mercoledì 30 novembre 2011

Spiked Truncheon - Armeria di Tetsubo n.6

Nome dato da Tetsubo: Spiked Truncheon
Nome in Ventura: Manganello chiodato

MANGANELLO CHIODATO(5d6+2/2/40/po1)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco a una mano: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Forza minima: 10
Peso: 2 libbre


DESCRIZIONE
Poco più che un bastone con schegge di metallo o chiodi conficcati nella testa. L'arma è stata ispirata da questo video.
E' lo strumento ideale di un footpad o di altro furfante da poco che voglia colpire di sorpresa o affrontare una vittima non armata (o corazzata pesantemente).
La versione del video è più lunga ed ha un anima in metallo, che ne modifica le statistiche come segue:

MANGANELLO ANIMATO CON SPUNTONI(6d6+2/2/45/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco a una mano: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 13
Peso: 3 libbre

martedì 29 novembre 2011

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte IV

La terza parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

4. CONTENUTO DELLA TASCA DEL DENARO
La Tabella IV seguente indica la quantità di denaro contenuta in una tasca che sia risultata essere una tasca del denaro tirando sulla Tabella III. Per ciascun tipo di probabile vittima del borseggio è riservata una riga della tabella, che indica l'ammontare della cifra contenuta nella tasca sia in base al regolamento Dungeons & Dragons sia a quello Ventura. L'ultima colonna a destra indica poi quali note contraddistingono l'importo indicato, che potrebbe essere ridotto o aumentato a seconda della vittima e del caso.
Il Maestro di Gioco è libero di tirare i dadi suggeriti quanto di scegliere un importo entro i limiti indicati arbitrariamente (così come di sceglierne uno diverso se pensa che quelli riportati genericamente non siano soddisfacenti. In quel caso però ci farebbe piacere sapere quali sono quelli che ha ritenuto opportuni allo scopo di migliorare ulteriormente questo supporto).

TABELLA IV

5. DONNE DI VITA
Vista la particolare cura dedicata dall'ideatore del supporto a cui mi sono ispirato a dettagliare le donne che praticano il mestiere più antico del mondo (a quanto si dice almeno) ho voluto onorare detta categoria con una tabella a parte, la Tabella V, che può essere consultata in vece della tabella IV per questo specifico tipo di vittima.
La tabella è sensibile del quartiere della città o della zona (rurale) in cui ci si trova, in quanto la qualità del particolare genere di servizio di cui parliamo varia molto a seconda delle dimensioni del borsellino di chi lo richiede.

TABELLA V

lunedì 28 novembre 2011

Talismano Bipenne - Oggetti Magici n.26

DESCRIZIONE
Questo talismano ha la forma di una piccola scure bipenne in argento od osso la cui parte centrale della testa è decorata in modo minuzioso. Nella maggior parte dei casi questo talismano è lungo come il dito indice di una mano. E' allacciato al collo con un laccio di cuoio, pelle o comunque materiale organico coperto di piccole incisioni simili a minuscole venature rosse.

DETTAGLI
Tipo di magia: Estetica della materia e Magia del sangue
Attivazione: sempre attivo o al tocco a seconda del potere
Classe: Oggetto magico a consunzione di energia vitale

POTERE
Questo talismano ha due poteri distinti.
Il primo sempre attivo rafforza la capacità di chi lo indossa a resistere ad influenze mentali esterne di qualsiasi origine che possano portare ad una modifica dello stato di coscienza canalizzando la sua possanza fisica.
Quindi quando chi indossa il talismano è soggetto ad magie che tentino di addormentarlo, paralizzarlo, confonderlo, stordirlo o alterare la sua percezione sensoria o sociale di ciò o chi lo circonda, potrà aggiungere al suo punteggio di VOlontà un bonus pari al minore tra il suo livello di esperienza nella caratteristica REsistenza e il doppio del grado di potere del talismano. Ad esempio chi possiede un talismano bipenne di 4° grado di potere e ha un livello di esperienza in REsistenza pari a 10 avrà un bonus alla VOlontà di 8, pari al doppio del grado di potere del talismano in quanto 8 è minore di 10. Se invece il livello di esperienza fosse stato pari a 6, tra 6 e 8 sarebbe risultato minore 6 e quindi il bonus sarebbe stato pari a quel valore.
Il secondo potere dell'oggetto permette di afferrare il talismano e con un gesto simile a quello che si farebbe per strapparsi dal collo il laccio tirarlo verso il basso.
Il talismano si sgancerà dal laccio acquisendo le dimensioni di una vera scure bipenne e potrà essere utilizzata come tale.
In caso però la scure nella sua nuova forma perda contatto fisico con chi indossa il talismano (se questo viene disarmato o l'arma perduta per qualsiasi altro motivo) essa scomparirà tornando alla sua forma di talismano. Chi la indossava subirà un danno da shock pari al grado di potere del talismano e agirà con un malus di -3 a tutte le caratteristiche per un numero di ore pari al grado di potere del talismano.

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE

INGREDIENTI
pelle di un leone od altro potente animale predatore non dotato di scaglie o corazza
sangue della persona che indosserà il talismano q.b.
scure bipenne realizzata interamente in un solo materiale e che preveda un aggancio sulla sommità
1 dente della persona che indosserà il talismano

PROCEDIMENTO
Prima di tutto il dente va lavorato allo scopo di ottenerne una punta, simile ad un pennino
Quindi si utilizzerà la pelle del leone per farne strisce, parte per coprire il manico della scure e parte per realizzare il laccio con cui si terrà l'amuleto al collo.
Entrambe le strisce saranno inscritte di una formula magica estetica con il sangue di chi indosserà l'amuleto utilizzando il dente-pennino.
La scure sarà quindi sottoposta ad un certo numero di incantamenti di riduzione, ciascuno dei quali ne dimezzerà le dimensioni, fino a ridurla ad essere lunga quanto un dito.
Il talismano sarà quindi assemblato e dovrà essere indossato dalla persona che ha sacrificato sangue e dente al momento dell'incantamento finale.

DIFFICOLTA'
Numero di test: 8 o 9
Ottenere il pennino dal dente richiede una prova di ABilità con difficoltà 24, o una prova con una caratteristica di artigianato affine di difficoltà 16.
Inscrivere la formula magica su laccio e avvolgimento del manico richiede due prove per incantare di difficoltà pari a 15 più cinque volte il grado di potere del talismano.
Gli incantamenti di riduzione saranno tra 4 e 5 (a seconda delle dimensioni iniziali della bipenne).
Le difficoltà saranno: 20, 24, 30, 38, 48
La difficoltà dell'incantamento finale sarà 10 più sette volte il grado di potere del talismano.

COSTO
Inscrivere laccio: 2 PM per grado di potere dall'incantatore, 7 PV per grado di potere da chi dà il sangue
Inscrivere avvolgimento: 2 PM per grado di potere dall'incantatore, 10 PV per grado di potere da chi dà il sangue
Incantamento di riduzione: 1°: 6 PM, 2°: 9 PM, 3°: 14 PM, 4°: 20 PM, 5°: 27 PM
Incantamento finale: 4 PM per grado di potere dall'incantatore, 12 PV per grado di potere da chi dà il sangue

domenica 27 novembre 2011

Individuazione del Magico, Ventriloquio - Incantesimi per Ventura a Mystara

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 28*
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: 2 turni
Efficacia: Ogni cosa entro 18 metri (60 piedi)
Costo di lancio: 5 CM
Descrizione
Quando l'incantesimo viene lanciato, il mago vedrà risplendere tutti gli oggetti, creature e luoghi magici situati nel raggio d'azione.
Questo effetto non durerà a lungo, quindi l'incantesimo non dovrà essere impiegato fino a quando il mago non avrà realmente bisogno di scoprire se qualche oggetto torvato durante un'avventura è, in effetti, magico.
Esempio: Poco dopo aver lanciato questo incantesimo un mago entra in una stanza nella quale si trovano: una porta sbarrata magicamente, una pozione magica in un angolo e uno scrigno del tesoro contenente una bacchetta magica.
Tutte le cose incantate risplenderanno, ma solo la porta e la pozione potranno essere viste: la luce della bacchetta è infatti celata dallo scrigno.

VENTRILOQUIO
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 28*
Raggio d'azione: 18 metri
Durata: 2 turni
Efficacia: Un oggetto o un luogo
Costo di lancio: 1 CM
Costo di mantenimento: 2 CM per turno se l'uso dura più di un minuto
Descrizione
Questo incantesimo permetterà al mago di far scaturire il suono della propria voce da un posto qualunque, come una statua, animale, una angolo scuro e così via.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

sabato 26 novembre 2011

Dragon Spit - Oggetti Magici di DM n.19

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Dragon Spit
Nome in Ventura: Sputo di Drago, Punta del Drago


DESCRIZIONE
Questo bastone è costituito da un lungo manico fatto di un materiale opaco simile a ossidiana, ma resistente come ferro e sempre freddo al tocco ed una sorta di spuntone d'osso, certamente parte di un artiglio, dente o corno di drago, sempre tanto caldo da essere circondato da un tenue alone sempre cangiante tra il giallo e il rossastro, visibile nell'oscurità solo ad una distanza di pochi passi.

POTERE
Questo bastone può essere utilizzato come una lancia con le seguenti statistiche: 3d6+4/2/35/po3 e oltre al danno normale infligge anche un danno da fuoco pari al doppio del plus di successo con cui si è vinto il giro di combattimento.
Inoltre grazie al dente di drago amplifica lievemente l'effetto delle magie in cui è usato come tramite per puntare il bersaglio, incrementandone di 1 il plus di successo.

venerdì 25 novembre 2011

Artista - Kit di Caratteristiche di Background n.14

In un mondo in cui molti hanno ancora incertezze sulla presenza in tavola del loro prossimo pasto, l'arte è per i più un concetto superfluo, "roba da ricchi" o "roba da nobili" direbbe un popolano. Ma se a nobili e ricchi non mancano i mezzi per realizzare le opere quel che quasi sempre manca loro è quel genio creativo e modo di interpretare le persone e il mondo che fa di un abile manovale uno scultore o di un letterato un poeta o uno scrittore.
Degli artisti che realizzano opere concrete come statue, dipinti o tessuti si potrebbe dire che incrociano l'artigianato con le conoscenze umanistiche e gli studi letterari o talvolta quelli religiosi quando le raffigurazioni riguardano divinità o sant'uomini.
Quelli che racchiudono nelle parole o nel susseguirsi di note la loro arte sono spesso sottovalutati dalla massa ignorante che non sa leggere o comprendere la profondità (o complessa ritmica) del loro lavoro ma grandemente stimati e financo innalzati come genii da coloro che comprendono il valore di un'opera scritta o messa in musica.
Ahime gli artisti però, forse a causa del modo naturale con cui interpretano il mondo e le persone, ha spesso personalità bizzarre o sopra le righe oppure sono fortemente volubili o lunatici o alternano periodi di creatività frenetica a momenti di ozio causati più dalla mancanza d'estro che da quella di commesse.
Queste ultime poi sono il vero pane dell'artista e mentre di un artigiano si può oggettivamente riconoscere che è superiore ad altri riguardo gli artisti le scuole di pensiero spesso si scontrano e la moda influisce molto sulla quantità e la qualità di ciò che viene loro commissionato: un anno magari hanno la fila fuori dal loro studio tanto che i loro lavori sono richiesti e magari quello successivo non riescono a dar via le opere nemmeno regalandole e visto che la maggior parte di loro dà poco peso al denaro che vede solo come strumento la loro vita si alterna tra picchi di notorietà in cui sono vestiti come nobili e pasteggiano con le primizie a abissi di indifferenza dove a stento riescono a procurarsi una crosta di pane e debbono impegnare financo gli abiti per procurarsi ciò di cui hanno bisogno per la loro arte.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Ispirazione: è la caratteristica tirata che distingue un artista da un semplice artigiano o letterato. Ogni qual volta un artista inizia una nuova opera si fa una prova su questa caratteristica per determinare quanto è ispirato nel realizzarla. La difficoltà della prova va stabilita in modo del tutto arbitrario dal Maestro di Gioco, basandosi su quanto il lavoro commissionato sia vicino a quel che l'artista desidera realizzare. La prova va ripetuta periodicamente (una volta a settimana o al mese a seconda di quanto estroso è dipinto l'artista da chi lo interpreta) o quando un evento o avvenimento procura un cambiamento di tipo affettivo o modifica in qualche modo lo status dell'artista è opportuno effettuare una prova su questa caratteristica per vedere come le sue opere sono influenzate da questo accadimento. Anche in questo caso la difficoltà della prova va stabilita in modo del tutto arbitrario dal Maestro di Gioco, riflettendo (o chiedendo anche al giocatore di esporre come il personaggio elabora l'accadimento) sul fatto che l'influenza dell'evento possa essere positiva o negativa. Se la prova riesce l'artista potrà aggiungere il plus di successo in questa prova al plus di successo per realizzare l'opera d'arte. In caso di fallimento nella prova su questa caratteristica il plus di successo nel realizzare l'opera sarà ridotto di metà del plus di fallimento della prova in questa caratteristica e in caso di fallimento anche nella prova per realizzare l'opera il plus di fallimento sarà pari alla somma dei due plus di fallimento.
Per esempio: a uno scultore che si è focalizzato su nudi di giovani donne sta realizzando una statua realistica di una anziana defunta che non ha mai conosciuto e di cui non ha grandi informazioni essendo questa stata solo una esemplare madre di figli. Il Maestro di Gioco quindi decreta una prova di difficoltà 35 su Ispirazione in quanto il soggetto non è molto d'ispirazione. Durante la lavorazione però la madre dell'artista muore improvvisamente lasciandolo affranto e questi decide di sfogare il suo dolore nell'opera: in base a questo il Maestro di Gioco riduce a 16 la difficoltà su Ispirazione delle prove successive fino al termine dell'opera.

CARATTERISTICHE DI BACKGROUND

giovedì 24 novembre 2011

Fungoide - Mostri di Ventura n.11

DESCRIZIONE
I fungoidi sono una razza creata tramite mutazioni indotte magicamente da un gruppo di elfi neri esperti nella pratica delle arti (magiche) oscure. Si tratta di enormi funghi in grado di muoversi, il cui aspetto per quanto grottesco è quello di un fungo un po' più grande di un uomo dotato di rozzi arti troncoidali.
A dispetto della loro lentezza e dell'aspetto scarsamente pericoloso queste creature non sentono dolore e questo insieme alla resistenza della materia prima di cui sono fatti, ben superiore a quello della carne umana, li rende degli avversari abbastanza pericolosi in mischia.
Originariamente erano stati creati per sorvegliare i tunnel d'accesso alla fortezza degli elfi neri, ma i fungoidi si riprodussero con tale rapidità da finire con l'occupare completamente i tunnel ed espandersi anche in altri ambienti adiacenti. I loro creatori quindi li indussero a mutare ulteriormente tramite una seconda serie di potenti incantesimi, rendendo periodico su un tempo di dieci anni il loro ciclo di produzione di spore fertili. Le spore prodotte in un qualsiasi periodo risultorono però tossiche per la maggior parte delle specie umanoidi e questo probabilmente costrinse gli elfi a liberarsi di questi incomodi guardiani, che da allora si sono diffusi sottoterra.
L'aspetto del fungoide è quello di un fungo di taglia umana il cui cappello è di un grigio pietra, ma che scolora lentamente verso un bianco con un tono giallo-insalubre lungo il gambo.
Pur possedendo una bocca i fungoidi non sono capaci di parlare in quanto non hanno corde vocali né un intelligenza sufficiente a imbastire altro tipo di linguaggio. Non sono sociali tra loro.
Queste creature sono praticamente impavide verso qualsiasi minaccia, ma l'unica cosa che temono realmente e che le fa fuggire immediatamente è la luce: qualsiasi fonte di luce che emetta una luce più intensa di una lanterna causa un decadimento del loro corpo, infliggendo al fungoide 10 PV di danno per giro di esposizione.

COMBATTIMENTO
Un fungoide si limita ad attaccare qualsiasi bersaglio entri nel suo raggio percettivo colpendolo con una delle sue estremità superiori simili a mazze. Se viene colpito abbastanza seriamente da subire almeno 40 PV di danno emette una nuvola di spore tossiche di 5 passi di diametro, tutto intorno a sé che persiste per 5+d6 giri. Ogni fungoide può emettere una solo nuvola di spore in un periodo di tre giorni. Gli effetti di più nuvole di spore non sono cumulativi se non per l'area interessata.

SPECIALE
Vegetale: immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici. Infiammabile, subisce il 50% in più di danni dal fuoco con probabilità di iniziare a bruciare pari a 3% per punto di danno da fuoco subito.
Protezione: Ignora 10 danni da botta, Pelle legnosa(5+1MAX12)
Armi naturali: 1 pugno(5d6+3/3/55/po2)
Sensibile alla luce: se esposto ad una fonte luminosa di intensità superiore a quella di una lanterna il fungoide subisce un danno da decadimento pari a 10 PV per giro e un malus a tutte le attività di -4 (anche se normalmente il fungoide non si espleta in nessuna attività diversa dal fuggire quando esposto alla luce).
Nuvola di spore tossiche: tutti i soggetti che si trovano nell'area di diametro 5 passi che ha come centro il fungoide devono sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 20, o subire ogni giro che permangono all'interno dell'area della nuvola di spore un danno pari a d6+plus di fallimento della prova, e un malus a tutte le caratteristiche fisiche e quelle ad esse collegate pari al plus di fallimento. In caso di successo la prova va comunque ripetuta ogni giro in cui si permane nella nuvola aumentandone ciascuna volta la difficoltà di 3 (quindi 23 il secondo giro e 26 il terzo). La nuvola si dissiperà naturalmente dopo d6+5 giri.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

FUNGOIDE LIVELLO 2: PV: 140, Protezione: 5+1MAX12, CdA: 12
FO:28 AB:7 AG:2 RI:10 RE:28 PE:11 IN:3 SA:3 FR:19 VO:6, Armi naturali: 12
Dotazione naturale: Ignora 10 danni da botta, Pelle legnosa(5+1MAX12), 1 Pugno(5d6+3/3/55/po2), Vegetale(immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici, subisce +50% danno da fuoco), Subisce 10 danni per giro da luci intense
Speciale: Nuvola di spore tossiche(diametro di 5 passi, Prova su RE vs 20 o danni pari a d6+plus di fallimento, ogni giro di permanenza la difficoltà della prova aumenta di 3. Durata nuvola d6+5 giri)

FUNGOIDE LIVELLO 4: PV: 145, Protezione: 5+1MAX12, CdA: 13
FO:29 AB:7 AG:2 RI:11 RE:29 PE:11 IN:3 SA:3 FR:19 VO:6, Armi naturali: 13
Dotazione naturale: Ignora 10 danni da botta, Pelle legnosa(5+1MAX12), 1 Pugno(5d6+3/3/55/po2), Vegetale(immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici, subisce +50% danno da fuoco), Subisce 10 danni per giro da luci intense
Speciale: Nuvola di spore tossiche(diametro di 5 passi, Prova su RE vs 20 o danni pari a d6+plus di fallimento, ogni giro di permanenza la difficoltà della prova aumenta di 3. Durata nuvola d6+5 giri)

FUNGOIDE LIVELLO 6: PV: 150, Protezione: 5+1MAX12, CdA: 16
FO:30 AB:7 AG:2 RI:12 RE:30 PE:11 IN:3 SA:3 FR:19 VO:6, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Ignora 10 danni da botta, Pelle legnosa(5+1MAX12), 1 Pugno(5d6+3/3/55/po2), Vegetale(immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici, subisce +50% danno da fuoco), Subisce 10 danni per giro da luci intense
Speciale: Nuvola di spore tossiche(diametro di 5 passi, Prova su RE vs 20 o danni pari a d6+plus di fallimento, ogni giro di permanenza la difficoltà della prova aumenta di 3. Durata nuvola d6+5 giri)

FUNGOIDE LIVELLO 8: PV: 155, Protezione: 5+1MAX12, CdA: 18
FO:32 AB:7 AG:2 RI:12 RE:31 PE:11 IN:3 SA:3 FR:19 VO:6, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Ignora 10 danni da botta, Pelle legnosa(5+1MAX12), 1 Pugno(5d6+3/3/55/po2), Vegetale(immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici, subisce +50% danno da fuoco), Subisce 10 danni per giro da luci intense
Speciale: Nuvola di spore tossiche(diametro di 5 passi, Prova su RE vs 20 o danni pari a d6+plus di fallimento, ogni giro di permanenza la difficoltà della prova aumenta di 3. Durata nuvola d6+5 giri)

FUNGOIDE LIVELLO 9: PV: 155, Protezione: 5+1MAX12, CdA: 19
FO:32 AB:7 AG:2 RI:13 RE:31 PE:11 IN:3 SA:3 FR:19 VO:6, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Ignora 10 danni da botta, Pelle legnosa(5+1MAX12), 1 Pugno(5d6+3/3/55/po2), Vegetale(immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici, subisce +50% danno da fuoco), Subisce 10 danni per giro da luci intense
Speciale: Nuvola di spore tossiche(diametro di 5 passi, Prova su RE vs 20 o danni pari a d6+plus di fallimento, ogni giro di permanenza la difficoltà della prova aumenta di 3. Durata nuvola d6+5 giri)

FUNGOIDE LIVELLO 10: PV: 160, Protezione: 5+1MAX12, CdA: 20
FO:33 AB:7 AG:2 RI:13 RE:32 PE:11 IN:3 SA:3 FR:19 VO:6, Armi naturali: 20
Dotazione naturale: Ignora 10 danni da botta, Pelle legnosa(5+1MAX12), 1 Pugno(5d6+3/3/55/po2), Vegetale(immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici, subisce +50% danno da fuoco), Subisce 10 danni per giro da luci intense
Speciale: Nuvola di spore tossiche(diametro di 5 passi, Prova su RE vs 20 o danni pari a d6+plus di fallimento, ogni giro di permanenza la difficoltà della prova aumenta di 3. Durata nuvola d6+5 giri)

FUNGOIDE LIVELLO 11: PV: 160, Protezione: 5+1MAX12, CdA: 20
FO:33 AB:7 AG:2 RI:14 RE:32 PE:11 IN:3 SA:3 FR:19 VO:6, Armi naturali: 20
Dotazione naturale: Ignora 10 danni da botta, Pelle legnosa(5+1MAX12), 1 Pugno(5d6+3/3/55/po2), Vegetale(immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici, subisce +50% danno da fuoco), Subisce 10 danni per giro da luci intense
Speciale: Nuvola di spore tossiche(diametro di 5 passi, Prova su RE vs 20 o danni pari a d6+plus di fallimento, ogni giro di permanenza la difficoltà della prova aumenta di 3. Durata nuvola d6+5 giri)

FUNGOIDE LIVELLO 12: PV: 165, Protezione: 5+1MAX12, CdA: 22
FO:34 AB:7 AG:2 RI:14 RE:33 PE:11 IN:3 SA:3 FR:19 VO:6, Armi naturali: 22
Dotazione naturale: Ignora 10 danni da botta, Pelle legnosa(5+1MAX12), 1 Pugno(5d6+3/3/55/po2), Vegetale(immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici, subisce +50% danno da fuoco), Subisce 10 danni per giro da luci intense
Speciale: Nuvola di spore tossiche(diametro di 5 passi, Prova su RE vs 20 o danni pari a d6+plus di fallimento, ogni giro di permanenza la difficoltà della prova aumenta di 3. Durata nuvola d6+5 giri)

FUNGOIDE LIVELLO 14: PV: 170, Protezione: 5+1MAX12, CdA: 24
FO:35 AB:7 AG:2 RI:15 RE:34 PE:11 IN:3 SA:3 FR:19 VO:6, Armi naturali: 24
Dotazione naturale: Ignora 10 danni da botta, Pelle legnosa(5+1MAX12), 1 Pugno(5d6+3/3/55/po2), Vegetale(immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici, subisce +50% danno da fuoco), Subisce 10 danni per giro da luci intense
Speciale: Nuvola di spore tossiche(diametro di 5 passi, Prova su RE vs 20 o danni pari a d6+plus di fallimento, ogni giro di permanenza la difficoltà della prova aumenta di 3. Durata nuvola d6+5 giri)

FUNGOIDE LIVELLO 17: PV: 175, Protezione: 5+1MAX12, CdA: 27
FO:37 AB:7 AG:2 RI:16 RE:35 PE:11 IN:3 SA:3 FR:19 VO:6, Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Ignora 10 danni da botta, Pelle legnosa(5+1MAX12), 1 Pugno(5d6+3/3/55/po2), Vegetale(immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici, subisce +50% danno da fuoco), Subisce 10 danni per giro da luci intense
Speciale: Nuvola di spore tossiche(diametro di 5 passi, Prova su RE vs 20 o danni pari a d6+plus di fallimento, ogni giro di permanenza la difficoltà della prova aumenta di 3. Durata nuvola d6+5 giri)

FUNGOIDE LIVELLO 20: PV: 185, Protezione: 5+1MAX12, CdA: 30
FO:39 AB:7 AG:2 RI:17 RE:37 PE:11 IN:3 SA:3 FR:19 VO:6, Armi naturali: 30
Dotazione naturale: Ignora 10 danni da botta, Pelle legnosa(5+1MAX12), 1 Pugno(5d6+3/3/55/po2), Vegetale(immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici, subisce +50% danno da fuoco), Subisce 10 danni per giro da luci intense
Speciale: Nuvola di spore tossiche(diametro di 5 passi, Prova su RE vs 20 o danni pari a d6+plus di fallimento, ogni giro di permanenza la difficoltà della prova aumenta di 3. Durata nuvola d6+5 giri)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+14+17+18+19+19+20+20+21+22+22+23+23+24+25+25+26+26+27+28+28+29
Abilità1d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2
Agilità1d8-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3
Riflessi1d8+3+5+5+5+6+6+7+7+7+8+8+9+9+9+10+10+11+11+11+12+12
Resistenza2d8+16+18+19+19+20+20+21+21+22+22+23+23+24+24+25+25+26+26+27+27+28
Percezione2d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2
Intelligenza1d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2
Saggezza1d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2
Freddezza2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Volontà1d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx3 RIx21223455678891011111213141415

mercoledì 23 novembre 2011

Ku Potion - Oggetti Magici di DM n.18

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Ku Potion
Nome in Ventura: Pozione Ku


DESCRIZIONE
Questa pozione ha il colore dell'acqua, ma di tanto in tanto delle bollicine cristalline si gonfiano rapide in un punto del liquido e raggiunte le dimensioni di una moneta scoppiano. Al gusto questa pozione è molto simile a quello di una birra con una quantità eccessiva di luppolo.

POTERE
Questa pozione causa un ipertrofia e rafforza la muscolatura migliorando tutte le prestazioni fisiche in cui la forza bruta abbia un ruolo preponderante. Per ciò conferisce un bonus alla caratteristica FOrza proporzionale al grado di potere della pozione stessa.
L'effetto della pozione dura per 6 giri più il plus di successo ottenuto all'atto della produzione.

Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Bonus a Forza
1
11
4
+4
2
13
4
+5
3
15
5
+6
4
18
6
+7
5
20
7
+8
6
23
8
+9
7
26
9
+10
8
29
10
+11
9
32
12
+12
10
35
13
+13
11
39
14
+14
12
42
16
+15
13
46
18
+16
14
50
19
+17
15
54
21
+18
16
58
23
+19
17
62
25
+20

martedì 22 novembre 2011

Governante - Kit di Caratteristiche di Background n.13

Non in tutti gli stati coloro che comandano sono necessariamente dei regnanti o dei nobili: le
forme di governo sono numerose e governatori, prefetti, borgomastri e financo semplici
capovillaggio o capipopolo ne sono un esempio. Questi sono uomini (e talvolta donne) spesso dotati di una gran parlantina, sempre di buone capacità persuasive, e che talvolta hanno guadagnato un certo prestigio, hanno il difficile compito di tutelare le aspettative e la sicurezza delle comunità che presiedono.
Questa attività però li mette spesso in contrasto con interessi spesso divergenti dal bene comune di altre autorità, individui particolarmente abbienti o introdotti in ambienti di governo da cui i meno retti usualmente escono corrotti, comprati od intimiditi. E i più retti se non anche sufficientemente accorti, morti o screditati.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Assoldare: questa caratteristica comprende tutte le conoscenze necessarie a trovare soggetti adeguati all'incarico, contrattare la loro assunzione e stipulare un patto secondo la legge.

Blaterare: chi possiede questa caratteristica è in grado di fare un discorso lasciando interdetti e financo storditi gli ascoltatori, che al termine si chiederanno confusi: "ma di che cosa ha parlato?" Questa caratteristica viene utilizzata normalmente in un confronto con la FReddezza, per confondere, o lasciare interdetto uno o più persone che siano propense ad ascoltare ciò che chi usa questa caratteristica sta per dire.

Organizzare: grazie a questa caratteristica è possibile coordinare il lavoro od altra attività di più persone per la realizzazione di un progetto complesso che richieda differenti capacità in fasi successive.

CARATTERISTICHE DI BACKGROUND


lunedì 21 novembre 2011

Falcata - Armeria di Tetsubo n.5

Nome dato da Tetsubo: Falcata
Nome in Ventura: Falcata

FALCATA(6d6+4/3/60/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a una mano: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 17
Abilità minima: 10
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
Così come il nome stesso anticipa la falcata è una spada dalla lama simile a quella di un falcetto: si tratta di una spada a un solo filo la cui lama curva verso l'alto col filo concavo nella parte inferiore della lama, ma convesso nei pressi della punta. Questa forma distribuisce il peso in modo tale che la falcata può essere utilizzata per colpire di slancio come un'ascia mantenendo però l'ampiezza di filo di una spada e la possibilità di essere impiegata per colpire anche di punta. L'impugnatura è spesso a forma di gancio, e l'arma è priva di una vera e propria guardia.

L'origine della falcata non va però ricercata in un arma militare: essa è nata come strumento liturgico per officiare riti che prevedessero sacrifici o mutilazioni di animali, schiavi o prigionieri. L'arma di cui si sono riportate le statistiche può essere distinta dalla seguente per uso liturgico chiamandola Falcata militare.

FALCATA CERIMONIALE(7d6+5/4/70/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a una mano: 4
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 22
Abilità minima: 13
Peso: 6 libbre

DESCRIZIONE
Le falcate di questo tipo sono più grosse e pesanti di quelle usate in battaglia, le loro else sono spesso stilizzate per ottenere la forma di un uccello o un cavallo.
Le armi liturgiche sono spesso di metalli inusuali o preziosi, quali ferro meteorico, bronzo o argento.
Nei luoghi in cui l'arma è diffusa non è infrequente inoltre trovare delle falcata ornamentali seppellite nella tomba di guerrieri con ruolo di comando. In questo caso è probabile che anche la lama sia decorata con iscrizioni o figure.

FALCATE CERIMONIALI MAGICHE
Dato il suo ruolo sacrificale è possibile che le falcate cerimoniali possano essere state incantate usando la magia del sangue. In questo caso qualsiasi colpo sferrato da una falcata curerà chi la impugna di un numero di punti vita proporzionale a quello inflitto. All'aumentare del grado di potere dell'arma la proporzione tra punti vita sottratti e punti vita acquisiti da chi impugna l'arma si avvicina all'unità. Per esempio una Falcata cerimoniale magica di 1° grado di potere potrebbe guarire 1 punto vita ogni 7 inflitti. E' importante capire che si tratta di danno effettivamente inflitto, cioé di quanto viene sottratto dai punti vita dell'avversario, dopo che scudo, armatura e tutte le protezioni sono state sottratte.

domenica 20 novembre 2011

YanChu o Fumi del Furore - Essenze della Profumiera n.3

YANCHU O FUMI DEL FURORE
Nota: Questa fragranza è una ricetta può essere realizzata  tramite la caratteristica Distillare profumi della Profumiera d'Oriente.
- 1 oncia di polvere del fuoco bianco (circa 30 grammi)
- fegato di un berserker la cui caratteristica inerente la furia sia almeno di livello 12
- 20 gocce di saliva di un lupo della notte idrofobo
- fiala di vetro con tappo ermetico
- alambicco per raccogliere i fumi di combustione
Difficoltà di produzione: 21
Effetto: Questa essenza è tossica ma non letale, chi ne annusa per un breve periodo i fumi può essere soggetto ad una crisi d'ira furiosa e del tutto irrazionale. Da un punto di vista percettivo la fragranza ha un vago sentore di sudore e i suoi fumi risultano tanto caldi da rendere sfocati i contorni delle cose che si vedono attraverso di essi.
Dal sesto giro in cui questi vengono annusati e per tutti quelli successivi (fintanto che lo si annusa) chi li inala dovrà superare una prova su VOlontà di difficoltà 18, o questa sostanza scatenerà entro di lui una rabbia furiosa e ingovernabile, ingigantendone piccoli astii e lievi inimicizie: questo spingerà chi è soggetto alla fragranza ad aggredire fisicamente l'oggetto del suo risentimento a mani nude o usando le armi in sua immediata disponibilità col solo scopo di ucciderlo e senza alcun riguardo per la propria incolumità o sulle eventuali conseguenze del gesto. L'effetto dura fintanto che la vittima non perde coscienza, ma qualora venisse stordita o si trovasse in stato di confusione le è permesso tentare un'ulteriore prova per liberarsi della furia irrazionale che la condiziona. Se la vittima riesce nella prima prova quelle successive vengono fatte con un bonus cumulativo di +3 ciascuna fintanto che questi non respire più la fragranza
Fintanto che la vittima è furiosa beneficerà di un bonus di +3 a tutti i suoi CDA o VDC di combattimento, di contro il danno vicendevole sarà di +2 dalla sua parte e di +7 da quella dell'avversario.
Non potrà però utilizzare tecniche né qualsiasi forma di magia, invocazione o alcunché richieda pensiero razionale o anche la semplice parola. Non sarà possibile altresì fermarlo o dissuaderlo dal suo proposito omicida tramite l'uso di caratteristiche di convincimento di qualsiasi tipo (Persuadere, Minacciare, Diplomazia, etc).
Questa essenza ha molti usi nelle corti piene di intrighi e rancori del Paese della Luna Crescente.

Versioni potenziate/depotenziate
1° grado di potere: 
La caratteristica inerente la furia basta sia almeno di livello 9.
Superando una prova di produzione di difficoltà 18.
La difficoltà base per la prova su VOlontà è di 15.
2° grado di potere: 
quella per cui sono già stati descritti valori e difficoltà.
3° grado di potere: 
La caratteristica inerente la furia deve essere almeno di livello 15.
Superando una prova di produzione di difficoltà 27.
La difficoltà base per la prova su VOlontà è di 22.
4° grado di potere: 
La caratteristica inerente la furia deve essere almeno di livello 18.
Superando una prova di produzione di difficoltà 34.
La difficoltà base per la prova su VOlontà è di 26.
5° grado di potere: 
La caratteristica inerente la furia deve essere almeno di livello 21.
Il lupo della notte deve essere capobranco
Superando una prova di produzione di difficoltà 40.
La difficoltà base per la prova su VOlontà è di 31.
6° grado di potere: 
La caratteristica inerente la furia deve essere almeno di livello 25.
Il lupo della notte deve essere capobranco di un branco di almeno 10 adulti
Superando una prova di produzione di difficoltà 47. 
La difficoltà base per la prova su VOlontà è di 35.

sabato 19 novembre 2011

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte III

La seconda parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

3. BORSEGGIO E DETERMINAZIONE DEL TIPO DI BOTTINO
Una volta che il contesto è stato pienamente determinato e il ladro ha fatto la sua scelta non resta che vedere se il tentativo di borseggio va a buon fine e il ladro riesce ad allontanarsi con un qualche bottino, sperabilmente prezioso.
Per saperlo basta che il ladro vinca un conflitto tra la sua caratteristica borseggiare e la percezione della vittima designata. In caso di plus di fallimento modesto, tra 1 e 4 il borseggio fallirà ma la vittima resterà ignara delle reali intenzioni del ladro ma se il plus sarà più elevato questa ne diventerà pienamente consapevole e potrebbe chiedere aiuto o reagire in modo violento se appropriato al tipo di persona.
Nel caso in cui la vittima sia in realtà una creatura mostruosa che ha assunto forma umana grazie ad una illusione o ad una metamorfosi che comprenda l'abbigliamento il tentativo di borseggio fallirà automaticamente e, a discrezione del Maestro di Gioco, potrebbe rendere tanto il ladro consapevole della stranezza quanto la creatura consapevole del tentativo del ladro. Se però la creatura per quanto mostruosa e protetta da illusione o metamorfosi indossa realmente degli abiti il tentativo di borseggio non fallirà automaticamente ma andrà fatto normalmente il conflitto.
Nel caso di insuccesso probabilmente il Maestro di Gioco non avrà bisogno di ulteriori dettagli riguardo il borseggio in quanto l'attenzione si sarà ormai spostata su altri binari, quindi diamo per scontato che, proseguendo nella determinazione del bottino, il tentativo sia riuscito e passiamo a vedere cosa il ladro si è trovato in mano, andando a tirare nella tabella III.

TABELLA III

Non resta che tirare sulla/e tabella/e appropriate cosa si è trovato di specifico...(Continua)

venerdì 18 novembre 2011

Babbuino delle Rocce - Evergreen - Mostri di Ventura n.10

DESCRIZIONE
I babbuini delle rocce sono più grossi e robusti dei normali babbuini, e sono anche più intelligenti.
Sono onnivori, ma preferiscono la carne. Non sono capaci di costruire arnesi od armi ma raccoglieranno ossa o rami da usare come clave.
I babbuini delle rocce vivono in branco, ognuno comandato da un maschio dominante. Essi sono feroci e hanno un temperamento aggressivo. Non parlano un vero e proprio linguaggio, ma usano le grida per comunicarsi avvertimenti e bisogni.

COMBATTIMENTO
Se affamati i babbuini attaccheranno anche gruppi di umani, a patto che siano in superiorità numerica e lo scontro durerà il tempo necessario ad abbattere una preda e portarla via. Se confrontati da avversari chiaramente più forti o se alcuni di loro vengono abbattuti con un solo colpo i babbuini si ritireranno, cercando di portare con sé almeno quelli tra loro che sono feriti.
Se incontrati nella loro tana i babbuini si batteranno per difenderla in modo strenuo solo se l'avversario non appare decisamente fuori dalla loro portata o se non hanno vie d'uscita da cui far fuggire piccoli e femmine.

SPECIALE
Protezione: Pelliccia(3+1MAX6)
Armi naturali: Morso(2d6+2/2/25/po0)

EQUIPAGGIAMENTO BASE
Randello o clava improvvisata(4d6+2/2/40/po1)

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BABBUINO DELLE ROCCE LIVELLO 1: PV: 85, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 10, Schivata: 10
FO:18 AB:13 AG:23 RI:14 RE:17 PE:17 IN:6 SA:8 FR:9 VO:7
Rissare col randello: 10, Schivare: 10, Arrampicarsi: 10
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX6), Morso(2d6+2/2/25/po0)
Equipaggiamento: Randello o clava improvvisata(4d6+2/2/40/po1)

BABBUINO DELLE ROCCE LIVELLO 3: PV: 90, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 11, Schivata: 12
FO:19 AB:14 AG:23 RI:15 RE:18 PE:17 IN:6 SA:8 FR:9 VO:7
Rissare col randello: 11, Schivare: 12, Arrampicarsi: 12
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX6), Morso(2d6+2/2/25/po0)
Equipaggiamento: Randello o clava improvvisata(4d6+2/2/40/po1)

BABBUINO DELLE ROCCE LIVELLO 5: PV: 95, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 13, Schivata: 15
FO:20 AB:14 AG:25 RI:15 RE:19 PE:17 IN:6 SA:8 FR:9 VO:7
Rissare col randello: 13, Schivare: 15, Arrampicarsi: 14
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX6), Morso(2d6+2/2/25/po0)
Equipaggiamento: Randello o clava improvvisata(4d6+2/2/40/po1)

BABBUINO DELLE ROCCE LIVELLO 6: PV: 100, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 15, Schivata: 16
FO:20 AB:15 AG:26 RI:15 RE:20 PE:17 IN:6 SA:8 FR:9 VO:7
Rissare col randello: 15, Schivare: 16, Arrampicarsi: 16
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX6), Morso(2d6+2/2/25/po0)
Equipaggiamento: Randello o clava improvvisata(4d6+2/2/40/po1)

BABBUINO DELLE ROCCE LIVELLO 7: PV: 100, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 16, Schivata: 17
FO:21 AB:15 AG:26 RI:15 RE:20 PE:17 IN:6 SA:8 FR:9 VO:7
Rissare col randello: 16, Schivare: 17, Arrampicarsi: 17
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX6), Morso(2d6+2/2/25/po0)
Equipaggiamento: Randello o clava improvvisata(4d6+2/2/40/po1)

BABBUINO DELLE ROCCE LIVELLO 8: PV: 105, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 16, Schivata: 19
FO:21 AB:15 AG:27 RI:16 RE:21 PE:17 IN:6 SA:8 FR:9 VO:7
Rissare col randello: 16, Schivare: 19, Arrampicarsi: 18
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX6), Morso(2d6+2/2/25/po0)
Equipaggiamento: Randello o clava improvvisata(4d6+2/2/40/po1)

BABBUINO DELLE ROCCE LIVELLO 9: PV: 105, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 17, Schivata: 20
FO:21 AB:16 AG:27 RI:16 RE:21 PE:17 IN:6 SA:8 FR:9 VO:7
Rissare col randello: 17, Schivare: 20, Arrampicarsi: 19
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX6), Morso(2d6+2/2/25/po0)
Equipaggiamento: Randello o clava improvvisata(4d6+2/2/40/po1)

BABBUINO DELLE ROCCE LIVELLO 10: PV: 110, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 19, Schivata: 21
FO:22 AB:16 AG:28 RI:16 RE:22 PE:17 IN:6 SA:8 FR:9 VO:7
Rissare col randello: 19, Schivare: 21, Arrampicarsi: 21
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX6), Morso(2d6+2/2/25/po0)
Equipaggiamento: Randello o clava improvvisata(4d6+2/2/40/po1)

BABBUINO DELLE ROCCE LIVELLO 12: PV: 115, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 21, CdA Tiro: 18, Schivata: 23
FO:23 AB:16 AG:30 RI:16 RE:23 PE:17 IN:6 SA:8 FR:9 VO:7
Rissare col randello: 21, Schivare: 23, Arrampicarsi: 23, Scagliare pietre: 18
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX6), Morso(2d6+2/2/25/po0)
Equipaggiamento: Randello o clava improvvisata(4d6+2/2/40/po1), d6 pietre(3d6+1/1+1/25/5p)

BABBUINO DELLE ROCCE LIVELLO 15: PV: 120, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 24, CdA Tiro: 21, Schivata: 26
FO:24 AB:17 AG:31 RI:17 RE:24 PE:17 IN:6 SA:8 FR:9 VO:7
Rissare col randello: 24, Schivare: 26, Arrampicarsi: 27, Scagliare pietre: 21
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX6), Morso(2d6+2/2/25/po0)
Equipaggiamento: Randello o clava improvvisata(4d6+2/2/40/po1), d6 pietre(3d6+1/1+1/25/5p)

BABBUINO DELLE ROCCE LIVELLO 20: PV: 135, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 29, CdA Tiro: 25, Schivata: 32
FO:26 AB:19 AG:34 RI:18 RE:27 PE:17 IN:6 SA:8 FR:9 VO:7
Rissare col randello: 29, Schivare: 32, Arrampicarsi: 33, Scagliare pietre: 25
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX6), Morso(2d6+2/2/25/po0)
Equipaggiamento: Randello o clava improvvisata(4d6+2/2/40/po1), d6 pietre(3d6+1/1+1/25/5p)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+7+8+9+9+9+10+10+11+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16+16+16
Abilità2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+9+9+9+9+10
Agilità2d8+8+12+12+12+14+14+15+15+16+16+17+18+19+18+19+20+20+21+21+22+23
Riflessi2d8+5+5+5+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8+8+8+8+8+9+9+9
Resistenza2d8+6+8+9+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16+16+17+17+18
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8
Intelligenza1d8+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Saggezza1d8+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3
Freddezza2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Volontà1d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Rissare col randelloFOx3 AB AG12234566789101011121314141516
SchivareAGx3 RIx21234567891010111213141516171819
ArrampicarsiAGx2 ABx2 FO1234567891011121314151617181920
Scagliare pietreFOx2 AB AG PE00000000000889101011121213

giovedì 17 novembre 2011

Ros Potion - Oggetti Magici di DM n.17

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Ros Potion
Nome in Ventura: Pozione Ros


DESCRIZIONE
Questa pozione ha il colore dell'acqua, ma di tanto in tanto delle bollicine cristalline si alzano dal fondo. Al gusto questa pozione appare piacevolmente frizzante e dolce tanto che la maggior parte dei bevitori la mandano giù con soddisfazione.

POTERE
Questa pozione scioglie la muscolatura e aumenta il senso di coordinazione e la flessibilità migliorando tutte le prestazioni ad essa collegate. Per ciò conferisce un bonus alla caratteristica AGilità proporzionale al grado di potere della pozione stessa.
L'effetto della pozione dura per 6 giri più il plus di successo ottenuto all'atto della produzione.


Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Bonus a Agilità
1
15
5
+3
2
17
6
+4
3
20
7
+5
4
23
8
+6
5
26
9
+7
6
29
10
+8
7
32
12
+9
8
35
13
+10
9
39
14
+11
10
43
16
+12
11
46
18
+13
12
50
19
+14
13
54
21
+15
14
58
23
+16

mercoledì 16 novembre 2011

Militare - Kit di Caratteristiche di Background n.12

Se si perdona il gioco di parole quella dei militari è una ceto che comprende un vero esercito di ruoli, spaziando dal più umile membro della milizia fino ad arrivare alla fedelissima guardia del corpo del re. Ma indifferentemente dall'arma a cui appartiene e dal fatto che offra la sua lealtà alla nazione patria o a chi ne paga il soldo (in fondo il termine soldato è da quello che deriva) da un qualsiasi militare ci si aspetta il rispetto della rigida gerarchia che contraddistingue il gruppo a cui egli appartiene e un'assoluta obbedienza agli ordini di chi si trova al di sopra di lui nella scala gerarchica.
Ma se essere ligi ai comandi dei superiori senza trarne questione ed eseguirli alla lettera, preferendo ad eventuali interpretazioni personali l'agio: chi chiede non fa errori (o seguendo le immancabili linee guida che ogni forza militare secolare possiede sempre, il cosiddetto modo di fare dell'esercito), non è la sola virtù richiesta ad un buon militare: la principale è il coraggio. O meglio è l'unica altra che sarebbe necessaria in un mondo perfetto, ma non mancano le situazioni in cui un gruppo di militari si trova ad affrontare condizioni estremamente sfavorevoli tanto meteoriche quanto pratiche in cui deve esercitare pazienza per paghe che non arrivano o rifornimenti in ritardo e sopportazione della fame, del freddo, dell'incompetenza o mancanza di umanità dei superiori e non ultima, dell'incombenza della morte quando il nemico che ci si appresta ad affrontare sembra invincibile o avvantaggiato di un insopportabile rapporto di forze.
Ogni figlio di uomo d'armi che possa vantare racconti di battaglie o farsi orgoglioso di azioni eroiche (più o meno vere) desidera da fanciullo essere come quel genitore-eroe e talvolta se lo segue nelle campagne potrebbe trovarsi come portamessaggi, tamburino o giovan saccardo ben prima di aver scelto ciò che vuol realmente dalla vita. Ma la maggior parte dei militari, seppur orgogliosi di poter vantare un figlio che veste le loro stesse armi ben conoscono le difficoltà e la durezza del loro genere di vita, quindi sono disposti abbastanza di buon grado anche scelte diverse da parte della loro prole, a patto che queste siano sicure e offrano un buon guadagno lecito e non siano meschine, vili o contrarie ai loro ideali o al concetto astratto di ordine costituito che ogni militare persegue.

CARATTERISTICHE DI BACKGROUND


martedì 15 novembre 2011

Buon Compleanno Quotidiano!


Ebbene si! Il Quotidiano di Ventura compie un anno: il 15 novembre 2010 iniziava questa avventura che come vedete è ben lungi dall'essersi conclusa e che festeggia la sua prima candelina insieme ai 15.000 visitatori.
Volevo proporvi qualcosa di davvero speciale per una simile occasione, ma nulla mi pareva abbastanza e quindi la scelta migliore mi è parsa limitarmi a questo post celebrativo dell'evento e cercare invece di dedicare il mio tempo in questi primi giorni del secondo anno del Quotidiano a rendere meglio fruibile quanto c'è già creando alcuni indici, visto che, se date un'occhiata in fondo alla pagina, le etichette danno un'idea abbastanza chiara di quanto materiale ci sia ormai dentro questo blog.
Cosa ci aspetta il futuro? Le idee e il materiale non mancano e spero che a breve potrò rendere disponibili delle avventure già pronte e i manuali che da lungo tempo prometto.

Resto disponibile a chiunque volesse provare Ventura o volesse partecipare a questo blog con idee, materiale o disegni.
Potete contattarmi usando i commenti o per email.

lunedì 14 novembre 2011

Anima Guerriero Non-Morto - Rituale di Magia Negromantica

ANIMA GUERRIERO NON-MORTO
Descrizione:Magia tra quelle basilari della negromanzia, riportare in vita una creatura come zombie infatti non fornisce al negromante un servitore granché capace, ma dotato però di una notevole forza fisica e una gran capacità di sopportare danni e menomazioni.
Tipo di magia: Negromantica
Raggio: 5 passi
Ingredienti:
- Cadavere o scheletro di un guerriero umano morto di morte violenta che in vita possedesse almeno una caratteristica combattiva a livello di esperienza 12 o maggiore
- Urna di pietra o ceramica costruita con parti del suo sepolcro o con la terra di dove giaceva cadavere.
Difficoltà assoluta: come unica magia: 20 più il punteggio di volontà del morto
Tempo di lancio: 1 minuto per punto di volontà del morto
Tempo di preparazione: nell'ordine delle centinaia di ore, vedi in preparazione
Costo di lancio: Tanto PM quanto era il punteggio originario di Resistenza del cadavere.
Costo di preparazione: Un numero di PM proporzionale al punteggio originario di Resistenza del cadavere e alle sue condizioni quando viene eseguito il rituale.
Preparazione:
Il processo della creazione è complesso perchè per dare a questa creatura una certa indipendenza dal mago è necessario darle una cospicua quantità di energia magica e portare il cadavere in un determinato stato da consentirne la rianimazione.
Il tempo necessario per questa parte della magia si misura in ore. Ogni ora costa al mago 1 PM e il mago essendo impegnato nel rituale non può fare null'altro. Se il rituale viene sospeso per un periodo superiore alle 48 ore consecutive è rovinato. La durata del rituale
dipende dallo stato in cui il corpo versa inizialmente. Inoltre se il mago porta avanti il rituale per più di 6 ore consecutive non separate da almeno altrettante di sonno o riposo per ogni ora oltre la sesta ha un 20% cumulativo di prendere un punto di insanità mentale a
causa della pesante perversione del rituale.

Determinazione del numero di ore necessarie alla preparazione cadavere o scheletro al rituale
il valore iniziale è pari al numero massimo di PV che il morto di cui si usa il corpo aveva in vita, al momento in cui è morto (quindi un punteggio pari a 5 volte la sua REsistenza).

A seconda dello stato in cui si trova il corpo il numero di ore viene incrementato
Se del corpo è rimasto il solo scheletro: +200 ore
Se il cadavere è in decomposizione avanzata: +80 ore
Se il cadavere è in decomposizione: +140 ore
Se il cadavere è 'fresco' (morto da 12 ore o meno): +200 ore

Se il corpo è bruciato o parzialmente mancante il numero di ore sarà ulteriormente incrementato
Parzialmente bruciato: 130% delle ore
Bruciato: 300% delle ore
Tra 76% e 90% del corpo è presente: 135%
Tra 51% e 75% del corpo è presente: 175%
Tra 26% e 50% del corpo è presente: 225%
Meno del 25% del corpo è presente: 300%

Gli effetti sono cumulativi quindi per animare uno scheletro bruciato di cui c'è solo il 55% del corpo e che aveva inizialmente 100 PV le ore saranno: 100+250=350 ore di base aumentate del 300%+175%=475% che risulta in un totale oltre 1660 ore mentre per un cadavere in avanzato stato di decomposizione intero da 100 PV le ore saranno: 100+80=180 e non ci sarà nessun aumento quindi ci vorranno 180 ore e basta.
Qualora il corpo fosse bruciato o parzialmente mancante il rituale (se portato a termine con successo) sana sia le mancanze che gli effetti del fuoco riportando il corpo ad uno scheletro integro.

Una volta convogliata nel corpo una quantità sufficiente di energia magica il mago dovrà costringere entro l'urna lo spirito del guerriero. Per fare questo è necessario che il mago passi con successo un numero di conflitti sulla VOlontà contro quella del morto pari in numero al punteggio di VOlontà del morto. Se però prima che questo accada ne fallisce un numero pari alla VOlontà del morto il rituale è rovinato e il cadavere non potrà essere MAI più animato.
La formula per ogni test sulla VOlontà richiede due ore di preparazione e 4 PM.

Una volta completata la preparazione il mago lancerà la formula finale del rituale asservendo a sé la volontà del guerriero e collegando magicamente urna e corpo.

Effetto: Anima il cadavere con lo spirito di chi vi risiedeva e lo mette al servizio di chi lo ha lanciato per un tempo pressochè illimitato. L'entità creata ha una propria volontà ed è in grado di eseguire compiti anche di un certo grado di difficoltà (come pattugliare un'area o proteggere un individuo) a patto che in quest'ordine contenga il qualche modo un riferimento alla possibilità del guerriero di uccidere o comunque di usare la violenza. In quanto è un innato e incolmabile desiderio di violenza e vendetta che anima questo non-morto.
Il guerriero è inoltre virtualmente immortale fintanto che l'urna in cui è relegato il suo spirito non viene distrutta o benedetta e anche se il suo corpo dovesse venir distrutto (per quanto colme di energia magica si tratta sempre di vecchie ossa) questo si riformerà dopo un certo tempo.
Il rituale è molto potente, e se il negromante o mago che lo esegue lo è a sufficienza egli può richiamare a servirlo anche spiriti di combattenti molto antichi o che siano stati sepolti secondo un corretto rito funebre. E' però di fondamentale importanza che il guerriero che si vuole animare sia morto di morte violenta. Altrimenti il rituale è destinato ad un fallimento certo.

TEMPLATE DI GUERRIERO NON-MORTO
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Bonus base
Forza
140%
2d8+12
Abilità
80%
2d8
Agilità
80%
2d8
Riflessi
100%
2d8+4
Resistenza
160%
2d8+16
Percezione
100%
2d8+4
Intelligenza
100%
2d8+4
Saggezza
70%
2d8-2
Volontà
120%
2d8+8
Carisma
130%
2d8+10
Livello di esperienza pari al 85%

SPECIALE
Protezione: fatto d'ossa(10), riduce di 3 il plus delle armi da punta e qualora il plus si riduca a 0 o meno il giro si considera come un pareggio (a meno che lo stile dell'avversario non preveda diversamente).
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
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