martedì 28 febbraio 2012

Mago di Mystara - Professioni n.26

Un mago in una illustrazione di Clyde Caldwell
DESCRIZIONE
Un mago è un personaggio umano completamente votato allo studio dei poteri e di delle arti arcane che vanno sotto il nome di "magia". I maghi ricercano gli incantesimi, li trascrivono nei loro libri e li studiano a fondo per poterli ricordare. Gli incantesimi propri dei maghi hanno una natura completamente differente da quelli dei chierici. I maghi, inoltre, non hanno grandi capacità di combattimento e cercheranno, quindi, di evitare gli scontri corpo a corpo. Nelle partite ambientate nel mondo di Mystara la magia è semplicemente una parte dell'azione del gioco. Il giocatore può tentare di immaginare come gli incantesimi dovrebbero essere realmente pronunciati, con il ricorso a vari e misteriosi ingredienti, ma non ha certo bisogno di possederli per poter giocare! Dopo che il giocatore avrà imparato il funzionamento di ogni incantesimo nel gioco, interpretare il ruolo di un mago sarà facile come per qualsiasi altro ruolo.
Il mago adopera tutta la sua intelligenza e concentrazione per imparare a lanciare gli incantesimi. Quindi normalmente le sue facoltà mentali sono ben superiori a quelle fisiche, per questo un mago ha maggiori possibilità di sopravvivere se la natura gli ha dato per lo meno una robusta costituzione.
Infatti i maghi temono moltissimo di essere feriti. I personaggi di tutte le altre classi possono usare diversi tipi di armature, ma ai maghi è consentito solo indossare le loro tuniche o abiti normali. Quindi è facile che restino feriti o mutilati ogni qual volta sono colpiti e questo spesso è sufficiente a spacciare i più gracili o meno accorti.
I maghi all'inizio sono i personaggi più deboli, ma col tempo possono diventare i più potenti! I loro incantesimi servono per gli scopi più diversi - da quelli più semplici come aprire porte o forzare serrature, fino ad attacchi magici pericolosi ed impressionanti come i fulmini magici.
Il vostro mago non dovrebbe mai esplorare i dungeon da solo; un attacco di sorpresa potrebbe ucciderlo in un attimo. Quando vi trovate in gruppo, dovreste stare sempre al centro di esso, in modo da essere protetto contro gli attacchi. Cercate la maniera più adatta per aiutare i vostri compagni nei combattimenti, ma non tentate mai di ingaggiare un mostro corpo a corpo. Portate sempre un pugnale o un bastone con voi, per essere pronti a combattere, se siete costretti a farlo. Chiedete aiuto se venite coinvolti in combattimento; altri personaggi possono combattere contro lo stesso mostro distraendolo e (sperabilmente) distogliendolo dall'attaccarvi. Guardatevi dagli altri maghi!
Alcuni incantesimi sono congegnati appositamente per proteggervi dagli attacchi, anche da quelli magici. Quando incontrerete un altro mago, tenetelo d'occhio. Se il nemico inizierà a pronunciare un incantesimo, cercate di capire di che si tratta e avvertite subito i vostri compagni.
Come giocatore dovrete studiarvi le descrizioni degli incantesimi del primo livello di potere, indicati in appendice a questo post. Il vostro scopo primario sarà quello di tenere in vita il vostro personaggio, per raggiungere livelli di esperienza più elevati.
Parzialmente tratto dal Manuale del Giocatore del D&D Set Basico, pag 37.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Magia Arcana: questa caratteristica è quella che dà a un mago la capacità di pronunciare correttamente gli incantesimi. Più un incantesimo è potente, maggiore è la difficoltà di pronunciarlo.
Conoscenza Arcana: se un incantesimo è sinonimo di formula magica, la conoscenza arcana è tutta la teoria e la conseguente conoscenza che c'è dietro quella formula. Grazie a questa caratteristica è possibile capire un incantesimo e ricercarne altri o comprendere quelli contenuti nei tomi scritti da altri maghi.
Resistenza alla Magia: la mente di ogni mago è aperta alla comprensione della magia così come il corpo di un guerriero è esercitato dalla disciplina marziale. Questo permette ad un mago di schermarsi da attacchi magici, o provenienti da una sorgente magica, così come un guerriero si difende da quelli fisici. In sostanza il mago può ignorare un numero di danni da magia, o di altro tipo ma provenienti da una fonte magica (come ad esempio quelli di una palla di fuoco) pari al suo punteggio in questa caratteristica. Inoltre se un incantesimo richiede di effettuare una prova o un conflitto il mago può usare questa caratteristica in vece di una qualsiasi altra per effettuare il test e se questo andava fatto su un attributo potrà beneficiare di un bonus di +8 a questa caratteristica nel farlo.
Sapienza Magica: questa caratteristica permette di riconoscere gli incantesimi e gli oggetti magici più comuni o caratteristici della tradizione o della scuola di magia di appartenenza del mago, escluse le pergamene e gli oggetti magici di natura divina. Una prova riuscita indica che il personaggio ha capito quale incantesimo è associato ad un oggetto e come può essere utilizzato, oppure è riuscito a distinguere il grado di potere di un’arma, un’armatura o uno scudo magico. Il numero di cariche o altre proprietà straordinarie non possono essere individuate tramite l'uso di questa caratteristica.
L’esame dell’oggetto richiede un turno e riceve una penalità proporzionale alla potenza dell’incantesimo o al grado di potere dell’oggetto; se la prova fallisce non può essere ripetuta sino a quando non si ottiene un nuovo livello in questa caratteristica (in quanto le proprietà magiche non sono state comprese).
Questa caratteristica è necessaria inoltre per riuscire a caricare oggetti come anelli accumula incantesimi e simili: se la prova non riesce, il tentativo fallisce e l’incantesimo è sprecato. Con un fallimento critico, il tentativo maldestro ha provocato un danno all’oggetto. Oggetti e incantesimi alieni alla cultura magica del personaggio conferiscono un malus alla prova.
Ricerca Magica: questa caratteristica è la summa di tutte le conoscenze necessarie alla realizzazione di oggetti magici ed incantesimi complessi. Dalle pozioni ai bastoni magici degli arcimaghi, tutto è fatto sfruttando le conoscenze via via più approfondite nella ricerca. Questa però richiede molto tempo e una gran quantità di tomi specifici: motivo per il quale quasi tutti i maghi possiedono una biblioteca.

TITOLI DEI MAGHI
il titolo dipende dal livello che il mago possiede nella disciplina Arte della Magia. La traduzione italiana non è granché fedele ai termini originari, quindi se più persone me lo dovessero chiedere la modificherò.
Livello di Esperienza
Titolo acquisito
0-7
Medium
8-10
Veggente
11-12
Evocatore
13-14
Maliardo
15-16
Incantatore
17
Fatucchiere
18
Stregone
19
Negromante
20 o +
Mago

LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL 1° LIVELLO DI POTERE
Analisi Magica
Blocca-Porta
Charme
Dardo Incantato
Disco Levitante
Individuazione del Magico
Lettura dei Linguaggi
Lettura del Magico
Luce Magica
Protezione dal Male
Scudo Magico
Sonno
Ventriloquio



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