potenza del morso è tale che la gravità di qualsiasi colpo critico inflitto agli arti deve essere aumentata di 20.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

DIMETRODONTE LIVELLO 3: PV:190, Protezione:14+2MAX32, CAR:12
FO:33 AG:5 RI:17 RE:38 PE:18 IN:1 SA:2 FR:24 VO:1, Armi naturali:12
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 5: PV:200, Protezione:14+2MAX32, CAR:14
FO:34 AG:5 RI:17 RE:40 PE:19 IN:1 SA:2 FR:25 VO:1, Armi naturali:14
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 7: PV:205, Protezione:14+2MAX32, CAR:16
FO:35 AG:6 RI:18 RE:41 PE:19 IN:1 SA:2 FR:25 VO:1, Armi naturali:16
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 10: PV:220, Protezione:14+2MAX32, CAR:20
FO:37 AG:6 RI:19 RE:44 PE:20 IN:1 SA:2 FR:26 VO:1, Armi naturali:20
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 12: PV:225, Protezione:14+2MAX32, CAR:22
FO:38 AG:7 RI:19 RE:45 PE:21 IN:1 SA:2 FR:26 VO:1, Armi naturali:22
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 15: PV:240, Protezione:14+2MAX32, CAR:25
FO:39 AG:7 RI:20 RE:48 PE:22 IN:1 SA:2 FR:27 VO:1, Armi naturali:25
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

DIMETRODONTE LIVELLO 20: PV:270, Protezione:14+2MAX32, CAR:31
FO:42 AG:8 RI:22 RE:54 PE:24 IN:2 SA:3 FR:28 VO:2, Armi naturali:31
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(14+2MAX32), Morso(12d6+6/4/70/po3)
Speciale: morso terribile(gravità critici ad arti aumentata di 20)

mercoledì 13 giugno 2012

Piante Rituali - Progetto Witcher n.56

DESCRIZIONE
Un erbario dedicato alle piante rituali. Insegna come riconoscerle e spiega come ottenere ingredienti alchemici da questo tipo di piante.
Il libro insegna come riconoscere: radice di pimento, semi di segale, aconito, mandragora, hen, luppolo e vischio.

ACONITO
Un'erba dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Vermiglio/Albedo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: montagna, dove ci siano druidi

FIORI DI LUPPOLO
Fiori di una pianta usata anche nella preparazione della birra.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 9
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Vetriolo/Nigredo, d6-4 decimi di oncia per pianta
Cresce in: campi, pianure, margini dei boschi, rive dei fiumi

HAN
Pianta da campo velenosa, che si trova abbondante nei campi che circondano Acque Oscure.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 18
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Rebis/Nigredo, d2 decimi di oncia per pianta
Cresce in: campi

RADICE DI MANDRAGORA
Radice di una pianta velenosa con proprietà magiche.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 25
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Zolfo/Nigredo, 2d6 decimi di oncia per radice
Cresce in: campi, pianure calde

RADICE DI PIMENTO
radice di una pianta magica coltivata dai druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 35
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Etere/Nigredo, 4d6 decimi di oncia per radice
Cresce in: dove ci siano druidi, boschi secolari

SEMI DI SEGALE
semi del comunissimo cereale.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 9
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 35
Contiene: Vermiglio/Nigredo, 2d6-10 decimi di oncia per pianta
Cresce in: campi, pianure, colline

VISCHIO
la pianta sacra dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 22
Contiene: Hydragenum/Nigredo, d4-1 decimi di oncia per pianta
Cresce in: boschi, dove ci siano druidi

martedì 12 giugno 2012

Individuazione di un Oggetto - Incantesimo per Ventura a Mystara

INDIVIDUAZIONE DI UN OGGETTO
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 23
Raggio d'azione: 18 metri più 5 per ogni punto di difficoltà oltre 23
Durata: 2 turni
Efficacia: Un oggetto entro il raggio d'azione
Costo in potenziale magico: 1
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 26
con tempo di lancio 4 secondi: 28
con tempo di lancio 3 secondi: 31
Descrizione
Perché l'incantesimo sia efficace nel trovare un oggetto, bisogna che il mago sappia esattamente come questo sia fatto. Un tipo comune di oggetto, come una rampa di scale, può essere individuato facilmente da questo incantesimo.
L'incantesimo punterà al più vicino oggetto del tipo desiderato che si trovi entro la distanza, indicando la direzione ma non la distanza.
Aumentando di 1 la difficoltà dell'incantesimo è possibile aumentarne il raggio d'effetto di 5 metri. In questo modo però il raggio massimo raggiungibile è pari ad un numero di metri pari a 10 volte il livello di esperienza del mago che lo ha lanciato.
Si tenga bene presente che direzione indicata non è quella del percorso da seguire per raggiungere l'oggetto, ma solo quella in cui l'oggetto si trova rispetto a chi ha lanciato l'incantesimo. Il percorso per raggiungerlo effettivamente potrebbe essere molto tortuoso o addirittura non esistere, ma nessuna di queste due cose sono indicate dall'incantesimo.

lunedì 11 giugno 2012

Falcor - Strigo - Personaggi Giocanti

FALCOR
Professione: Strigo, livello 11
Razza: umano (mutato in strigo, abile+)
Sesso: maschio
Età: 18
Altezza: 187 cm
Peso: 80 kg (160 libbre)
Capelli: neri
Occhi: da strigo
Provenienza: Rhun, Regno del Leone
Punti Favore: 9/10
Punti Morte/Vita: 63/120
Protezione: 4+2MAX17
CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
22
2
24
14/20
Abilità
12
11
23
24/40
Agilità
26
5
31
2/40
Riflessi
29
4
33
0/40
Resistenza
20
4
24
35/120
Percezione
16
4
20
5/40
Intelligenza
13
5
18
0/40
Saggezza
16
6
22
0/40
Volontà
15
0
15
0/20
Freddezza
10
4
14
1/40
Bellezza
17
0
17
6/20
Carisma
14
0
14
8/20


CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

CARATTERISTICA
CDB DIPENDE DA
LIVELLO
CDB
BONUS
CDA
PX
Combattere i mostri
-
11
-
-
-
34/50
- Stile dello Strigo
ABx2 AGx2 RIx2 FO
11
19.8
-
30
-
- Schivare
AGx3 RIx2
11
15.9
-
26
-
- Colpire punti vitali
ABx3 RIx2
6
13.5
-
19
-
- Combattere a mani nude
FOx2 AGx2 RI
7
14.3
-
21
-
Indottrinamento degli Strighi
-
7

-

22/50
- Conoscenza dei mostri
INx2 SAx2 FR
8
9.4
-
17
-
- Leggere e scrivere
INx3 SAx2
1
9.8
-
10
-
- Botanica
INx2 SAx2 PE
8
10.0
-
18
-
- Preparare pozioni
INx2 SAx2 AB
8
10.3
-
18
-
Magia dei Segni
-
3

-

11/30
- Aard
VOx3 SAx2
3
8.9
-
11
-
Resistenza alle Tossine
Indipendente
1
17
-
18
0/10
Seguire tracce
SAx2 PEx2 IN
0
10.2
-
10
16/20
Acrobatica
AGx3 FOx2
2
14.1
-
16
0/20


COSE DA STRIGO
Pozioni conosciute: Rondine

STILI DI COMBATTIMENTO
Stile dello Strigo
Malus
-L'avversario ha un AGilità pari a 20 o maggiore: -2
-L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore di quello dello strigo: -6
-L'avversario ha un punteggio di AGilità maggiore di quello dello strigo: -3
-L'arma dell'avversario ha una portata offensiva maggiore di quella dello strigo: -3
-L'avversario ha lo scudo: -2
-L'avversario usa due armi: -2
-L'avversario non usa armi naturali: -2


TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE
Livelli di padronanza da assegnare: 1

Stile Forte - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 9: +2d6 al danno

Stile Veloce - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 5: +1 al plus

Stile di Gruppo - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 3: solo danno fisso ad un massimo di due avversari

Uppercut - Tecnica
Livello di padronanza: 3
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore di 2
>>l'utente deve possedere la caratteristica Magia dei Segni e conoscere il segno Aard
Speciale: oltre il danno del colpo e il bonus della tecnica il bersaglio subisce anche il danno da impatto inflitto dal segno Aard e deve superare tutte le prove indicate nello stesso. In particolare la difficoltà di quella sulla FOrza per non essere sbalzato/atterrato/respinto dovrà essere maggiorata di 5 punti.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi (include l'uso del segno Aard)
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: Magia dei Segni di difficoltà appropriata al Grado di Potere del segno Aard
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: 1: migliorabile +3 livelli
Bonus
livello di padronanza 3: +1 al plus -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +1 al plus -2 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +1 al plus -3 alla soglia critica

Colpi Rapidi - Tecnica
Livello di padronanza: 5
Vincoli
>>l'avversario non deve avere uno scudo
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore
>>l'avversario non deve usare armi con TdA inferiore a quella del Witcher(-7 per punto)
>>l'avversario non deve usare due armi(-4)
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto.Se il conflitto su RIflessi viene perso il witcher non infligge danni anche se vince il giro. Se invece è la prova su ABilità a non essere superata, il bonus della tecnica è perso ma si può ancora infliggere il danno normale, usando come plus quello ottenuto, ridotto della differenza per cui non si è superata la prova su ABilità. Se il plus viene azzerato, il danno sarà vicendevole e l'avversario beneficerà del suo bonus ai dadi.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prove: ABilità vs 20
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi+10
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +5 livelli
Bonus
livello di padronanza 5-7: +6 ai dadi
livello di padronanza 6-8: +7 ai dadi

Tagliare Tendini - Tecnica
Livello di padronanza: 3
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore (-4)
>>l'avversario non deve avere un punteggio di RIflessi maggiore di quello del witcher
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: ABilità vs 20, RIflessi vs 30
Speciale: questa tecnica è studiata per effettuare colpi precisi ai legamenti delle braccia o delle gambe. Sta all'utente decidere quali colpire. In ogni caso la riduzione alla soglia critica è applicabile solo al fine di ottenere un critico di questo tipo, che è situato nella fascia 51-75 della tabella. Quindi con questa tecnica non è possibile infliggere critici di gravità maggiore di 75. Qualora ce ne fossero la loro importanza va decurtata a 75.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +5 livelli, perfezionabile +6 livelli, ottimizzabile +7 livelli
Bonus
livello di padronanza 3: -9 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +1 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +1 al plus, -11 alla soglia critica

Parata dello sventratore - Tecnica
Livello di padronanza: 1
Vincoli
>>Tecnica di parata o condizione di sconfitta
>>L'utente deve utilizzare una spada od un'arma da taglio con manico (anche lunga)
>>L'utente deve impiegare un'arma con portata offensiva pari o superiore a 2
>>L'avversario deve usare un'arma da taglio, meglio se a due mani
>>L'avversario non deve avere lo scudo
>>L'avversario non deve utilizzare due armi (-2)
>>Nel CdB di combattimento dell'avversario deve essere presente la FOrza con almeno x2 volte (-4 per un x1 o tecnica inusabile altrimenti)
Nota: è possibile utilizzare questa tecnica in due modi:
1. Se si è appena perso il giro di combattimento ma si ha un numero di secondi rimasti tale che sommandolo al tempo del giro successivo sia possibile coprire sia il tempo di preparazione che quello di esecuzione.
2. Dichiarandolo all'inizio del giro. In questo caso nel primo giro non si potrà infliggere danno perché si è in parata, ma se si vince il giro il plus ottenuto andrà utilizzato come bonus al VDC o CDA di FOrza quando nel conflitto necessario alla riuscita della tecnica.
La tecnica riesce pienamente solo se riescono entrambi i conflitti. Se riesce solo quello sulla FOrza si riesce a infliggere all'avversario il malus al plus. Se quello sulla FOrza ha successo il plus ottenuto può essere utilizzato come bonus al VDC o CDA di RIflessi nel conflitto seguente. Se il conflitto sulla FOrza viene perso l'avversario beneficia di un bonus ai dadi.
Tempo di Preparazione(TdP): 5 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richede due conflitti: FOrza vs FOrza, RIflessi vs Schivare a +8 o vs RIflessi a +2.
Bonus all'avversario: +3 ai dadi (solo se viene perso il conflitto sulla FOrza)
Malus all'avversario: al plus, in base al livello di padronanza della tecnica
Speciale: colpo mirato al corpo (tirare 1d6: 1=inguine, 2-3=addome dx/sx, 4=sterno, 5-6=torace sx/dx)
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile: +5 livelli, ottimizzabile: +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1-3: +3 al plus, -2 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5-7: +4 al plus, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
6
Fodero

6.5
Fodero

Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p)
1
Balteo

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Giaco di cuoio bollito borchiato(20+15MAX125/4+3MAX25)
8
Indossato

Pantaloni di cuoio spesso(10+3MAX23/4+1MAX9)
2
Indossato

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Camicia di cotone
0.5
Indossato

Balteo con tasca e fodero del pugnale
0.5
Indossato

2 Foderi per spade grandi
3
Indossato

Mantello elfico
2
Indossato
200
COSE DA STRIGO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
3
Zaino

Pergamena con le ricette per le pozioni Luna Piena e Miele Bianco
0.5
Zaino

Pozione Rondine 5°GdP(10 PV subito + 20 PV 2/min, RT 14/-4)
0.2
Tasca

2 Pozioni Gatto 8°GdP(+2 PE, d6+2 ore, RT 7/-2)
0.4
Tasca

2 Pozioni Miele Bianco 10° GdP(malus a RT ridotto di 12)
0.6
Tasca





2 Unguento Marrone 5° GdP(gravità emorr. +5 PV emo da 60 PV danno)
0.3
Tasca

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
18 Monete d'argento
0.9
Tasca nascosta
360
80 Monete di rame
4
Tasca nascosta
80
5 Monili di bronzo
2
Tasca con marchio
50~75
2 Monili di electrum
0.4
Tasca con marchio
40~80
85 Oboli funerari in argento
2.2
Urna funeraria
?
Medaglione di metallo grigio con profilo di una donna dal viso spigoloso
1.6
Tasca nascosta
?
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato

Vestiti di ricambio (Camicia e Pantaloni come quelli indossati)
2
Zaino

3 Torce
6
Zaino

Acciarino
0.1
Zaino

Borraccia d'acqua(piena)
3
Zaino

Borraccia di liquore(piena)
3
Zaino

Corda(15 metri/50 piedi)
5
Zaino

Tasca di cuoio con marchio a fuoco a forma di uccello dalla testa di drago
3
Zaino

Urna funeraria
2
Zaino

Cacio di pecora stagionato (vale 10 razioni)
7
Zaino

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