lunedì 30 aprile 2012

Corda di Pelle di Foca - Mangiatori di Morte

DESCRIZIONE
«E' una risposta da eore, Buliwyf, e non me ne aspettavo altre da te. Ti aiuterò dunque nella tua impresa.»
A questo punto si fecero avanti numerosi nani dai bui recessi della grotta. Portavano degli oggetti.
«Questi, » disse il tengol, «sono pezzi di corda fatta con pelli di foche catturate al primo fondersi del ghiaccio. Ti aiuteranno a raggiungere dall'oceano l'ingresso delle grotte del tuono. »
Tratto da Mangiatori di Morte, pag 134.

Per me, calarsi lungo queste scogliere era una pazzia superiore a quella di un cane rabbioso. Ma i normanni si comportavano come se fosse la cosa più normale del mondo.
Buliwyf fece piantare nel terreno dei robusti pali di legno intorno ai quali vennero legate le corde di pelle di foca, mentre l'altro capo penzolava oltre il bordo.
Tratto da Mangiatori di Morti, pag 142.

Il materiale di cui sono fatte queste corde doveva essere estremamente prezioso ai tempi del racconto e trovare qualcuno in grado di trattarlo, tagliarlo e lavorarlo correttamente per ottenere delle corde non meno difficile tanto che il loro possesso e la lavorazione viene attribuito nel racconto ai nani, che possedevano abilità di fabbricazione ritenute impareggiabili.
La particolarità della pelle di foca sta infatti nell'orientamento anisotropo delle fibre di cui è composta che le permette di scivolare facilmente su una superficie in una direzione ma non nell'altra. Per questo motivo questo materiale, era usato anche per rivestire gli sci.
Nel caso specifico della corda se questa è utilizzata nel modo corretto può facilitare la discesa di chi la usa o viceversa dare una maggiore presa impedendo alle mani di scivolare lungo la corda.

MECCANICA
L'uso della corda è dedicato all'arrampicata. Chiunque usando questa corda fallisca una prova su Arrampicarsi o collegata di Agilità sarà meno soggetto a possibilità di caduta e perderà la presa meno facilmente (quindi la prova conseguente per recuperare equilibrio o presa sarà meno difficile), inoltre scivolerà lungo la corda per un tratto dimezzato rispetto ad una corda normale se la corda di pelle di foca è stata posizionata correttamente.
Una corda di pelle di foca può reggere un peso di 300 libbre, più 25 libbre per ogni grado di lavorazione se la qualità è superiore a quella normale(discreta).
Quindi 375 libbre per quella di buona qualità, 400 libbre per quella di qualità molto buona, 425 per quella di qualità ottima e 450 libbre per quella eccezionale.

domenica 29 aprile 2012

Levitazione - Incantesimo per Ventura a Mystara

LEVITAZIONE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 24
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: 5 turni +1 turno per ogni 2 punti di plus di successo
Efficacia: permette al mago di levitare
Costo in potenziale magico: 1
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 27
con tempo di lancio 4 secondi: 30
con tempo di lancio 3 secondi: 33

Descrizione
Il lancio di questo incantesimo consentirà al mago di potersi muovere su e giù nell'aria senza bisogno di alcun supporto.
Questo incantesimo tuttavia non permette al mago di muoversi lateralmente.
Per esempio, un mago può levitare fino al soffitto, e poi muoversi di lato spingendo e tirando. Il movimento in alto e in basso avviene alla velocità di 6 metri (20 piedi, 12 passi) per giro.
L'incantesimo NON può essere lanciato su un'altra persona o un oggetto.
Il mago mentre levita può portare un normale peso, persino un essere di dimensioni umane, se non è vestito d'armatura di metallo (in linea di massima in questo caso è a discrezione del Maestro di Gioco e tiene conto del punteggio di FOrza del mago). Ogni creatura di dimensioni inferiori a un uomo può essere infatti trasportata, a meno che non sia pesantemente caricata.

sabato 28 aprile 2012

Dwarven Combat Spade - Armeria di Tetsubo n.24

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Combat Spade
Nome in Ventura: Badile da Guerra Nanico, Vanga da Combattimento Nanica, Vanga Nanica da Geniere

BADILE DA GUERRA NANICO(5d6+5/3/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 14
Abilità minima: 11
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
Anche quest'arma, come il badiletto da guerra presentato in precedenza, vuole essere l'esempio di come anche un attrezzo da lavoro nanico possa evolversi con modeste modifiche in un'arma da guerra, così come la maggior parte delle armi ad asta hanno avuto origine da strumenti agricoli.
Il Badile da guerra è costituito dalla lama di un badile piatta, dall'estremità atta allo scavo affilata ma robusta come quelle di una scure, agganciata ad un robusto manico di legno, proprio come un normale badile. La lama del badile si allarga al termine in due alette laterali non affilate che fanno sia da arresti che da appoggio per facilitare l'affondamento della lama durante lo scavo.
A causa della lama estremamente larga quest'arma non ha la normale capacità di penetrazione delle lance, ma è possibile usarla facilmente contro avversari a qualsiasi distanza impiegandola come se fosse un'ascia.

venerdì 27 aprile 2012

Amuleto anti Sfera di Cristallo ed ESP - Evergreen - Oggetti Magici n.44

DESCRIZIONE
Questo prezioso amuleto, indispensabile per chiunque abbia progetti o incarichi di alto profilo e che tema di essere spiato o manipolato ha di norma di forma circolare, con delle incisioni di tipo geometrico che richiamano forme protettive o di bilanciamento elementale.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia protettiva
Attivazione: sempre attivo se indossato
Classe: Oggetto magico ad emanazioni psichiche

POTERE
Chi indossa questo oggetto non può essere spiato, in persona o nei suoi pensieri da chiunque adoperi una sfera di cristallo o qualsiasi tipo di ESP.
Qualora il tentativo venisse fatto l'amuleto resisterà, avvertendo il possessore dell'evento in qualche modo (diventando caldo, freddo, più pesante, etc.). Chi sta provando ad esercitare lo spionaggio magico dovrà affrontare una prova di VOlontà contro un punteggio pari a 10 più 7 volte il grado di potere di questo oggetto. In caso di fallimento, la spia resterà stordita per un numero di giri pari al plus di fallimento, senza limiti di malus massimo. Inoltre in caso di spionaggio tramite un oggetto magico se questo è di un grado di potere inferiore rispetto all'amuleto ci sarà una possibilità del 5% per grado di potere di differenza che l'oggetto sia danneggiato o distrutto.
Quindi usa sfera di cristallo di 3° grado di potere che sia usata contro un amuleto di 5° grado di potere avrà il 10% di possibilità di venire distrutta se chi la sta usando fallisce la prova sulla VOlontà.
Qualora la vittima e la spia siano abbastanza vicine da vedersi la vittima capirà chi è che ha provato a spiarlo se questi ha fallito la prova sulla VOlontà.

giovedì 26 aprile 2012

Arco del Si-hai-pai - Kizu No Kuma

Arco del Si-hai-pai in una illustrazione presa dal sito di Sara Forlenza
ARCO DEL SI-HAI-PAI(6d6+4MAX80/1+3/45/18p)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +4
Danno massimo: 80
Tempo di Tiro: 1
Tempo di Ricarica: 3
Soglia critica: 45
Passo di gittata: 18 passi
A due mani: si
Forza minima: 18
Abilità minima: 15
Agilità minima: 10
Peso: 2.5 libbre

DESCRIZIONE
"L'arco è un arma ugualmente diffusa e usata soprattutto in battaglia o nella difesa di castelli e fortilizi. Tutti i soldati e gli appartenenti alla classe guerriera imparano l'arte del tiro con l'arco lungo sia da fermi che a cavallo.
Anche se portata solo in rarissimi casi è una delle poche armi concesse alle monache del Drago Verde. Contrarie all'uso della violenza, le monache portano l'arco solo in caso di lunghi spostamenti, di pellegrinaggi solitari o se titolari di piccoli templi isolati. Viene da loro usata per lo più come arma di difesa."
Tratto da Kizu No Kuma, a circa tre quarti dell'appendice (il volume non ha i numeri di pagina).

Le frecce usate nello Si-hai-pai sono molto lunghe e dotate di punte non molto grandi, cosa che permette loro di avere una notevole penetrazione e di causare ferite magari non eclatanti, ma che arrivano però a compromettere ugualmente organi vitali. Un tiratore esperto può facilmente provocare una ferita mortale con un arco come questo.

Le statistiche indicate all'inizio sono riferite ad un arco medio. Di seguito potete trovare quelle relative ad un arco pesante e ad uno leggero, che è probabilmente quello usato dalle monache del Drago Verde.

ARCO PESANTE DEL SI-HAI-PAI(7d6+5MAX110/1+4/60/19p)
STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Danno massimo: 110
Tempo di Tiro: 1
Tempo di Ricarica: 4
Soglia critica: 65
Passo di gittata: 19 passi
A due mani: si
Forza minima: 23
Abilità minima: 16
Agilità minima: 12
Peso: 4 libbre

ARCO LEGGERO DEL SI-HAI-PAI(5d6+3MAX65/1+2/40/15p)
STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +3
Danno massimo: 65
Tempo di Tiro: 1
Tempo di Ricarica: 2
Soglia critica: 40
Passo di gittata: 15 passi
A due mani: si
Forza minima: 13
Abilità minima: 14
Agilità minima: 8
Peso: 1.5 libbre

mercoledì 25 aprile 2012

Chiavistello Magico - Incantesimo per Ventura a Mystara

CHIAVISTELLO MAGICO
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 24
Raggio d'azione: 3 metri (10 piedi, 6 passi)
Durata: permanente*
Efficacia: una portale o una serratura
Costo in potenziale magico: 3 normalmente o 5 se la porta è di dimensioni maggiori di 5 metri quadri
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 27
con tempo di lancio 4 secondi: 30
con tempo di lancio 3 secondi: 33




Descrizione
Questo incantesimo è una versione più potente dell'incantesimo Blocca-porta. Funzionerà su ogni serratura, non solo quella delle porte, e durerà per sempre* o fino a che non verrà eliminato magicamente. Tuttavia si può usare un incantesimo scassinare per spezzare un chiavistello magico.
Una porta chiusa con questo incantesimo può essere aperta facilmente dal mago che lo ha lanciato, come da ogni mago che vinca un conflitto sulla VOlontà contro il punteggio di chi ha lanciato il chiavistello magico maggiorato di 8. Questa temporanea interruzione non cancella però la magia e il chiavistello magico ritornerà operante non appena gli si permetterà di farlo (allo stesso modo dell'incantesimo Blocca-porta).
(*)L'incantesimo sarà effettivamente permanente solo se il mago accetterà una riduzione al suo massimo PM di 1 punto per un numero di giorni pari a 70 meno il suo LIVello in Magia arcana, con un minimo di 1 settimana. In caso contrario il chiavistello durerà ancora un numero di giorni pari al LIVello del mago in Magia arcana e poi si dissolverà.

martedì 24 aprile 2012

Guerriero di Sabbia - Conan The Barbarian 2011

Guerrieri di Sabbia pronti ad iniziare il combattimento
DESCRIZIONE
Agili come scimmie e veloci come serpenti questi magici guerrieri sono tutt'uno con la materia di cui sono fatti: una sabbia argillosa che dà loro consistenza ma a cui possono tornare in un momento evitando colpi altrimenti mortali per poi riprendere forma slanciarsi fuori dal terreno in un altro punto, balzando anche ad altezze impossibili per un uomo comune.
D'aspetto questi combattenti sono umani e paiono come giallastri selvaggi glabri dal corpo ricoperto di sabbia, come un morto appena uscito da una tomba scavata nell'arena.
Sono armati di una coppia di Doppi Artigli che essi usano tanto in mischia quanto come arma da lancio e che maneggiano con una soprannaturale maestria e rapidità, come fossero parte del loro stesso corpo.



COMBATTIMENTO
I guerrieri di sabbia sono indomiti e come tutte le creature magiche non temono la morte o l'annientamento. Inizialmente attaccano lanciando i loro doppi artigli, quindi muovendosi attraverso il suolo sbucheranno vicino ad un nemico attaccandolo col vantaggio della sorpresa o quantomeno della rapidità.
Essendo fatti di sabbia possono recuperare consistenza molto rapidamente. Questo vuol dire che qualunque colpo non potente abbastanza da distruggerli subito non avrà su di loro conseguenza alcuna nei giri successivi.

SPECIALI
Armi naturali: 2 Doppi Artigli da lancio dei Guerrieri di Sabbia(2D6+4/1+2/40/0p/5p)
Fatto di Sabbia: Ignora 15 danni da armi da punta, se un colpo non gli infligge un danno pari o maggiore dei suoi Punti Vita nel giro successivo il danno subito viene azzerato e il guerriero di sabbia torna al massimo dei Punti Vita.

Un Guerriero di Sabbia si muove col suo stile
CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile delle Sabbie: si tratta di uno stile molto aggressivo e mobile con colpi rapidi e continui spostamenti che servono a disorientare l'avversario. E' molto efficace contro avversari goffi e/o lenti, ma molto meno quando ci si confronta contro chi è rapido o usa armi maneggevoli.
Malus
  • L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore di 20: -2
  • L'avversario ha un punteggio di AGilità maggiore: -4
  • L'avversario ha un arma con tempo di attacco 2: -2
  • L'avversario ha due armi: -1 

E' la fine: un Guerriero di Sabbia fatto a pezzi da una spadata si sfalda

Controllo della consistenza: i guerrieri di sabbia possono divenire sabbia all'istante, rendendo ogni colpo portato a segno dopo quel momento inutile. Per farlo prima che ciò accada devono però superare un conflitto tra questa caratteristica e il punteggio di RIflessi o della caratteristica di combattimento di chi li sta per colpire, a scelta dell'attaccante, ma qualora fosse scelta la seconda essa sarà penalizzata di un valore pari alla differenza tra i due punteggi di RIflessi se questa è positiva in favore del guerriero di sabbia.
Tutt'uno con la Sabbia: una volta divenuti inconsistenti o tornati nel suolo sabbioso i guerrieri di sabbia si possono spostare in un giro di una distanza pari al punteggio base di questa caratteristica o spuntare fuori balzando fino ad una distanza verticale o orizzontale pari al punteggio in questa caratteristica misurato in passi.
Dopo essere divenuti inconsistenti i guerrieri di sabbia devono spendere un giro per tornare consistenti (cosa che possono fare anche restando nel sottosuolo). In questo giro non possono spostarsi e una volta divenuti consistenti possono solo balzare fuori (però possono volendo diventare di nuovo inconsistenti e spostarsi di nuovo sottoterra).

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GUERRIERO DI SABBIA LIVELLO 3: PV:40, CAR(stile):19 
FO:16, AB:19, AG:26, RI:24, RE:8, PE:15, Stile delle Sabbie:19, Controllo della consistenza:19
Speciali: Ignora 15 danni da armi da punta. Se un colpo non lo riduce a 0 PV o meno il giro successivo recupera tutti quelli subiti. Può diventare inconsistente(se vince un conflitto Controllo della consistenza vs RI o CAR di combattimento avversario il danno viene azzerato).
Equipaggiamento: 2 Doppi Artigli da lancio(insieme:4d6+6/3/55/po0 lanciato:2D6+4/1+2/40/5p)

GUERRIERO DI SABBIA LIVELLO 7: PV:45, CAR(stile):25 
FO:17, AB:21, AG:29, RI:26, RE:9, PE:16, Stile delle Sabbie:25, Controllo della consistenza:22
Speciali: Ignora 15 danni da armi da punta. Se un colpo non lo riduce a 0 PV o meno il giro successivo recupera tutti quelli subiti. Può diventare inconsistente(se vince un conflitto Controllo della consistenza vs RI o CAR di combattimento avversario il danno viene azzerato).
Equipaggiamento: 2 Doppi Artigli da lancio(insieme:4d6+6/3/55/po0 lanciato:2D6+4/1+2/40/5p)

GUERRIERO DI SABBIA LIVELLO 10: PV:50, CAR(stile):29 
FO:18, AB:23, AG:32, RI:28, RE:10, PE:17, Stile delle Sabbie:29, Controllo della consistenza:25
Speciali: Ignora 15 danni da armi da punta. Se un colpo non lo riduce a 0 PV o meno il giro successivo recupera tutti quelli subiti. Può diventare inconsistente(se vince un conflitto Controllo della consistenza vs RI o CAR di combattimento avversario il danno viene azzerato).
Equipaggiamento: 2 Doppi Artigli da lancio(insieme:4d6+6/3/55/po0 lanciato:2D6+4/1+2/40/5p)

GUERRIERO DI SABBIA LIVELLO 15: PV:60, CAR(stile):37 
FO:19, AB:26, AG:36, RI:31, RE:12, PE:18, Stile delle Sabbie:37, Controllo della consistenza:29
Speciali: Ignora 15 danni da armi da punta. Se un colpo non lo riduce a 0 PV o meno il giro successivo recupera tutti quelli subiti. Può diventare inconsistente(se vince un conflitto Controllo della consistenza vs RI o CAR di combattimento avversario il danno viene azzerato).
Equipaggiamento: 2 Doppi Artigli da lancio(insieme:4d6+6/3/55/po0 lanciato:2D6+4/1+2/40/5p)

GUERRIERO DI SABBIA LIVELLO 20: PV:70, CAR(stile):44 
FO:20, AB:29, AG:40, RI:34, RE:14, PE:19, Stile delle Sabbie:44, Controllo della consistenza:33
Speciali: Ignora 15 danni da armi da punta. Se un colpo non lo riduce a 0 PV o meno il giro successivo recupera tutti quelli subiti. Può diventare inconsistente(se vince un conflitto Controllo della consistenza vs RI o CAR di combattimento avversario il danno viene azzerato).
Equipaggiamento: 2 Doppi Artigli da lancio(insieme:4d6+6/3/55/po0 lanciato:2D6+4/1+2/40/5p)


lunedì 23 aprile 2012

War Talon - Armeria di Tetsubo n.23

Nome dato da Tetsubo: War Talon
Nome in Ventura: Artiglio da Guerra

ARTIGLIO DA GUERRA(5d6+2/2/45/po1/8+2MAX20)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Protezione: 8+2MAX20
Tempo di Attacco a una mano: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Forza minima: 10
Agilità minima: 10
Peso: 4.5 libbre

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATI IN COPPIA*
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +3
Protezione: 16+4MAX40/8+2MAX20
Tempo di Attacco: 4 o 3**
Soglia critica: 70
Forza minima: 20
Agilità minima: 18

DESCRIZIONE
Quest'arma da mischia è simile a un tirapugni di ferro o acciaio dotato di manopola le cui estremità si prolungano in staffe di metallo che fiancheggiano l'avambraccio e sono assicurate ad esso appena sotto il gomito tramite un bracciale anch'esso di metallo. Ai lati del tirapugni sono montate due solide lame a doppio filo la cui forma rispecchia quella di un artiglio animale, con la parte terminale della lama appuntita e inclinata rispetto al filo.
(*)Nel senso che le due armi sono considerate come un'unica arma le cui statistiche sono indicate separatamente e si comportano come tale.
(**)Se vengono impiegati contemporaneamente* (come succede nella maggior parte dei casi) due Artigli da Guerra, e chi li utilizza sommando i punteggi di AGilità e RIflessi ottiene 45 o più, di cui almeno 25 da AGilità allora può impiegarli entrambi con un Tempo di Attacco(TdA) totale di 3.

domenica 22 aprile 2012

Bacchetta Cercametalli - Oggetti Magici n.43

DESCRIZIONE
Questa bacchetta ha l'aspetto di una robusta ed elaborata barra di metallo, decorata con elementi di altri metalli più o meno preziosi e ricercati per aumentare l'affinità dello strumento con tutti i materiali di questa classe.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia simpatica
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di potere seguita dal nome di un metallo nella lingua per cui la bacchetta è stata originariamente impostata questa si orienterà da sola verso ogni massa di metallo del tipo nominato, se questa si trova entro 6 metri ed ha un peso di almeno 50 kg (100 libbre) o più. Chi la adopera però non viene a conoscenza né dell'ammontare esatto né del percorso necessario a superare questa distanza (potrebbero anche essere 4 metri di solida roccia).

sabato 21 aprile 2012

Immagini Illusorie - Incantesimo per Ventura a Mystara

IMMAGINI ILLUSORIE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 24/25/26/27/28/29/30
Raggio d'azione: 0
Durata: 6 turni
Efficacia: solo il mago
Protezione: crea da 1 a 4 immagini identiche al mago
Costo di lancio: 1 PM per ogni immagine creata
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9/9/9/10/10/10/11
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 27/28/29/31/32/33/34
con tempo di lancio 4 secondi: 30/31/32/33/35/36/37
con tempo di lancio 3 secondi: 33/35/36/37/39/40/42
Descrizione
Con questo incantesimo il mago crea 1-4 (1d4) immagini che hanno il suo aspetto e agiscono esattamente come lui. L'immagine appare e rimane vicina al mago, muovendosi se il mago si muove, parlando se il mago parla e così via. Il mago non deve concentrarsi per far sì che ciò accada.
Le immagini permangono fino al termine dell'azione dell'incantesimo o fino a che non vengono colpite. Le immagini non sono reali e non possono compiere alcunché di reale. Ogni qual volta che un nemico prende la mira o cerca di colpire il mago in mischia dovrà sostenere una prova su VOlontà di difficoltà 18/19/20/21/22/23/24. In caso di fallimento sarà convinto in modo subconscio che il mago è in realtà una delle sue immagini, e colpirà uno di questi. Se la prova riesce l'attaccante potrà decidere quale mago attaccare, avendo una possibilità di scegliere il mago e non una sua immagine pari a 1 su il numero di immagini+1 (quindi con 3 immagini la possibilità sarà 1 su 4).
Aumentando di 1 la difficoltà dell'incantesimo il mago può o aumentare di 1 la difficoltà della prova su volontà o di 1 il numero minimo di immagini che appariranno (ma che resteranno sempre massimo 4).
Quindi portando la difficoltà della magia a 28 da 24 il mago potrebbe decidere di far apparire almeno 3 immagini (aumentando la difficoltà di 2) e di portare la difficoltà della prova su VOlontà da 18 a 20 (aumentando anche in questo caso la difficoltà di 2).

venerdì 20 aprile 2012

Libellula d'Acciaio - Tecnica di Combattimento n.30

Libellula d'acciaio
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>Non ingaggiato
>>Rincorsa di almeno 4 passi
>>Non utilizzabile contro più di 4 avversari (-5)
>>Richiede armi da taglio o punta con tempo di attacco pari a 2.
Descrizione
Questa è una tecnica di tipo evasivo da utilizzare mentre si sta venendo circondati da un gruppo di nemici. Per liberarsene l'utente della tecnica prende una breve rincorsa nella loro direzione, quindi esegue una capriola, nella cui fase iniziale sguaina le armi o estende le braccia mulinando le armi già in pugno colpendo o minacciando con esse gli avversari intorno, quindi atterra oltre il più lontano di questi e prosegue allontanandosi dalla minaccia.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: AGilità vs 17
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi*
Malus all'avversario: (vedi sotto)
Note: La tecnica riesce solo se riesce la prova su Acrobatica. Se il conflitto su RIflessi è fallito uno o più avversari hanno un bonus al proprio CAR di combattimento pari al plus di fallimento del conflitto. Di contro se riesce* gli avversari interessati hanno un malus al loro plus pari a quello indicato in bonus e se questo azzera il plus non riescono ad infliggere alcun danno.
(*)Viene eseguito un solo conflitto tra il punteggio di RIflessi dell'utente e quello dell'avversario che è più alto.
Speciale:La tecnica interessa tutti gli avversari che si trovino a portata dell'utente nel momento in cui egli esegue la capriola. Il danno andrà tirato una sola volta per tutti ma il plus sarà calmierato ad un valore massimo, indicato in bonus, se superiore.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: plus massimo +3, -1 al plus dell'avversario
livello di padronanza 2: plus massimo +4, -1 al plus dell'avversario
livello di padronanza 3-5: plus massimo +4, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 6-8: plus massimo +5, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 9: plus massimo +6, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 10-12: plus massimo +6, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 13-16: plus massimo +7, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 17-20: plus massimo +8, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 21-23: plus massimo +9, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 24: plus massimo +9, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 25: plus massimo +10, -5 al plus dell'avversario

giovedì 19 aprile 2012

Provocator - Professioni n.29

DESCRIZIONE
Il punto di forza di alcune tipologie di gladiatore è la mobilità. Non è il caso del Provocator. Egli infatti è particolarmente ben protetto rispetto alla maggior parte di coloro che scendono nell'arena: ha un grande scudo rettangolare, in tutto simile a quelli dei legionari detto scutum, indossa una manica a scaglie o bande metalliche che protegge il braccio che regge il gladio, suo strumento d'offesa e persino una corto pettorale metallico, il cardiophylax. Un elmo completo, pesante e avvolgente, e gli alti schinieri cnemides, completano la sua evidentemente ampia datazione.
E' possibile quindi ben immaginare che un provocator potesse ben durare in uno scontro nell'arena.
La fatica nel portare a spasso armatura e specialmente uno scudo di quelle dimensioni, unita alla particolare forma dell'elmo(q.v.) che rendeva ancor maggiore lo sforzo rendevano i combattimenti di questi gladiatori poco mobili, spesso troppo tattici, tanto tattici e misurati da risultare noiosi anche a spettatori illustri come Cesare o Marco Aurelio. Questa propensione derivava anche dalla visuale molto ristretta offerta dall'elmo, ancor più limitante di quello dell'oplomaco.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Provocator: potrà sembrare strano ma nel modo di combattere di questo gladiatore conta molto la velocità, in quanto ben protetto dietro lo scudo il provocator cerca di andare sotto l'avversario e colpirlo con qualche affondo rapido e decisivo.
Malus
  • L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore: -3
  • L'avversario possiede la caratteristica Schivare: -1
  • L'avversario ha uno scudo: -1
  • L'avversario ha due armi: -2
  • L'avversario ha un arma con portata offensiva maggiore di 2: -2 per punto oltre 2
  • Si combatte contro due o più avversari*: -2 per avversario oltre il primo
  • L'avversario attacca dal fianco*: -2
(*)Penalità valida solo se il provocator indossa l'elmo da provocator

Possanza del Provocator: non a tutti gli aspiranti gladiatori (più o meno volontari) è permesso di combattere come provocator. Chi lo fa è sottoposto ad un impegnativo addestramento per sopportarne il peso in quanto nessun lanista vuole che un suo gladiatore si accasci nell'arena sfinito durante uno scontro. Questa caratteristica conferisce una notevole capacità di sopportazione, aumentando il numero dei Punti Vita di un valore pari al punteggio in questa stessa caratteristica. Inoltre questa caratteristica comprende anche la caratteristica Resistere alla fatica.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

EQUIPAGGIAMENTO BASE
Gladio(4d6+4/2/50/po2)
Scutum(9+2MAX19)
Elmo da provocator(32+6MAX75/21+4MAX50 – testa, faccia e collo)
Lorica manica(20+3xMAX35/13+2xMAX23 – mano e braccio)
Cardiophylax(mezzo pettorale: 21+4MAX50 - torace)
Balteus di cuoio(9+2xMAX17/6+1xMAX11 – addome e inguine)
Cnemides(schinieri, la coppia: 17+2xMAX31/13+2xMAX25, polpaccio e ginocchio)

NOTA RELATIVA ALL'ELMO DA PROVOCATOR
L'elmo riduce di 9 punti il punteggio di Percezione di chi lo indossa. Inoltre per via del modo in cui è costruito e dell'imbottitura interna portarlo in combattimento per un numero di giri superiore al proprio punteggio BASE di REsistenza infligge un malus di -3 a tutte le attività fisiche per via delle difficoltà respiratorie che insorgono. Se chi lo indossa possiede la caratteristica possanza del provocator potrà sopportare l'elmo per un numero di giri pari al punteggio CAR in quella caratteristica e oltre subirà solo un malus di -2. Se il combattimento si protrae per un tempo doppio rispetto al punteggio di REsistenza/Possanza del Provocator di chi indossa l'elmo il malus raddoppia e continuerà a raddoppiare questo ritmo, fino a diventare insostenibile.

mercoledì 18 aprile 2012

Naginata - Kizu No Kuma

Naginata in una illustrazione presa dal sito di Sara Forlenza
NAGINATA(5d6+6/3/60/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 13
Abilità minima: 16
Agilità minima: 16
Peso: 6 libbre

DESCRIZIONE
"Un particolare tipo di lancia, con lama lunga e ricurva simile a quella delle spade, è ad esempio tipica delle donne di famiglia guerriera, che vengono addestrate nell'uso di questa e di altre armi alla stregua degli uomini."
Tratto da Kizu No Kuma, a circa metà dell'appendice (il volume non ha i numeri di pagina).

Simile per costruzione a una spada inastata la naginata affianca alla possibilità di portare affondi piuttosto efficaci quella non trascurabile di essere anche più pericolosa colpendo di taglio.
Grazie alla particolare forma dell'arma è possibile, a chi è compentente nel suo impiego, variando l'altezza dell'impugnatura, utilizzarla anche contro avversari che si trovino a distanza molto ravvicinata. In questo caso però fintanto che la mischia prosegue la portata offensiva della naginata va conseguentemente considerata ridotta contro tutti gli avversari.

martedì 17 aprile 2012

Dwarven Greathammer - Armeria di Tetsubo n.22

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Greathammer
Nome in Ventura: Gran Maglio Nanico, Maglio da Guerra Nanico

GRAN MAGLIO NANICO(10d6+3/4/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima a due mani: 22
Abilità minima: 10
Peso: 10 libbre

DESCRIZIONE
Il gran maglio è un'arma progettata per infliggere colpi possenti: una  pesante testa di metallo pieno rettangolare montata per uno spigolo su un solido manico di legno. 
I becchi della testa, studiatamente di forma piramidale, gli forniscono una capacità di penetrazione considerevole, in grado tanto di sfondare scudi e armature quanto addirittura sbrecciare la roccia.
Nelle mani di nani avventurieri, genieri ed esploratori quest'arma assurge anche al ruolo di strumento per aprire varchi ovunque sia necessario.

SPECIALE
Se il danno fisso (cioé quello dei soli d6) è sufficiente a superare la protezione fissa di un'armatura pesante di tipo rigido (a piastre o a bande) la protezione massima globale di detta armatura o del pezzo colpito viene ridotta della differenza tra il danno inflitto dai dadi e la protezione massima. Chi è stato colpito dal maglio subisce il danno in modo normale.

lunedì 16 aprile 2012

Idromele - Mangiatori di Morte

DESCRIZIONE
"La terribile e disgustosa bevanda che chiamano Idromele è fatta di miele fermentato. E' la cosa piùà acida, più nera e più cattiva che mai uomo abbia inventato, ma è anche incredibilmente potente; bastano pochi sorsi perché il mondo si metta a girare."
Tratto da Mangiatori di Morte, pag 88.

Si tratta con una buona approssimazione della bevanda alcoolica più antica, in quanto la sua produzione non necessita di alcun tipo di coltivazione, ma ha come elementi principali miele e acqua.
C'è chi teorizza che dei cacciatori/raccoglitori in tempi remoti abbiano assaggiato il liquido contenuto in un alveare caduto da un albero e riempitosi parzialmente d'acqua piovana, che aveva subito una rudimentale fermentazione, procurandosi così la prima sbornia della storia.
La bevanda ha un invitante colore dorato, ma il sapore e gli effetti variano molto a seconda dell'abilità di produzione e degli ingredienti aggiuntivi (comunemente sorbe o bacche di ginepro).
Nei territori del nord era usanza regalare a ciascuna coppia di novelli sposi una riserva di idromele sufficiente a durare un mese, come buon augurio di felicità e fecondità. Questa consuetudine potrebbe aver dato origine al termine luna di miele.

MECCANICA
A dispetto della descrizione data da Ahmad ibn Fadlan la bevanda non è di norma eccessivamente alcoolica, quindi berne un boccale o un corno non richiede una prova di Resistenza all'alcool, specie se il consumo è abituale. Ulteriori consumazioni necessiteranno però di una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 11, aumentata di 3 per ogni ulteriore boccale o corno ingurgitato.
Berne in eccesso dà un malus nei conflitti per resistere alla Persuasione, alla Seduzione e riduce le inibizioni, conferendo anche un malus contro Suscitare lussuria. Di contro dà un bonus in conflitti per resistere ad Intimidire o Minacciare, ma penalizza qualsiasi caratteristica di combattimento inclusa Rissare.
Bonus e malus sono in ogni caso pari al plus di fallimento della prova su Resistenza all'alcool, maggiorati di 2 per ogni ulteriore boccale o corno scolati dopo il fallimento di questa.

domenica 15 aprile 2012

Pozione di Forma Gassosa - Evergreen - Oggetti Magici n.42

DESCRIZIONE
Queste pozioni sono contenute in bottiglie di vetro o ceramica di spessore maggiore rispetto al normale, in quanto il contenuto della pozione è a metà strada tra lo stato liquido e quello gassoso. Non appena la pozione viene stappata deve essere immediatamente consumata o tappata di nuovo entro un giro. Non appena le labbra toccano il collo della bottiglietta piuttosto che sentire il primo sorso di pozione andar giù ci si sente come se si avesse appena preso una boccata di fumo o vapore tiepido, ma questa sensazione è subito seguita e sfumata da un indicibile senso di leggerezza.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia elementale dell'aria
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/elementalistico da ingestione

POTERE
Dopo aver bevuto questa pozione, il corpo di chi l'ha ingerita si trasforma in una nuvola di gas. Qualunque cosa che (chi l'ha bevuta) stia trasportando o indossando cade attraverso il corpo divenuto gassoso e finisce per terra. Chi l'ha bevuta manterrà il controllo del suo corpo e potrà muoversi attraverso piccoli buchi nelle pareti, entrare in scrigni e così via.
Qualunque mostro o personaggio in forma gassosa non può attaccare (in quanto privo di forma solida) ma non può essere danneggiato da armi normali. Tutti gli effetti e gli attacchi magici o naturali che possono annientare o dissipare istantaneamente una nuvola di gas possono però danneggiarlo o ucciderlo.
Anche le armi magiche possono colpire chi è in questo stato, ma la forma stessa conferisce a chi ha bevuto la pozione la caratteristica Fuga con un punteggio pari a quello della sua caratteristica AGilità sommata al grado di potere della pozione.
In particolare le creature in grado di manipolare le correnti d'aria e i venti, gli elementali dell'aria e le creature incorporee che possono danneggiare lo spirito sono in grado di infliggere danni normalmente coi loro attacchi.
La pozione dura un numero di turni pari a 6 più il doppio del grado di potere della stessa.

sabato 14 aprile 2012

Dragon Paw Flail - Armeria di Tetsubo n.21

Nome dato da Tetsubo: Dragon Paw Flail
Nome in Ventura: Flagello a Zampa di Drago

FLAGELLO A ZAMPA DI DRAGO(8d6+4/4/70/po4)


STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima a due mani: 18
Abilità minima: 10
Peso: 7.5 libbre

DESCRIZIONE
Questo flagello, per costruzione simile a un correggiato, è composto di una lungo bastone rinforzato con bande di ferro nelle parti terminali e unito tramite uno snodo metallico ad una corta catena e da questa ad una pesante testa, anch'essa metallica, la cui forma ricorda in parte quella di una mazza flangiata ma termina superiormente con un disco dai bordi esterni affilati.
La portata di quest'arma è notevole, tanto da poter essere usata tranquillamente per colpire (e preferibilmente disarcionare) un avversario a cavallo, strappare o aggirare la protenzione di uno scudo o sbilanciare un avversario.

venerdì 13 aprile 2012

Luce Persistente o Luce Perenne - Incantesimo per Ventura a Mystara

LUCE PERSISTENTE o LUCE PERENNE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 24/25/26/27/28/29/30
Difficoltà invertito: 25/26/27/28/29/30/31
Raggio d'azione: 36 metri/80 piedi
Durata: permanente*
Efficacia: illumina un'area di 18 metri (40 piedi) di diametro
Danno: può accecare un bersaglio se questo fallisce una prova su PErcezione di difficoltà 20/21/22/23/24/25/26.
Costo di lancio: 3 PM*
Costo di mantenimento: PM massimo ridotto di 1*
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9/9/9/10/10/10/11
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 27/28/29/31/32/33/34
con tempo di lancio 4 secondi: 30/31/32/33/35/36/37
con tempo di lancio 3 secondi: 33/35/36/37/39/40/42
Invertito
con tempo di lancio 5 secondi: 28/29/31/32/33/34/35
con tempo di lancio 4 secondi: 31/32/33/35/36/37/38
con tempo di lancio 3 secondi: 35/36/37/39/40/42/43
Descrizione
Questo incantesimo crea un globo di luce di 18 metri (40 piedi) di diametro, molto più luminoso di una torcia ma non luminoso come la piena luce del sole. Continuerà a splendere per sempre* o finché non verrà magicamente rimosso. Può essere lanciato su un oggetto preciso come l'incantesimo Luce magica del primo livello. Se scagliato invece sugli occhi di una creatura la vittima sarà costretta a sottoporsi a una prova su PErcezione, la ci difficoltà è proporzionale alla potenza dell'incantesimo (vedi danno sopra). Se fallisce, la vittima resta accecata dalla luce. Una creatura accecata non è in grado di effettuare azioni offensive ma può tentare di difendersi. Alcune creature per cui il senso della vista non è preponderante potrebbero essere in grado di agire ugualmente.
Se la prova su PErcezione ha successo, il globo apparirà egualmente, ma rimarrà nel luogo dove è stato generato e la vittima non subirà alcuna conseguenza.
(*)Se usato per accecare il costo di lancio sarà di 1 PM solo se la vittima fallisce la prova su PErcezione. La durata è permanente fintanto che il mago accetta cheil suo massimo PM sia ridotto di 1.

Inversione dell'incantesimo: Tenebre persistenti
L'inverso di questo incantesimo viene crea uno spazio completamente buio del raggio di 9 metri (20 piedi). In esso non hanno alcuna efficacia le torce, le lanterne e persino l'incantesimo Luce Magica. L'infravisione non può penetrarlo. Se lanciato contro gli occhi di una creatura questa deve effettuare con successo una prova su REsistenza di difficoltà 21/22/23/24/25/26/27, altrimenti resta cieca fino a quando la magia non viene rimossa. Un incantesimo di Luce Persistente può cancellare entrambi gli effetti di questo incantesimo.

giovedì 12 aprile 2012

Shadow of the Sword - La Leggenda del Carnefice - Film Fantasy n.3

DETTAGLI
Titolo: Shadow of the Sword
Sottotitolo: La Leggenda del Carnefice
Titolo originale: The Headsman (Il Carnefice)
Regia: Simon Aeby
Soggetto: Susanne Freund, Steve Attridge
Attori:
Nikolaj Coster-Waldau(Martin), Peter McDonald(Georg),
Anastasia Griffith(Anna), Eddie Marsan(Fabio), Joe Mason(Jakob),
John Shrapnel(Arcivescovo), Julie Cox(Margaretha),
Steven Berkoff(Inquisitore), Lee Ingleby(Bernhard)

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SINOSSI
Alla fine del Medio Evo, due amici si scoprono alla mercé del potere della Chiesa. Georg, il priore, cerca di opporre resistenza alle pressioni dei suoi superiori. Il suo migliore amico Martin, il carnefice, diventa un ribelle, mettendo a repentaglio la sua vita e quella della sua famiglia per proteggere un innocente dalla macchina infernale dell'inquisizione. Gli amici di un tempo diventano mortali nemici.

Uno dei bellissimi panorami naturali
DESCRIZIONE
Martin e Georg sono due orfani raccolti ed educati dalla Chiesa. Durante una delle loro scorribande infantili si ritrovano sotto il palco delle esecuzioni mentre il carnefice sta rendendo giustizia e, imbrattati dal sangue del condannato, siglano tra loro una fratellanza di sangue.
Per volere di un alto prelato i due sono separati ma quando quindici anni più tardi si incontrano nuovamente nel monastero dove erano cresciuti il loro rapporto d'amicizia è ancora solido e leale. Martin è divenuto capitano nell'esercito dell'Imperatore, mentre Georg è ora il priore proprio in quel monastero.
Mentre Martin è in visita al borgo con Georg i due si imbattono in Anna, la figlia del boia locale, una intoccabile per via della sua discendenza dal carnefice. Il giovane capitano se ne invaghisce e quando si reca da lei per farsi curare una ferita subita in battaglia che gli dà ancora noia scopre di essere ricambiato ed entrambi sono travolti dalla passione.
La guerra però continua e già il giorno seguente Martin riparte con i suoi uomini.
Nonostante Anna sia rimasta incinta di Martin e porti a termine la sua gravidanza dando alla luce un bambino, Fabio, l'aiutante storpio del padre continua a corteggiarla sperando di poterla sposare alla morte del padre ed aspirare così indisturbato al ruolo di Boia cittadino.
Ma proprio quando questi è appena scomparso una disastrosa sconfitta dell'esercito riporta Martin a visitare la città e la casa di Anna che egli non ha dimenticato. Questo mette fine ai sogni di Fabio che impotente assiste alla nomina del nuovo Carnefice. Infatti Martin non ha dato retta a Georg ed è disposto a perdere il suo rango nell'esercito e divenire un intoccabile, per amore di Anna ma soprattutto per non dare a suo figlio un destino simile al suo.
Quando però nemmeno Georg sarà disponibile a sancire l'unione tra il nuovo boia e la figlia del vecchio boia, Martin si recherà su consiglio dell'amico dai monaci che abitano ai margini della città e che predicano un Cristianesimo più spoglio e umile, ma che sono anche mal visti dalla chiesa che li considera ai limiti dell'eresia. Limiti che presto verranno cambiati dall'evolversi delle cose...

PRO

  • La ricostruzione del borgo, di abiti, divise, costumi e abitudini è molto curata e cala lo spettatore in un tardo medio evo molto credibile.
    Piacevole attenzione al dettaglio: + 4
  • I panorami tanto rurali quanto cittadini sono belli e d'effetto, tanto da riuscire a trasmettere il senso di tempi passati e la pacata lentezza dei ritmi dell'epoca.
    Ci si trova invidiare i protagonisti che vedono questi panorami in prima persona: + 5
  • I notabili della cittadina assistono compostamente all'esecuzione
  • I due amici protagonisti sono ben sviluppati e la loro evoluzione durante il film motivata e pervasa di un sofferente realismo.
    Buona caratterizzazione dei protagonisti: + 4
  • La trama costruisce un intreccio in cui non c'è un ruolo dominante, ma in cui tutti i poteri e i maggiorenti hanno interessi credibili, talvolta affini talvolta e conflittuali che non la rende prevedibile.
    Bello vedere interagire i personaggi senza posizioni di forza o forzature: + 7
  • Tortura ed esecuzioni sono presentate con grande realismo. Realistico: + 4

CONTRO
    L'inquisitore Steven Berkoff
  • Sebbene edulcorata, teste mozzate, fiotti di sangue, strumenti di tortura e interrogatori brutali si presentano e ripresentano probabilmente nel tentativo di trasmettere allo spettatore il disgusto che suscitano ai protagonisti , ma la loro eccessiva presenza finisce con l'essere disturbante.
    Si cala verso il gore: -5
  • A dispetto di quanto detto nella sinossi, nel film c'è pochissima azione ed un unico (breve) combattimento.
    Poca, pochissima azione: - 5
  • Come capita in alcuni film c'è una accelerazione improvvisa nel finale, dove rivelazioni restate quasi celate sono buttate fuori in modo affrettato portando ad una conclusione un po' deludente.
    Conclusione eccessivamente drammatica ed un po' affrettata: - 6

PUNTEGGIO FINALE: + 8
La leggenda del Carnefice è un discreto film con un buon background storico, che pur presentando un punto di vista inusuale, come può essere quello del carnefice, conserva un tono drammatico che però a tratti appesantisce la pellicola.
Lo spaccato del costume medioevale rimane comunque eccellente e la trama si dipana impietosa, dando a ciascuno un suo ruolo nella corruzione che tenta di rendere peggiori e nemici i due protagonisti. Ecclesiastici lubrici e cospiratori, borgomastri avidi, magistrati corrotti e gli immancabili inquisitori fanatici sono ben dipinti da caratteristi abili e credibili, tra cui merita menzione speciale Steven Berkoff nella parte dell'inquisitore.
Non so se storicamente curati, ma quantomeno molto belli i costumi di protagonisti e contorno, che insieme al borgo rendono il film davvero medioevale come aspetto.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Carnefice, Boia, Agente dell'Inquisizione Spagnola, Borgomastro, Magistrato cittadino, Figlio/a del Boia, Intoccabile
Oggetti: Spada da Giustizia, Reliquia

mercoledì 11 aprile 2012

Verga delle Ossa o Chiama Scheletri - Oggetti Magici n.41

DESCRIZIONE
Questa verga ha un aspetto molto inquietante in quanto è composta interamente di vertebre e sormontata da una testa che è effettivamente una testa, o meglio il suo teschio. Tutto ciò è reso ancor più tenebroso dal fatto che tanto le vertebre quanto il teschio hanno fattezze, speroni e protuberanze cornee che li identificano chiaramente come resti non umani. Inoltre sebbene sia composta di diverse ossa la verga appare solida come se fosse un unico pezzo di metallo e fredda al tocco come se fosse fatta proprio di questo materiale.

DETTAGLI
Tipo di magia: negromanzia
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto a conversione di materia organica

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando, se la verga è puntata verso un cadavere umano o umanoide ma di taglia non eccessiva con la faccia del teschio rivolta verso il terreno, questa ruoterà di 90 gradi come se venisse ad osservare il cadavere, quindi pronuncerà una (o più) parola in una lingua oscura e incomprensibile e aprirà la bocca risucchiando in pochi secondi tutta la materia organica dal cadavere, lasciandone le sole ossa lucide e spolpate.
Tutto ciò avverrà in un numero di secondi pari ad 1/5 del punteggio di REsistenza che il cadavere aveva in vita (arrotondando per eccesso). Essendo la scena piuttosto raccapricciante chiunque vi assista salvo chi tiene la bacchetta dovrà superare una prova su FReddezza di difficoltà pari a 12 più 2 per ogni secondo di durata dell'effetto (quindi un cadavere che aveca originariamente REsistenza 24 impiegherà 5 secondi ad essere spolpato e richiederà una prova su FReddezza di difficoltà 12+2x5=22).
Una volta che del cadavere sono rimaste le sole ossa queste si animeranno istantaneamente come scheletro, come se sul cadavere spolpato fosse stata lanciata la magia Anima Cadavere come Scheletro. Non dovrà essere eseguita però alcuna prova come nella magia negromantica.
Lo scheletro resterà animato e agli ordini di chi impugna la verga delle ossa per un numero di giorni pari al suo punteggio di REsistenza.
Questa verga può essere usata solo su cadaveri non tumulati o comunque non protetti da riti di sepoltura o funebri. Inoltre se il cadavere è già in stato di decomposizione molto avanzata (ma non ancora ridotto alle sole ossa) la durata dell'effetto di animazione potrebbe essere dimezzata, ridotta a un quarto o anche a un decimo a discrezione del Maestro di Gioco.
Ciascuna verga ha un massimo di scheletri controllabili o energia immagazzinabile. Nel primo caso non è possibile animare con essa più di X scheletri con X dipendente dal grado di potere della verga. Nel secondo caso invece la verga avrà un massimo di punti di REsistenza che può immagazzinare, ed esauriti quelli non potrà più animare altri scheletri finché l'effetto su uno o più di quelli già animati non avrà termine.

In caso di necessità la verga può essere usata anche come un'arma con le seguenti caratteristiche: 5d6+3/2/40/po1. Inoltre ogni volta che viene usata per attaccare o difendersi c'è un 10% di possibilità (non cumulativo) che l'intera verga si contorca ed il teschio provi a mordere l'avversario. In questo caso la verga conferirà un bonus di +6 alla caratteristica di combattimento di chi la impugna e solo per quel giro le sue caratteristiche saranno: 8d6+2/2/55/po0.

martedì 10 aprile 2012

Lupo - Evergreen - Mostri di Ventura n.19

DESCRIZIONE
I lupi sono carnivori, e cacciano in branchi. Sebbene preferiscano vivere all'aperto, a volte possono essere trovati nelle caverne.
Cuccioli di lupo catturati possono essere allevati come cani (se il Maestro di Gioco lo permette), ma con difficoltà. Se tre o meno lupi vengono incontrati o se il branco viene ridotto al 50% o meno del suo numero originale gli animali dovranno sostenere una prova sulla Freddezza prima di poter intraprendere/continuare ogni attività offensiva.

COMBATTIMENTO
I lupi sono animali sociali e usano attaccare in gruppo solo prede che sono inferiori a loro per numero o quantomeno per dimensioni. Sono soliti focalizzare il loro assalto su uno o comunque pochi avversari in modo da sfruttare al massimo la loro capacità di coordinarsi in attacchi contemporanei.
Non sono creature suicide, e se confrontati da antagonisti chiaramente più forti di loro o se la superiorità numerica viene rapidamente ridimensionata non esitano a abbandonare il campo. Se costretti però alla lotta senza alternative o possibilità di fuga combattono però ferocemente per difendersi (quindi assegnando tutto il tempo restante ogni giro a schivare) e proteggere l'eventuale prole.

SPECIALI
Armi naturali: Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi
Protezione: Pelliccia(4+1MAX10)

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Branco: i lupi e altri predatori che costituiscono naturalmente un gruppo sono più abili a cacciare quando sono numerosi e possono aggredire in più una sola preda. In questo caso diventano molto più pericolosi per questa del singolo.
Malus
  • L'avversario è attaccato solo da chi usa lo stile: -3
  • L'avversario è attaccato solo da un altro compagno che usa questo stile: -1
  • L'avversario è attaccato da uno o più avversari che non usano questo stile: -1
  • L'avversario ha uno scudo: -2
  • L'avversario è protetto da un'armatura pesante: -1
  • L'avversario ha un arma con portata offensiva pari almeno a 3: -2

Olfatto: grazie a questa particolare forma di percezione chi la possiede può individuare gli odori e seguire/rilevare le tracce olfattive o odori caratteristici lasciate da creature, piante o altro.

Senso del pericolo: grazie a questa caratteristica è possibile percepire in modo istintivo, un pericolo imminente, come può essere un'imboscata o un evento pericoloso di qualunque genere, come un crollo o simili. La caratteristica non permette di capire di che tipo preciso è la minaccia ma permette di sapere che questa esiste ed è imminente.
Qualora una creatura con questa caratteristica sia coinvolta in un conflitto con la caratteristica tendere imboscate o muoversi furtivamente è possibile utilizzare questa caratteristica al posto di quella coinvolta se questo può risultare conveniente.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

LUPO LIVELLO 3: PV:50, Protezione: 4+1MAX10, CAR:11, CAR Stile:14, Schivata:11
FO:11, AB:3, AG:18, RI:18, RE:10, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:11, Stile del Branco:14, Schivare:11, Olfatto:32, Senso del Pericolo:19
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

LUPO LIVELLO 7: PV:55, Protezione: 4+1MAX10, CAR:15, CAR Stile:19, Schivata:16
FO:13, AB:3, AG:21, RI:20, RE:11, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:15, Stile del Branco:19, Schivare:16, Olfatto:36, Senso del Pericolo:22
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

LUPO LIVELLO 10: PV:60, Protezione: 4+1MAX10, CAR:19, CAR Stile:23, Schivata:19
FO:14, AB:3, AG:23, RI:22, RE:12, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:19, Stile del Branco:23, Schivare:19, Olfatto:39, Senso del Pericolo:24
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

LUPO LIVELLO 13: PV:65, Protezione: 4+1MAX10, CAR:22, CAR Stile:28, Schivata:23
FO:16, AB:3, AG:26, RI:24, RE:13, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:22, Stile del Branco:28, Schivare:23, Olfatto:42, Senso del Pericolo:26
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

LUPO LIVELLO 16: PV:70, Protezione: 4+1MAX10, CAR:26, CAR Stile:32, Schivata:26
FO:17, AB:3, AG:28, RI:26, RE:14, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:26, Stile del Branco:32, Schivare:26, Olfatto:45, Senso del Pericolo:29
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

LUPO LIVELLO 20: PV:75, Protezione: 4+1MAX10, CAR:30, CAR Stile:37, Schivata:31
FO:19, AB:3, AG:31, RI:29, RE:15, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:30, Stile del Branco:37, Schivare:31, Olfatto:49, Senso del Pericolo:32
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

lunedì 9 aprile 2012

Pietre di Ot - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
"Vi aggiunse due pietre di ot, che battute l'una contro l'altra avrebbero fornito le scintille necessarie ad accendere la polvere[...]"
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 171.

"Il giovane gridò il nome della donna di cui era in cerca e sbatté con vigore le pietre che aveva nelle mani l'una contro l'altra, facendone sprigionare una pioggia di scintille minute, appena visibili nella luce piena del giorno, che si rovesciò sulla polvere azzurrina incendiandola."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 229.

Pietre di Ot. Pietre che battute l'una contro l'altra producono scintille, con le quali è possibile accendere il fuoco.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 224.

UTILIZZO NEL GIOCO
Qualora non fosse sufficientemente chiaro dalla descrizione queste pietre, normalmente fornite in coppia, servono a provocare una quantità di scintille sufficiente ad accendere un fuoco da campo correttamente preparato, od altro materiale pronto a bruciare.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

domenica 8 aprile 2012

Uova delle Meraviglie - Evergreen - Oggetti Magici n.40

BUONA PASQUA A TUTTI I LETTORI!

DESCRIZIONE
Questi strani oggetti hanno la forma e dimensione analoga ad un uovo di gallina, ma sono di vari colori.

DETTAGLI
Tipo di magia: evocativa
Attivazione: quando si rompono
Classe: oggetto magico monouso

POTERE
Quando vengono fatti cadere, o lanciati (fino alla distanza di 18 metri), si rompono e nel giro successivo, sorge da essi un essere vivente, che cresce fino alle normali dimensioni. L'essere in tal modo creato obbedisce a colui che ha tirato l'uovo, al meglio delle sue possibilità (occorre però che sia in grado di sentire gli ordini del personaggio). 
Sparisce dopo 1 ora, o quando viene ucciso.
Per determinare la specie esatta, tirate 1d12 e consultate il seguente schema. Non si può stabilire la specie prima di aver rotto l'uovo.

Risultato del d12
Essere evocato
1
2
Pipistrello gigante
3
Orso nero
4
Grizzly
5
Cinghiale
6
Puma
7
Pantera
8
Furetto gigante
9
10
Draco
11
Vipera strisciante
12
Lupo normale

Il Maestro di Gioco può aggiungere altre specie alla lista.

sabato 7 aprile 2012

Halfling Throwing Hand - Armeria di Tetsubo n.20

Nome dato da Tetsubo: Halfling Throwing 'Hand'
Nome in Ventura: Grinfia da Lancio Halfling

GRINFIA DA LANCIO HALFLING(5d6+4/1+2/40/po0/5p)

STATISTICHE
Danno fisso lanciata: 5d6
Danno variabile lanciata: +4
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 0 passi
Passo di gittata: 5 passi
A due mani: no
Abilità minima: 15
Peso: 2.5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma ha una forma che ricorda quella di una stella a cinque punte, con 4 bracci affilati ed appuntiti ed un quinto che fa da impugnatura e permette di lanciare comodamente l'arma. Il nome è dovuto alla sua somiglianza con la gestualità di una mano con inizialmente le dita aperte e quindi chiuse in rapida sequenza una a una, nel gesto che in alcuni luoghi o gerghi indica il sottrarre furtivamente.
Sebbene sia possibile impiegarla l'arma non è eccessivamente adatta alla mischia e a meno di non essere addestrato specificamente chi la usa ha un malus di -2 al suo CAR di combattimento.

venerdì 6 aprile 2012

Pozione di Guarigione - Evergreen - Oggetti Magici n.39

DESCRIZIONE
Le pozioni di questo tipo sono normalmente contraddistinte dalla colorazione blu o rossa del liquido in essa contenute quando trattasi di normali bottigliette. Data la particolare efficacia di questa pozione essa può essere contenuta anche in fiale di metallo per renderla meno fragile o dotate occhielli e di una catenella metallica che permetta di averla a portata di mano.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia o magia divina
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/portentoso da ingestione

POTERE
Questa pozione ha un effetto analogo all'incantesimo dei chierici Cura Ferite Leggere: se viene bevuta permetterà di recuperare 4d6 Punti Vita più 2 Punti Vita per ogni grado di potere della pozione, fino ad un massimo di 40 Punti Vita.
Se viene fatta bere a una persona colpita da un incantesimo o effetto paralizzante (non permanente o dovuto a danni fisici o colpo critico) questa potrà di nuovo muoversi ed agire dal giro successivo a quello in cui ha bevuto la pozione.
Infine se la pozione viene versata su una ferita che sta causando emorragia o usata bevuta da una persona che soffra di una emorragia interna l'intensità dell'emorragia sarà ridotta nel primo caso di 1PV/Giro per ogni 5 Punti Vita curati dalla pozione (ma non vi sarà alcun ulteriore effetto curativo o recupero di Punti Vita, sarà ridotta/arrestata solo l'emorragia) e di 1PV/Giro ogni 10 Punti Vita (in questo caso saranno guariti anche i Punti Vita secondo il grado di potere della pozione.)

Il grado di potere della pozione è pari al plus di successo ottenuto al momento della realizzazione della stessa.

giovedì 5 aprile 2012

Lancia Yari - Kizu No Kuma

Lancia Yari in una illustrazione presa dal sito di Sara Forlenza
LANCIA YARI(3d6+6/2/45/po5/3p)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 5 passi
Passo di gittata: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 12
Abilità minima: 15
Agilità minima: 14
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
"Un'altra arma diffusa in svariate forme e misure è la lancia.
E' l'arma tipica dei guerrieri Yaribushi, fedeli del Drago Rosso,nella foggia che riprende quella della sacra Negin, la lancia d'argento che il Re Demone scagliò contro la Dea Sole, ovvero con lama a foglia e a doppio filo. Tuttavia diversi tipi di lancia vengono impiegati soprattutto per la difesa personale."
Tratto da Kizu No Kuma, a circa metà dell'appendice (il volume non ha i numeri di pagina).

La lancia Yari è un arma maneggevole e veloce. Come si deduce dalla posizione è ideata per essere impugnata ad una delle estremità con una mano e indirizzata con l'altra.
Se impugnato da una persona addestrata questa può ignorare eventuali malus contro un avversario che si trovi ad una distanza di 3 passi o meno, a patto di ridurre il danno dell'arma a 3d6+3, utilizzandola per colpire come se fosse un bastone piuttosto che una lancia.

mercoledì 4 aprile 2012

Cura Ferite Leggere - Incantesimo per Ventura a Mystara

CURA FERITE LEGGERE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 17/18/19/20
Raggio d'azione: a contatto
Durata: permanente
Efficacia: un qualsiasi essere vivente
Effetto: guarisce 4d6+2MAX40 Punti Vita.
Costo di lancio:
1 Fede per ogni 10 PV guariti.
1 Fede se usato per rimuovere la paralisi
Descrizione
Questo incantesimo può sia guarire le ferite che rimuovere la paralisi. Se usato per guarire curerà 4d6 Punti Vita più un numero di Punti Vita pari al doppio del plus di successo ottenuto lanciandolo, fino ad un massimo di 40 Punti Vita.
Nell'incantesimo con difficoltà 18 tutti gli 1 tirati coi 4d6 vengono considerati 2; in quello con difficoltà 19 tutti gli 1 e 2 tirati coi 4d6 vengono considerati 3; in quello con difficoltà 20 tutti gli 1, 2 e 3 tirati coi 4d6 vengono considerati 4.
In caso di emorragia l'incantesimo ne riduce l'intensità di 1 PV/giro per ogni 10 PV curati.

Inversione dell'incantesimo: Infliggi ferite leggere
Difficoltà invertito: 17/18/19/20/21/22
Danno: 4d6+2MAX40/42/44/46/48/50.
Costo di lancio invertito: 1 Fede per ogni 20 PV inflitti.

Quando viene invertito questo incantesimo provoca 4d6+2MAX40/42/44/46/48/50 con una soglia critica di 35. Armatura o scudo non danno alcuna protezione contro il danno inflitto da questo incantesimo, ma per infliggerlo chi lancia l'incantesimo deve toccare il bersaglio.
Per farlo è richiesto un conflitto tra la caratteristica di combattimento, l'AGilità o i RIflessi di chi lancia l'incantesimo e la caratteristica di combattimento o la caratteristica Schivare del bersaglio. Se questo vince il conflitto, chi ha lanciato l'incantesimo non riesce a toccarlo e l'incantesimo va sprecato.
Qualora il conflitto sia con la caratteristica di combattimento del bersaglio, se questo lo vince chi ha lanciato l'incantesimo può ugualmente toccarlo, ma dovrà accettare di subire un danno come se avesse appena perso un normale giro di combattimento, con un plus di fallimento pari a quello del conflitto.

martedì 3 aprile 2012

Il Burattinaio - Libri Fantasy n.6

DETTAGLI
Titolo: Il Burattinaio
Autore: Francesco Barbi
Anno: 2011
Editore: Baldini Castoldi Dalai

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


SECONDA DI COPERTINA
L'Oracolo, sopravvissuto sette volte al Tocco della Luce, ha predetto la caduta del Regno di Olm. L'Arconte Ossor, uno dei pochi che ancora credono nel potere del chiaroveggente, torna a consultarlo e si convince che l'imminente catastrofe sia in qualche modo legata alla scomparsa del mostro di Giloc, precipitato quattro anni prima in circostanze misteriose sul fondo di un crepaccio nelle lontane Terre di Confine.
Un manipolo di Guardiani dell'Equilibrio, inquisitori incaricati di reprimere ogni forma di eresia e stregoneria, parte da Olm per far luce sulla vicenda. È il loro capo, l'Indice, a sovrintendere alle operazioni per la riesumazione del mostro e a condurre le indagini circa la comparsa di un presunto stregone. Schiavo della spinavera e spietato, raccoglie voci e dicerie, interroga e tortura i paesani per scoprire l'identità e la dimora di colui che cerca. Fiuta e segue le tracce dell'acchiapparatti di nome Zaccaria fino a Ombroreggia, dove lo cattura e lo rinchiude in un gabbiotto di ferro per condurlo a Olm. Ma Zaccaria ospita in sé un terribile segreto. Ci sono giorni in cui il gobbo parla attraverso di lui. Ci sono giorni in cui è un terzo ad abitarlo…
Molti altri personaggi saranno trascinati nel viaggio attraverso e oltre le Terre di Confine, verso Olm: Gamara, il cacciatore di taglie accecato dalla sete di vendetta; i due bambini Steben e Nodo, incatenati sul carro del raccogli-orfani; Orgo il gigante, in cammino dietro di loro; la strega strabica con la procace figlia adottiva e l'amica ex-prostituta, unite nel disperato tentativo di salvarsi e di salvare Zaccaria. Tutti protagonisti, tutti ignari di essere pedine nelle mani del burattinaio. Non è un caso che il mostro in decomposizione, nascosto su una chiatta, venga condotto via fiume nella stessa direzione.
Il burattinaio aspetta da lungo tempo. Ha concepito un piano diabolico.

QUARTA DI COPERTINA
«Le mani premute sulle palpebre chiuse, Steben non riusciva a smettere di tremare. Nascosto dietro a un tino, era inginocchiato col sedere sui talloni, le gambe ormai intorpidite.
Era la prima volta. L'aveva sentito parlare, una sera di quasi due lune prima, dalla soffitta, ma non l'aveva mai visto. La sua voce, cavernosa e spettrale, l'aveva spaventato, ma non era niente in confronto ai suoi occhi. Vedere Zaccaria trasformarsi in quel modo lo aveva stravolto. Quando le ombre si erano allungate in braccia mostruose, non aveva più retto; era sgattaiolato via e si era rintanato dietro al tino. Era rimasto rannicchiato lì da quando Gul si era mostrato. "Gul", così l'aveva chiamato Zaccaria quando aveva cercato di spiegargli che cosa gli stava capitando. Contro chi stava lottando»

DESCRIZIONE
Con Il Burattinaio tornano l'ex-acchiapparatti ora stregone(?) Zaccaria e molti dei personaggi che avevamo incontrato ne l'acchiapparatti, persino alcuni che avremmo davvero dato per scontato di non sentire o vedere di nuovo.
La seconda di copertina tratteggia la trama così bene come mai ho visto che potrei non aggiungere altro a riguardo in questa descrizione, ma in fondo non dice nulla della storia, che è narrata in modo polifonico seguendo via via le vicende e il cammino di uno dei numerosi co-protagonisti. Cammino e viaggio perché la trama è un costante inseguimento i cui fronti talvolta si capovolgono con inseguitori che divengono inseguiti e viceversa.

PRO
  • La caratterizzazione dei personaggi è eccellente. Ogni personaggio, indipendentemente dal suo ruolo e dal tempo per cui egli è strumento della narrazione, riesce a dare qualcosa o molto di sé, farsi ricordare, apprezzare, odiare, suscitare disgusto o tenerezza.
    Caratterizzazione sopraffina: + 11
  • Barbi fa del modo di parlare un ulteriore strumento narrativo caratterizzante e di diversificazione. Alcuni personaggi hanno pronunce e persino modi di parlare tanto particolari che ci si trova a immaginarli mentre pronunciano le parole che si leggono.
    Il parlato arricchisce amabilmente la caratterizzazione: + 7
  • Le Terre di Confine già descritte ne l'acchiapparatti sono qui ripresentate e approfondite, conservando sempre la loro coerenza e il realismo di luoghi concepiti come realmente possibili e fervidi di quell'attività di sfondo alla storia che dà vita ad un ambientazione.
    Realismo e vitalità del mondo: + 5
  • Il culto della Luce e la capitale Olm sono architettati con grande puntigliosità e dettaglio, che dà loro un grado di realismo considerevole e permette all'autore di descriverne con abile indifferenza consuetudini e gerarchie mentre la storia è vista con gli occhi di uno dei partecipanti a questa religione. Inoltre questi personaggi esprimono con fervente convinzione e un certo orgoglio la loro posizione e il loro credo come ci si aspetterebbe da persone vere e vive.
    Il lettore percepisce che l'ambientazione ha uno spessore culturale e storico: + 7


CONTRO
  • Il realismo è un punto di forza della narrazione di Barbi, ma ci sono occasioni in cui le scene presentate sono un po' disgustose, forti o, verso la fine, eccessivamente cruente.
    A leggere alcune descrizioni si storce un po' il naso: - 4
  • Il personaggio di Zaccaria & Co sembra un po' troppo rassegnato ad un destino (per nulla bello) che pare aver già visto e che sembra non potere e meno ancora volere cambiare (come nella scena in cui Gamara è alla torre) o dirigere.
    Motivazioni non chiare o quantomeno non spiegate: - 3


PUNTEGGIO FINALE: + 23
Il Burattinaio è un romanzo maturo e ben scritto, con costante attenzione per il dettaglio e al mantenimento di una coerenza che tutti gli elementi della storia trasmettono poi globalmente alla trama rendendola realistica e imprevedibile. Nei primi capitoli l'autore sopperisce più che bene alla mancanza di un vero protagonista, artificio che gli permette di svelarlo poi solo più avanti e di fargli cambiare molti 'panni' sorprendendo le prime volte non poco il lettore.
Sebbene si tratti di un'ottimo titolo, dal punto di vista personale debbo dire di aver percepito con un certo fastidio la descrizione di alcune scene, cruente o disgustose e la ricerca un po' troppo marcata (ma giustificabile, visto la particolarità del romanzo) di "imperfezionare" i personaggi, dando a troppi di loro menomazioni, manie, deformità fisiche o profondi tormenti psicologici.
A differenza di molti altri romanzi che siano il seguito di qualche altro titolo è possibile leggere questo senza aver letto l'acchiapparatti, ma personalmente consiglio potendolo di non farlo perché, lo dice anche l'autore, è come se si perdesse qualcosa dell'inzio della storia.
Dal punto di vista di ambientazione le Terre di Confine e il Regno di Olm sono sviluppati in modo eccellente e questo ed il romanzo precedente sono fonte di materiale più che sufficiente per dare vita a una campagna o anche a scalzonate avventure, tenendo presente che è un si tratta di un mondo pericoloso dove la morte arriva in un momento (quindi anche durante la lettura non affezionatevi troppo a un personaggio, potreste non vederlo arrivare alla fine).

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Guardiano dell'Equilibrio, Malnato, Acchiappa-orfani, Uomo-rospo, Girovago, Nano, Faccia di cuoio.
Animali/Mostri: Necromorteno, Boia di Giloc, Vorace, Bocca di Ferro,
Oggetti: Lumiato, Mediumetro, Medaglione di Macba, Feldspina, Spinavera.
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