lunedì 31 ottobre 2011

Tafano Predatore - Evergreen - Mostri di Ventura n.8

DESCRIZIONE
Un tafano predatore è una mosca gigante lunga circa 3 piedi (1 metro o 2 passi) con strisce nere e gialle. A prima vista i tafani predatori sembrano api giganti.
Sono carnivori e possono attaccare gli avventurieri. Tuttavia preferiscono cibarsi di api giganti e sono immuni al loro veleno.
I tafani predatori sono cacciatori pazienti e spesso si nascondono nell'ombra e aspettano il momento buono per attaccare di sorpresa.
Un tafano predatore può saltare fino a 30 piedi di distanza (9 metri o 18 passi) e attaccare col suo morso.


COMBATTIMENTO
Così come anticipato nella descrizione il tafano cerca di attaccare di sorpresa, nascondendosi e sbucando fuori con un balzo volante, se è in grado di utilizzarlo. In ogni caso tenderà ad attaccare, poi a spostarsi rapidamente volando portandosi fuori portata: se il tempo di attacco di chi lo fronteggia è 3 o più questi dovrà vincere un conflitto di RIflessi contro il tafano per poterlo colpire in caso di vittoria nel giro. Il tafano predatore quindi attaccherà di nuovo, usando il balzo o volando.
Se ridotto a meno di un terzo dei propri punti vita o se subisce un danno ad un'ala un tafano non esita a fuggire volando o usando le zampe.

SPECIALE
Volante: ottima manovrabilità. Se vengono danneggiate le ali la sua capacità combattiva subisce un -6, quella di schivare un -10 e l'Agilità va dimezzata. Per farlo è necessario un colpo mirato a -5 che infligga un danno pari alla soglia critica dell'arma-15.
Protezione: Esoscheletro(6+2MAX16)
Armi naturali: Morso(6d6+3/2/50/po0)

MANOVRE ANIMALI
Balzo Volante

Manovra animale di livello: 6
Vincoli
>>L'avversario deve essere inizialmente ad meno 15 passi di distanza.
>>Il tafano non deve essere in volo quando comincia questa manovra
Descrizione
Con un movimento repentino il tafano balza all'improvviso contro un avversario a portata e gli infligge un potente morso, respingendolo.
Nota: se fallisce solo il conflitto tra AGilità e FOrza la manovra ha ugualmente successo, ma non respinge l'avversario. Altrimenti fallisce e il tafano non infligge alcun danno anche se vince il giro.
Speciale: se la tecnica riesce l'avversario è respinto di un numero di passi pari al plus inflitto, fino ad un massimo di 6. Il +8 all'AGilità del primo conflitto è giustificato dalla spinta del salto.  
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede due conflitti: AG+8 vs FO/AG avversario e RI vs RI avversario a +2
Evoluzioni: no, tecnica animale
Bonus
livello di padronanza 1: +2d6 al danno
livello di padronanza 2-3: +3d6 al danno
livello di padronanza 4-6: +4d6 al danno
livello di padronanza 7-8: +5d6 al danno
livello di padronanza 9-11: +6d6 al danno
livello di padronanza 12: +7d6 al danno

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

TAFANO PREDATORE LIVELLO 3: PV: 70, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 14, Schivata: 17
FO:9 AG:30 RI:25 RE:14 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 14, Schivare: 17, Nascondersi: 14
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)

TAFANO PREDATORE LIVELLO 4: PV: 75, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 16, Schivata: 18
FO:9 AG:31 RI:26 RE:15 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 16, Schivare: 18, Nascondersi: 16
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)

TAFANO PREDATORE LIVELLO 5: PV: 75, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 17, Schivata: 19
FO:10 AG:31 RI:26 RE:15 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 17, Schivare: 19, Nascondersi: 17
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)

TAFANO PREDATORE LIVELLO 6: PV: 75, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 17, Schivata: 21
FO:10 AG:32 RI:27 RE:15 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 17, Schivare: 21, Nascondersi: 18
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.1: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +2d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 7: PV: 80, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 19, Schivata: 22
FO:10 AG:33 RI:27 RE:16 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 19, Schivare: 22, Nascondersi: 19
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.2: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +3d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 8: PV: 80, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 20, Schivata: 23
FO:10 AG:34 RI:28 RE:16 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 20, Schivare: 23, Nascondersi: 20
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.3: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +3d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 9: PV: 80, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 21, Schivata: 25
FO:10 AG:35 RI:28 RE:16 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 21, Schivare: 25, Nascondersi: 22
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.4: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +4d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 10: PV: 85, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 23, Schivata: 26
FO:10 AG:36 RI:29 RE:17 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 23, Schivare: 26, Nascondersi: 23
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.5: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +4d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 12: PV: 85, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 25, Schivata: 29
FO:11 AG:37 RI:30 RE:17 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 25, Schivare: 29, Nascondersi: 25
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.7: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +5d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 15: PV: 90, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 29, Schivata: 33
FO:11 AG:39 RI:32 RE:18 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 29, Schivare: 33, Nascondersi: 29
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.10: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +6d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TAFANO PREDATORE LIVELLO 18: PV: 95, Protezione: 6+2MAX16, CdA: 32, Schivata: 37
FO:11 AG:42 RI:34 RE:19 PE:19 IN:1 SA:1 FR:13 VO:5
Armi naturali: 32, Schivare: 37, Nascondersi: 33
Dotazione naturale: Esoscheletro(6+2MAX16), Morso(6d6+3/2/50/po0)
Tecniche e manovre: Balzo volante a liv.12: TdP:3, TdR:1, Conflitti +8 AG vs FO/AG avversario e RI vs RI+2 avversario. Bonus: +7d6 al danno. Avversario respinto in caso di successo della manovra.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO A LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+0+0+0+0+0+1+1+1+1+1+1+1+2+2+2+2+2+2+2+3+3
Agilità2d8+14+17+19+19+20+20+21+22+23+24+25+25+26+26+27+28+29+30+31+31+32
Riflessi2d8+12+14+14+15+16+16+17+17+18+18+19+20+20+21+22+22+23+23+24+24+25
Resistenza2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Intelligenza1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Saggezza1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Volontà1d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliAGx2 RIx2 FO123455678910111213141415161718
SchivareAGx3 RIx21234567891011121314151617181920
NascondersiAGx2 RI PE FR1234567891011121314151617181920

domenica 30 ottobre 2011

Funzionario - Kit di Caratteristiche di Background n.11

I regnanti o la nobiltà comandano sul volgo delle città e sui bifolchi delle campagne, ma questo potere raramente viene esercitato in modo diretto: ogni potente che abbia sudditi o sottoposti si circonda di uomini d'arme, esperti, persone istruite e semplici stipendiati a cui deroga molte delle funzioni che sono pertinenti con le proprietà dello stato o del feudo. Guardie e sceriffi, esattori delle tasse ed apprezzatori, scrivani e contabili, araldi e carcerieri tutti lavorano per chi comanda operando d'autorità in un determinato campo.
Molti dei suddetti funzionari non sono benvisti dai cittadini, ma è nelle campagne dove questi sono davvero detestati: i contadini considerano spesso questi uomini del re o del loro signore feudale appena un passo sopra i briganti in quanto vengono da loro a pretendere qualcosa o a esigerlo con la forza della legge e, non infrequentemente, delle armi, spalleggiati da armigeri o dallo sceriffo. Questi ultimi infatti sono apprezzati quando vengono a cacciare briganti o a portare (o mantenere) una parvenza d'ordine ma vengono percepiti come lo strumento finale dell'ingiustizia quando la legge diventa obbligo coatto e quanto dovuto è estorto con la violenza.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Interrogare: questa caratteristica permette di condurre in modo efficiente un interrogatorio nei confronti di un soggetto che sia stato precedentemente sottomesso. Con sottomesso si intende che è possibile condurre l'interrogatorio solo se il soggetto da interrogare è nell'impossibilità di affrontare in armi o a mani nude colui che lo interroga e quelli che collaborano in detta attività con ragionevoli possibilità di successo.
Questa caratteristica viene opposta alla VOlontà del soggetto in un conflitto. Se chi conduce l'interrogatorio vince il conflitto l'interrogato sarà portato a rivelare alcuni o tutti i fatti di cui gli viene chiesto, ma nulla garantisce che quanto detto sia effettivamente vero.

Conoscenze matematiche: chi possiede questa caratteristica è in grado di effettuare calcoli matematici anche complessi, o derivanti da una gran mole di dati iniziali. Tramite una prova su questa caratteristica di difficoltà adeguata è possibile risolvere problemi matematici, algebrici o statistici. 

CARATTERISTICHE DI BACKGROUND

sabato 29 ottobre 2011

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte I

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

INTRODUZIONE
E' risaputo quanto i ladri adorino esercitare la loro abilità di borseggio. Ma persino il Maestro di Gioco più avveduto e manipolatore non può prevedere sempre le situazioni in cui un ladro potrebbe decidere di sfruttare questa sua caratteristica, nel bene e nel male di questa decisione.
Talvolta quindi il Maestro di Gioco potrebbe non essere preparato a un uso casuale di questa caratteristica. Questa guida nasce apposta per supplire a questa necessità.
Se nel gruppo che arbitrate sono presenti uno o più ladri fareste bene a sfruttare questa guida prima della sessione di gioco, preparando due o tre diversi risultati, in modo da poterli eventualmente integrare con lo sviluppo della vostra campagna. Non c'è niente di meglio di un'ancora di gioco o uno spunto di avventura che sembri nascere dalla decisione presa da un personaggio di un giocatore, senza alcun apparente suggerimento o invito del Maestro di Gioco.

STRUTTURA DELLA GUIDA
La guida è composta da varie tabelle che andranno utilizzate in sequenza, seguendo le indicazioni seguenti  ciascuna di esse. Tenete comunque presente che questa guida nasce solo per darvi delle indicazioni, una falsariga: i risultati che potranno essere ottenuti devono essere adattati alla vostra avventura e alle disponibilità dei personaggi per non mandare all'aria l'una o gonfiare troppo le altre. Sentitevi quindi liberi di modificare, ritirare o ignorare un risultato che non vi aggrada o ritenete inappropriato.
In linea di massima la prima informazione tirata sarà il numero di vittime disponibili, quindi un indicazione generica sul loro aspetto. Una volta che il ladro ne avrà scelta una si passerà al borseggio vero e proprio e se questo riuscirà o sarà possibile (perché in alcuni casi capiterà che non lo sia e il ladro si metta in grossi guai) si tirerà su diverse tabelle (a seconda dei casi e del caso) per vedere se e cosa il ladro è riuscito a sgraffignare. Ne sarà valsa la pena?

1. DETERMINAZIONE DELLE POTENZIALI VITTIME
Prima di tutto bisogna decidere quante sono le  vittime potenziali. Per questo calcolo una tabella sarebbe troppo arida e generica, perfino per questa guida. Sta al Maestro di Gioco avere un'idea, seppur vaga, del numero di persone che il ladro ha sott'occhio al momento. Quello di una strada durante il giorno potrebbe essere pari a un d6, con un modificatore che varia da -3 a +3 a seconda di quanto la strada sia un importante e normalmente trafficata: la strada principale di una città potrebbe anche permettere di addocchiare 1d6+3 o anche 2d6 persone in un determinato momento così come in un vicolo potrebbero essercene 1 o 2 al massimo (quindi d6-3). Ambienti frequentati come taverne, locande, teatri o bagni pubblici potrebbero tranquillamente garantire la presenza di d6+1 fino a d6+4 persone e aree particolarmente affollate come mercati o fiere anche 2d6 o 3d6. 
Ma è sconsigliabile esagerare allargando eccessivamente il ventaglio di possibilità.
Una volta che avete deciso o tirato quante potenziali vittime sono a vista del ladro è arrivato il momento di tirare sulla Tabella I per ciascuna di queste. Quindi se avete deciso o tirato che ci sono 5 potenziali vittime dovrete tirare 5 volte sulla Tabella I. Farete bene a tenere a portata di mano qualcosa su cui annotare i risultati. Fate attenzione che la tabella ha due diverse colonne, una per gli incontri che è possibile fare di giorno e un'altra per quelli notturni. Non confondetele, altrimenti potreste trovarvi in difficoltà, trovandovi ad esempio a dover piazzare un vampiro all'aperto in pieno giorno.

TABELLA I

Una volta determinate tutte le possibili vittime se ne comunica l'elenco al ladro, senza scendere troppo nei dettagli, in quanto si tratta solo delle informazioni ottenute a colpo d'occhio, guardandosi intorno in pochi momenti. Qualora il ladro desiderasse una descrizione precisa e dettagliata l'ulteriore osservazione richiederà tempo e ci sarà una certa possibilità (normalmente il 10% ma ci sono persone più attente di altre o professioni che rendono tali) che la vittima di questa osservazione si accorga di essere osservata e si sposti, vada via o decida di chiedere ragione all'osservatore (che la vittima non sa essere un ladro) del suo guardare insistente.
Una volta che il ladro ha scelto la sua vittima o se questo decide di attendere un po' per capire se questa si accompagna a qualcuno e (eventualmente) a chi. (Continua...)

venerdì 28 ottobre 2011

Palmapple - Oggetti Magici di DM n.15

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Palmapple
Nome in Ventura: Pomo Cremisi, Noce del Guerriero, Mela di Palma


DESCRIZIONE
Questo frutto ha l'aspetto di una grossa mela di un rosso acceso. La buccia è però più carnosa e spessa e deve essere rimossa affinché questo possa essere consumato. Al gusto il pomo è dolcemente succoso ma vagamente alcolico. Un retrogusto un po' amaro, simile a quello della birra, viene percepito a lungo dopo averlo consumato.

POTERE
Questo pomo ha la capacità di aumentare notevolmente la determinazione e la voglia di sopraffazione dell'individuo. Chiunque la consumi beneficerà di un bonus a tutte le caratteristiche fisiche e di combattimento pari a +5, +10 alla FReddezza e sarà in grado ogni giro di ignorare i primi 10 danni subiti (questi verranno defalcati come se si trattasse di una sorta di protezione). Di contro però lo stimolo del frutto è di muoversi, agire rapidamente e con la forza, quindi qualsiasi azione che implichi diplomazia, discussione, dialogo o anche stilare un piano d'azione rende insofferente chi ha consumato il pomo, che oltre a subire un malus di -7 a qualsiasi prova a riguardo che lo coinvolga dovrà anche superare una prova su VOlontà di difficoltà 20 se la mancanza di azione perdura per oltre un turno (10 minuti). In caso di fallimento perderà la testa e colto da ira aggredirà con le armi o senza a seconda della situazione l'interlocutore della parte avversa o chiunque sia procurando l'attesa.
Gli effetti del frutto durano per 10+2d6 turni.
Se si consumano abitualmente (1 alla settimana o più per un mese) c'è la possibilità di acquisire una dipendenza da questo frutto: questa aumenta i bonus offerti dopo la consumazione a +7 per caratteristiche fisiche e di combattimento, +15 per la FReddezza e porterà a 15 danni ignorati ma estremizza anche il modo di comportarsi impulsivo e impaziente, aumentando i malus ad attività che richiedano pazienza, attesa o mediazione a -10 e la prova su VOlontà per sopportarle a 25.
Un eventuale crisi di astinenza richiederà il superamento di una prova su VOlontà di difficoltà iniziale 18, che andrà aumentata di 3 per ogni prova dello stesso tipo fallita, altrimenti si subirà un malus di -2 a tutte le caratteristiche, e un malus di -7 alla FReddezza, in quanto ci si sentirà inadeguati ad affrontare qualsiasi sfida o confronto senza aver consumato prima un pomo.

giovedì 27 ottobre 2011

Troglodita - Evergreen - Mostri di Ventura n.7

DESCRIZIONE
I trogloditi sono una razza di rettili umanoidi carnivori che abitano complessi di caverne sotterranei. Sono alti circa sei piedi, il loro corpo è completamente ricoperto di dure scaglie cornee e la loro testa è molto simile a quella di una grossa lucertola e cospicuamente dentuta. I maschi possono essere facilmente distinti dalle femmine in quanto possiedono una cresta simile a una pinna che ne adorna il capo attraversandolo dal naso fino alla nuca.
Le femmine sono più piccole e meno robuste dei maschi. Quest'ultime e buona parte dei maschi non indosseranno altro se non una cruda striscia di cuoio che usano come cintura a cui tenere appese armi, attrezzi o ciò di cui hanno più comunemente bisogno. Alcuni maschi, normalmente i più grossi e forti, porteranno armi, principalmente asce o mazze con teste di pietra, o più raramente spade di ferro o acciaio.
I trogloditi non usano ne considerano le armature o gli scudi, ma sono particolarmente abili nell'utilizzare una loro arma tribale, lo strale troglodita, di cui sono spesso equipaggiati, specialmente se si trovano al di fuori della loro tana.
I trogloditi sono dotati di una particolare pigmentazione camaleontica, che varia e si adatta all'ambiente circostante, ma la tonalità grigio marrone è la più frequente.

HABITAT E COMPORTAMENTO
C'è poco da dire sul comportamento dei trogloditi: detestano gli umani e le altre razze umanoidi non rettili e sono ghiotti della loro carne, quindi nella quasi totalità dei casi li attaccheranno a vista. Comunque ogni forma di interazione sarebbe resa molto difficoltosa dal fatto che i trogloditi parlano esclusivamente la loro lingua che tra le altre cose ha numerose componenti odorifere, tra le quali i nomi delle stesse creature.
I trogloditi vivono sempre in località sotterranee o comunque lontano dal sole o dai luoghi troppo luminosi in quanto la loro infravisione è estremamente dettagliata, ma altrettanto sensibile alla luce. Per questo motivo i trogloditi disdegnano l'uso del fuoco e non sono in grado di produrre in proprio armi di metallo.
L'organizzazione gerarchica è di tipo tribale, con un capo che di solito è il più grosso e abile in combattimento. A seconda della dimensione della tribù questo avrà un certo numero di vice scelti tanto tra i trogloditi più coraggiosi e capaci in combattimento quanto tra i migliori nel realizzare armi e strali.
I ranghi comunque sono molto instabili e le dispute altrettanto frequenti: il capo resta tale fintanto che la tribù è sufficientemente nutrita e i suoi vice meno forti.
I trogloditi scelgono usualmente una tana non lontana da insediamenti umani o da una via di comunicazione tra questi in modo da poter facilmente far razzie o rubare gli armenti. Questo perché i trogloditi devono agire e ritornare alla loro tana nella stessa notte in quanto la luce del sole li acceca rendendoli molto più vulnerabili e incapaci nell'usare le loro armi da lancio.
In una tana ci sono tante femmine quanti maschi e circa la metà di piccoli, che sono quasi indistinguibili da una grossa ed inerme lucertola. Le femmine combatteranno solo se la situazione è disperata e solo per proteggere i loro piccoli, ma in tal caso fino alla morte.
I trogloditi apprezzano l'acciaio al di sopra di qualsiasi cosa in quanto lo usano per costruire i loro strali e come forma di moneta di scambio. Se incontrati al di fuori della loro tana non avranno con sé null'altro che le proprie armi ed un eventuale bottino sarà costituito solo di cadaveri e armi d'acciaio. Nella loro tana però è possibile trovare ricchezze frutto di scorrerie a carovane o villaggi, che però se non di metallo saranno lasciate in giro con assoluta noncuranza, trattate come avanzi di cibo o rifiuti, o ammassate dove non danno fastidio.
Nelle notti senza le tribù organizzano talvolta incursioni, per procurarsi acciaio e carne, che hanno come bersaglio insediamenti umani dove queste creature sfrutteranno le loro capacità camaleontiche e la loro superiore visuale notturna per portare distruzione e morte.
Pur essendo strettamente carnivori e con una preferenza decisa verso la carne umana, i trogloditi non esiteranno a divorare qualsiasi cosa commestibile su cui riescono a mettere gli artigli, compresi i membri di altre tribù troglodite. Di contro quasi nessun animale o mostro dà la caccia ai trogloditi anche a causa della loro nauseante secrezione odorifera.

COMBATTIMENTO
I trogloditi hanno sensi molto acuti, in particolare un eccellente odorato e se sono in grado di percepire l'avvicinarsi di una potenziale preda organizzano rapidamente contro di essa una sorta di imboscata utilizzando la loro capacità camaleontica e restando immobili fintanto che questa non è sufficientemente vicina da essere attaccata di sorpresa o si accorge dei trogloditi.
Sia che attacchino di sorpresa che siano incontrati normalmente tutti i trogloditi che possiedono degli strali inizieranno lo scontro lanciandoli contro una delle prede. Inoltre non appena inizia lo scontro i trogloditi si eccitano ed emettono una nauseante secrezione odorifera, tanto disgustosa da costringere tutti coloro che hanno la sfortuna di annusarla ad una prova sulla REsistenza per non esserne nauseati, con conseguente debolezza di stomaco e mancanza di prontezza che può risultare fatale in uno scontro armato.
L'uso degli strali è però la loro unica finezza tattica: non appena tutti i trogloditi hanno lanciato quelli (uno o due al massimo) che portano con sé l'intero gruppo parte all'assalto. I trogloditi praticamente non conoscono la paura ed è molto raro che decidano di ritirarsi o fuggire dopo che hanno iniziato a combattere.

SPECIALE
Protezione: Pelle scagliosa(8+2MAX18)
Armi naturali: 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Secrezione odorosa nauseante: Prova sulla REsistenza contro 20. Se fallita malus a tutti i CDA o VDC pari al plus di fallimento della prova con un malus massimo di -5 per 6+d6 giri di combattimento. Inoltre nel giro in cui si fallisce la prova non ci si potrà muoversi né attaccare, ma solo difendersi col malus indicato. In tutti quelli successivi il tempo a disposizione per agire è ridotto di 2 secondi (cioé si hanno 4 secondi a disposizione, salvo diversa indicazione del Maestro di Gioco). La presenza di più trogloditi non costringe a prove multiple ma aumenta la difficoltà della prova di 1 per ogni troglodita oltre il primo.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Camaleontismo: grazie ad una loro capacità naturale i trogloditi possono assumere lo stesso colore dell'ambiente immediatamente circostante, mimetizzandosi. Per essere individuati devono essere sconfitti in un conflitto tra questa caratteristica a +5 e la PErcezione di chi potrebbe avvistarli. Oltre a ciò questa caratteristica è identica a Tendere imboscate.
Lanciare strali trogloditi e Fabbricare strali trogloditi: per informazioni su queste caratteristiche si rimanda alla descrizione degli strali trogloditi.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

TROGOLODITA LIVELLO 3: PV: 110, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 12(artigli)
FO:24 AB:12 AG:14 RI:15 RE:22 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 12, Lanciare strali trogloditi: 11, Camaleontismo: 16

Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.

TROGOLODITA LIVELLO 5: PV: 115, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 15, CdA: 14(artigli), CdA: 14(lancio) FO:26 AB:12 AG:14 RI:16 RE:23 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 14, Combattere con la mazza: 15, Lanciare strali trogloditi: 14, Camaleontismo: 16
Dotazione naturale: 
Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.

TROGOLODITA LIVELLO 7: PV: 120, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 17, CdA: 17(artigli), CdA: 16(lancio) FO:27 AB:13 AG:15 RI:16 RE:24 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 17, Combattere con la mazza: 16, Combattere con l'ascia: 17, Lanciare strali trogloditi: 16, Camaleontismo: 17

Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2), Strale troglodita(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 8: PV: 125, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 18, CdA: 18(artigli), CdA: 17(lancio) FO:28 AB:14 AG:15 RI:16 RE:25 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 18, Combattere con la mazza: 18, Combattere con l'ascia: 18, Lanciare strali trogloditi: 17, Camaleontismo: 17

Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Strale troglodita(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 9: PV: 125, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 19, CdA: 19(artigli), CdA: 19(lancio) FO:29 AB:14 AG:15 RI:16 RE:25 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 19, Combattere con la mazza: 19, Combattere con l'ascia: 19, Lanciare strali trogloditi: 19, Camaleontismo: 18

Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Strale troglodita(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 10: PV: 130, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 20, CdA: 20(artigli), CdA: 20(lancio) FO:29 AB:14 AG:16 RI:17 RE:26 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 20, Combattere con la mazza: 20, Combattere con l'ascia: 20, Combattere con la spada: 18,

Lanciare strali trogloditi: 20, Camaleontismo: 18
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Strale troglodita(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 12: PV: 145, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 23, CdA: 23(artigli), CdA: 22(lancio) FO:31 AB:15 AG:16 RI:17 RE:27 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 23, Combattere con la mazza: 23, Combattere con l'ascia: 23, Combattere con la spada: 20, 

Lanciare strali trogloditi: 22, Camaleontismo: 19
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Spada rudimentale(6d6+5/4/65/po2), 2 Strali trogloditi(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 14: PV: 140, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 26, CdA: 25(artigli), CdA: 25(lancio) FO:33 AB:16 AG:16 RI:17 RE:28 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 25, Combattere con la mazza: 26, Combattere con l'ascia: 26, Combattere con la spada: 22, 

Lanciare strali trogloditi: 25, Camaleontismo: 19
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Spada rudimentale(6d6+5/4/65/po2), 2 Strali trogloditi(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 16: PV: 145, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 27, CdA: 27(artigli), CdA: 27(lancio)
FO:33 AB:17 AG:17 RI:18 RE:29 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 27, Combattere con la mazza: 27, Combattere con l'ascia: 27, Combattere con la spada: 24, 

Lanciare strali trogloditi: 27, Fabbricare strali trologloditi: 20, Camaleontismo: 20
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Spada rudimentale(6d6+5/4/65/po2), 3 Strali trogloditi(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 18: PV: 150, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 30, CdA: 30(artigli), CdA: 30(lancio)
FO:35 AB:18 AG:17 RI:18 RE:30 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 30, Combattere con la mazza: 30, Combattere con l'ascia: 30, Combattere con la spada: 26, 

Lanciare strali trogloditi: 30, Fabbricare strali trologloditi: 22, Camaleontismo: 21
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Spada rudimentale(6d6+5/4/65/po2), 3 Strali trogloditi(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TROGOLODITA LIVELLO 20: PV: 155, Protezione: 8+2MAX18, CdA: 32, CdA: 32(artigli), CdA: 32(lancio)
FO:37 AB:18 AG:18 RI:18 RE:31 PE:17 IN:7 SA:7 FR:21 VO:7 CA:12 BE:2
Armi naturali: 32, Combattere con la mazza: 32, Combattere con l'ascia: 32, Combattere con la spada: 28, 

Lanciare strali trogloditi: 32, Fabbricare strali trologloditi: 23, Camaleontismo: 21
Dotazione naturale: Pelle scagliosa(8+2MAX18), 2 Artigli(2d6+1/1/20/po0), Morso(3d6+2/2/35/po1)
Speciale: secrezione odorosa nauseante: prova RE vs 20 o malus pari al plus di fallimento fino a massimo di -5 per 6+d6 giri, solo difesa nel giro in cui si fallisce la prova e -2 ai secondi a disposizione finché non si esaurisce il malus.
Equipaggiamento: Scure con testa in pietra(7d6+2/4/55/po2) o Mazza con testa in pietra(8d6+1/4/50/p), Spada rudimentale(6d6+5/4/65/po2), 4 Strali trogloditi(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+9+13+14+14+15+16+16+17+18+19+19+19+21+21+23+23+23+24+25+25+27
Abilità2d8+0+1+1+2+2+2+3+3+4+4+4+5+5+6+6+6+7+7+8+8+8
Agilità2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9
Riflessi2d8+6+6+6+6+7+7+7+7+7+7+8+8+8+8+8+8+9+9+9+9+9
Resistenza2d8+10+12+13+13+14+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8
Intelligenza2d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2
Saggezza2d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2
Freddezza2d8+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12
Volontà1d8+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3
Carisma2d8+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3
Bellezza1d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI1234567891011121314151617181920
Combattere con la mazzaFx3 ABx2000055678910111213141415161718
Combattere con l'asciaFOx3 AB RI000000678910111213141415161718
Combattere con la spadaFOx2 ABx2 RI00000000089101011121314141516
Lanciare strali trogloditiFOx2 ABx2 AG1234567891011121314151617181920
Fabbricare strali trologloditiABx2 SAx2 FO00000000000000111213141415
CamaleontismoTirata 2d8+41515161616171717181818191919202020212121

mercoledì 26 ottobre 2011

Disco Levitante - Incantesimo per Ventura a Mystara

DISCO LEVITANTE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 28*
Raggio d'azione: 0
Durata: 50 minuti +5 minuti per ogni punto di plus
Efficacia: il disco rimane entro 2 metri(4 passi) dal mago
Costo di lancio: 5 CM
Costo di mantenimento: 1 CM per ogni turno di durata della magia oltre la prima ora.
Aumento della difficoltà* in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30*
con tempo di lancio 4 secondi: 33*
con tempo di lancio 3 secondi: 36*



Descrizione
Questo incantesimo crea una piattaforma magica orizzontale, invisibile, della forma e dimensioni di un piccolo scudo rotondo, in grado di portare fino a 5000 monete(250 kg o 500 libbre). Non lo si può creare in un luogo già occupato da un essere o da un oggetto. Il disco levitante scomparirà, facendo immediatamente cadere per terra quello che c'èra sopra al termine della durata dell'incantesimo.
Il disco viene creato all'altezza della vita del mago, e rimarrà sempre a quell'altezza. Seguirà automaticamente il mago adeguandosi alla sua velocità, restando sempre entro 2 metri (4 passi) da lui. Non può mai essere usato come arma, perché non è fatto di materia solida e cercherà di scansare qualsiasi cosa (o persona) con cui sta per venire a contatto.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

martedì 25 ottobre 2011

Occhio di Corniola - Oggetti Magici n.25

DESCRIZIONE
L'Occhio appare come una sorta di medaglione rotondo, la cui parte esterna è fatta d'osso e lavorata con un tema variabile. Su questa è montata una corniola delle dimensioni di un bulbo oculare perfettamente sferica. Spesso la parte esterna prevede alcuni fori simmetrici che vengono usati per allacciarla ad una benda o un foulard che serva a tenerlo saldamente in posizione.
Per via dei particolari poteri che questo oggetto possiede e per l'ausilio visivo che esso fornisce è molto ricercato da pirati ed altri uomini di mare.

DETTAGLI
Tipo di magia: Generale tendente a Negromantica
Attivazione: sempre attivo finché indossato
Classe: Oggetto magico simbiotico

POTERE
Una volta indossato su un occhio, come monoculo o tramite una benda, l'occhio di corniola non altera la normale visione, ma al contrario la migliora concedendo i seguenti vantaggi:
1. bonus al VDC o CDA di PErcezione per distinguere il reale aspetto di una persona od un oggetto. Questo si applica a tutto ciò che è alterato da un'illusione, non a creature od oggetti il cui aspetto sia stato modificato o stravolto in modo fisico. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'occhio.
2. bonus al VDC o CDA della caratteristica Equilibrio se la si possiede. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'occhio. Se non si possiede la caratteristica ma il grado di potere dell'occhio è sufficientemente alto, l'uso della stessa potrebbe essere concesso con un VDC o CDA dipendente dal grado di potere dell'occhio.
3. bonus al VDC o CDA di FReddezza per resistere alla paura, a patto che ciò che la provoca sia percepito tramite la vista. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'occhio.
4. Se la somma dei VDC o CDA di FReddezza e CArisma di chi indossa l'occhio supera 50, la sua presenza diviene inquietante per chi lo osserva e questi deve superare una prova su FReddezza di difficoltà proporzionale al grado di potere dell'occhio o essere soggetto a paura nei confonti di chi lo indossa. Quest'ultimo ha un bonus al CArisma nei confronti di tutti coloro che gli sono sottoposti gerarchicamente e che ne hanno paura (avendo fallito la prova) proporzionale al grado di potere dell'occhio.
Inoltre un occhio di grado di potere 5 o superiore, permette di recuperare la vista all'occhio su cui è posizionato l'occhio di corniola, a patto però che sia ancora presente il bulbo oculare. Qualora sia così l'oggetto conferisce anche un bonus alla PErcezione pari al su grado di potere. Non sarà però possibile ottenere grazie all'occhio di corniola un punteggio di PErcezione superiore a quello che si possedeva prima di perdere la vista dall'occhio a cui è stata ripristinata tramite l'occhio di corniola.
Quando l'occhio viene indossato per la prima volta, si perdono permanentemente uno o più livelli di esperienza in REsistenza, in base al grado di potere dell'occhio stesso (per sapere quanti si vede alla voce Difficoltà più in basso). Qualora questi dovessero portare il livello di esperienza al di sotto di 0 questo dovrà essere considerato come negativo.
Tutti i bonus e i punteggi acquisiti sono indicati nella tabella seguente, in base al grado di potere dell'occhio di corniola.

Grado
di Potere
Bonus a Percezione
Bonus/CdA a Equilibrio
Bonus a Freddezza
Paura instillata: difficoltà
della prova e Bonus al Carisma
1
+3
+2 / -
+4
-
2
+4
+3 / -
+5
-
3
+5
+4 / -
+7
-
4
+6
+5 / 13
+8
-
5
+8
+6 / 16
+10
-
6
+10
+7 / 18
+12
13 / +4
7
+12
+8 / 20
+15
15 / +7
8
+14
+10 / 22
+17
17 / +10
9
+17
+12 / 25
+20
20 / +15

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE

INGREDIENTI
teschio di un illusionista di livello almeno pari a 8+GdP dell'oggetto
occhio di un eremita di livello almeno pari a 5+GdP dell'oggetto
1 litro di sangue di un eroe di livello almeno pari a 12+2xGdP dell'oggetto
corniola sferica delle dimensioni di un'occhio

PROCEDIMENTO
Si riempie il teschio di sangue e si esegue un primo incantamento per riscaldarlo come se fosse su un fuoco, quindi vi si immergono prima l'occhio dell'eremita e si esegue un secondo incantamento. Quindi si inserisce anche la corniola e si esegue l'incantamento finale.
La parte esterna d'osso dell'occhio deve essere realizzata utilizzando l'osso occipitale del teschio dell'illusionista.

DIFFICOLTA'
numero di test: 4
Prove per primo incantamento, secondo incantamento e incantamento finale: variabili a seconda del grado di potere, si veda la tabella seguente.
Prova per lavorare la parte d'osso dell'occhio: 22 (16 senza decorarlo).

Grado
di Potere
Difficoltà prove per incantare 1°prova / 2°prova / prova finale
Livelli di Resistenza assorbiti dall'occhio
1
16 / 15 / 20
1
2
18 / 18 / 24
1
3
21 / 21 / 29
2
4
23 / 24 / 33
2
5
27 / 27 / 39
3
6
30 / 30 / 45
4
7
34 / 33 / 52
5
8
38 / 36 / 59
6
9
42 / 39 / 68
8

COSTO
Primo incantamento: 10 PM
Secondo incantamento: PM pari al livello dell'illusionista
Incantamento finale: PM pari a 10 più due volte il grado di potere dell'occhio

lunedì 24 ottobre 2011

Artigiano - Kit di Caratteristiche di Background n.10

In un mondo in cui la maggior parte della popolazione è dedita in attività volte alla coltivazione della terra, all'allevamento e il cui livello di comfort è appena al di sopra del livello di sussistenza, conoscere un mestiere che renda capaci di creare un oggetto di utilità a partire dalla semplice materia prima è già un segno distintivo del raggiungimento di una maggiore importanza nella scala sociale. Certo c'è materia e materia e nessuno si sognerebbe mai di paragonare un carpentiere con un orafo, ma fatto sta che entrambi si sentono ben al di sopra del migliore dei contadini e più capace dei bottegai.
Spesso lo stesso mestiere si tramanda di padre in figlio per molte generazioni, e se si appartiene ad una famiglia di artigiani si finisce con l'apprendere sempre qualcosa dell'attività di famiglia. Non essere però desiderosi di continuare detta attività è, a meno che non si tratti di figlio minore di famiglia molto numerosa, visto come una sorta di offesa da parte del capo famiglia, che ha speso tutta la sua vita per poter tramandare ai propri figli oltre che tutti i segreti appresi dagli avi anche quelli da lui stesso scoperti.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Forgiare attrezzi: questa caratteristica dà la competenza necessaria a forgiare qualsiasi tipo di attrezzo che non sia un'arma o un'armatura. Non è comunque impossibile realizzare sia le prime che le seconde usando impropriamente questa caratteristica, senza grandi penalità per quelle armi come asce o mazze che potrebbero essere facilmente considerati attrezzi, ma creare armature o altre armi complesse per bilanciamento o affilatura è al di là delle capacità di chi forgia attrezzi.
Ordire tessuti: tramite l'esercizio di questa caratteristica è possibile, avendo strumenti adeguati ed una certa quantità di filato realizzare dei tessuti che poi potranno essere ulteriormente tagliati e trasformati altre caratteristiche (ad esempio Sartoria) in indumenti, biancheria o altri oggetti.

CARATTERISTICHE DI BACKGROUND

domenica 23 ottobre 2011

Strale Troglodita

Troglodita armato con due Strali trogloditi e un 'ascia di pietra
STRALE TROGLODITA(6d6+3/1+2/45/po3/7p)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6*
Danno variabile: +3
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Tempo di Attacco a una mano: 2
Soglia critica: 45*
Portata offensiva: 3 passi
Passo di gittata: 7 passi
A due mani: no
Forza minima: 17
Abilità minima: 10
Agilità minima: 12
Peso: 4 libbre
Nota:(*)Qualora non si lanci lo strale utilizzando la caratteristica Lanciare strali trogloditi, la soglia critica diventa 55 e il danno fisso si riduce a 5d6.

DESCRIZIONE
Questa arma è costruita dai trogloditi utilizzando dei pugnali o lame di spade spezzate. Si tratta di una sorta di grosse dardi la cui lama viene resa seghettata e la cui altra estremità è bilanciata e spesso ornata con altri accorgimenti che i trogloditi ritengano rendere l'oggetto più efficiente.

CARATTERISTICHE LEGATE A QUEST'ARMA
Lanciare strali trogloditi: questa caratteristica, esclusiva della razza troglodita, permette di lanciare con grande efficienza gli strali trogloditi. Accettando una penalità a questa caratteristica pari a -4 si può usare uno strale anche per combattere in mischia, ma c'è una possibilità del 5% per ogni punto del plus che si infligge con questo che lo strale si spezzi, si rompa o diventi altrimenti inutilizzabile. La caratteristica dipende da: FOx2 ABx2 AG
Fabbricare strali trogloditi: grazie a questa caratteristica è possibile costruire strali trologoditi, a partire da un bastone di legno e pugnale o frammento di una lama. La caratteristica dipende da: ABx2 SAx2 FO

sabato 22 ottobre 2011

Ladro di Cadaveri - PNG Comuni n.25

DESCRIZIONE
In un mondo in cui ci sono medici, stregoni e altri studiosi di materie oscure o esoteriche che non si formalizzano davanti alla necessità di affinare la propria conoscenza o praticare i propri rituali utilizzando dei cadaveri umani chi è in grado di procurarne può riuscire a spuntare lauti guadagni da questi uomini facoltosi che valutano la conoscenza ben al di sopra del denaro o il raggiungimento della stessa come mezzo per raggiungere una ricchezza ben maggiore del costo di un corpo morto.
Ma il commercio di cadaveri è tutt'altro che legale nella maggior parte delle nazioni (e dove lo è diventa ben poco remunerativo) e questo fa si che chi si procura i cadaveri per farne mercato deve dissotterrarli di nascosto da cimiteri, fosse comuni od altri luoghi poco ameni.
Gli uomini che praticano questo contrabbando sono di solito persone dure e ben poco timorose e credenti negli Dei che tutelano i luoghi di sepoltura che essi profanano, ma a dispetto della loro mancanza di fede e di rispetto per i corpi dei defunti di cui fanno commercio devono comunque evitare coloro che sono preposti a vigilare sui cimiteri, in quanto la pena per le profanazioni e il furto di salme o beni con cui le stesse sono state sepolte è severa quando non definitiva.
Il tipico ladro di cadaveri quindi è un soggetto che si può trovare al lavoro nelle notti più buie armato di badile ed equipaggiato con una lanterna di tipo schermabile. Spesso preferisce i luoghi ove sono sepolti i meno abbienti per cui c'è poco più che la terra come ultimo giaciglio, piuttosto che le tombe e le cappelle dei possidenti, dove sebbene i cadaveri siano meglio conservati e disponibili con un minore scavo, trappole e maggiore vigilanza rendono la faccenda più rischiosa.
In ogni caso questo ladro di spoglie mortali, sta sempre sul chi va là pronto ad tutto e sfuggire a guardie viventi o, può capitare, a morti che non siano definitivamente cadaveri, o almeno non cadaveri che amano stare fermi.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Usare attrezzi da scavo: questa caratteristica permette di usare vanghe, picconi, badili e tutti gli altri strumenti utili a scavare o effettuare lavori che abbiano a che fare con il movimento di terra o roccia. Può essere usata come caratteristica di combattimento con un malus di -2.
Senso del pericolo: grazie a questa caratteristica è possibile percepire in modo empatico, quasi come una brutta sensazione od un presentimento, un pericolo imminente, come può essere un'imboscata o un evento pericoloso di qualunque genere, come un crollo o simili. La caratteristica non permette di capire di che tipo preciso è la minaccia ma permette di sapere che questa esiste ed è imminente.
Qualora una creatura con questa caratteristica sia coinvolta in un conflitto con la caratteristica tendere imboscate o muoversi furtivamente è possibile utilizzare questa caratteristica al posto di quella coinvolta se questo può risultare conveniente.

SPUNTI PER AVVENTURE
Come è ampliamente comprensibile dalla descrizione è difficile immaginare che il ladro di cadaveri possa essere coinvolto in modo amichevole in una avventura. E' molto probabile infatti che i personaggi siano incaricati di ritrovare salme o oggetti cari ai familiari di un defunto trafugati da uno di questi contrabbandieri di corpi. Questo però potrebbe essere coinvolto nella sua qualità di esperto conoscitore dei cimiteri per fare da guida al gruppo per raggiungere una qualche tomba altrimenti inaccessibile o accertarsi della reale presenza di un corpo in una bara o che quello presente sia effettivamente chi ci si aspetta di trovare.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

LADRO DI CADAVERI LIVELLO 3: PV: 80, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 10
FO:21 AB:15 AG:15 RI:13 RE:16 PE:13 IN:12 SA:10 FR:16 VO:13 CA:12 BE:11
Riesumare cadaveri(Usare attrezzi da scavo: 12, Indifferenza: 10)
Equipaggiamento: Vanga(4d6+2/3/60/po3), Abiti da popolano(1+1MAX4), Grosso sacco, 3 Torce

LADRO DI CADAVERI LIVELLO 5: PV: 85, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 13
FO:24 AB:15 AG:15 RI:13 RE:17 PE:13 IN:12 SA:10 FR:16 VO:13 CA:12 BE:11
Riesumare cadaveri(Usare attrezzi da scavo: 15, Indifferenza: 12, Resistenza alle malattie: 12)
Senso del pericolo: 11
Equipaggiamento: Vanga(4d6+2/3/60/po3), Piccone(4d6+3/2/45/po2), Abiti da popolano(1+1MAX4), Grosso sacco, 4 Torce

LADRO DI CADAVERI LIVELLO 7: PV: 95, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 14
FO:23 AB:15 AG:15 RI:14 RE:19 PE:13 IN:12 SA:10 FR:17 VO:14 CA:12 BE:11
Riesumare cadaveri(Usare attrezzi da scavo: 16, Indifferenza: 14, Resistenza alle malattie: 15)
Senso del pericolo: 12, Guidare carri: 10
Equipaggiamento: Vanga(4d6+2/3/60/po3), Piccone(4d6+3/2/45/po2), Abiti da popolano(1+1MAX4), Grosso sacco, Lampada a olio, Carretto a mano

LADRO DI CADAVERI LIVELLO 8: PV: 100, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 15
FO:22 AB:16 AG:16 RI:14 RE:20 PE:14 IN:12 SA:10 FR:17 VO:14 CA:12 BE:11
Riesumare cadaveri(Usare attrezzi da scavo: 17, Indifferenza: 15, Resistenza alle malattie: 16)
Senso del pericolo: 14, Conoscenza dei bassifondi: 11, Muoversi furtivamente: 13, Guidare carri: 11
Equipaggiamento: Vanga(4d6+2/3/60/po3), Piccone(4d6+3/2/45/po2), Abiti da popolano(1+1MAX4), Grosso sacco, Lampada a olio, Carretto a mano

LADRO DI CADAVERI LIVELLO 9: PV: 100, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 17
FO:23 AB:16 AG:16 RI:14 RE:20 PE:14 IN:12 SA:10 FR:17 VO:14 CA:12 BE:11
Riesumare cadaveri(Usare attrezzi da scavo: 19, Indifferenza: 16, Resistenza alle malattie: 17)
Senso del pericolo: 15, Conoscenza dei bassifondi: 11, Muoversi furtivamente: 14, Guidare carri: 12
Equipaggiamento: Vanga(4d6+2/3/60/po3), Piccone(4d6+3/2/45/po2), Abiti da popolano(1+1MAX4), Grosso sacco, Lampada a olio, Carretto a mano

LADRO DI CADAVERI LIVELLO 10: PV: 105, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 18, Schivata: 15
FO:25 AB:16 AG:16 RI:14 RE:21 PE:14 IN:12 SA:10 FR:17 VO:14 CA:12 BE:11
Riesumare cadaveri(Usare attrezzi da scavo: 20, Indifferenza: 17, Resistenza alle malattie: 18, Fuga: 15)
Senso del pericolo: 16, Conoscenza dei bassifondi: 12, Muoversi furtivamente: 15, Guidare carri: 12, Tumulare: 12
Equipaggiamento: Vanga(4d6+2/3/60/po3), Piccone(4d6+3/2/45/po2), Abiti da popolano(1+1MAX4), 3 Grossi sacchi, Lanterna schermabile, Carretto a mano

LADRO DI CADAVERI LIVELLO 12: PV: 110, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 20, Schivata: 16
FO:25 AB:16 AG:17 RI:14 RE:22 PE:14 IN:13 SA:10 FR:18 VO:14 CA:12 BE:11
Riesumare cadaveri(Usare attrezzi da scavo: 22, Indifferenza: 19, Resistenza alle malattie: 21, Fuga: 16)
Senso del pericolo: 18, Conoscenza dei bassifondi: 13, Muoversi furtivamente: 18, Guidare carri: 13, Ispezionare: 13, Tumulare: 13, Valutare: 13
Equipaggiamento: Vanga(4d6+2/3/60/po3), Piccone(4d6+3/2/45/po2), Abiti da popolano(1+1MAX4), 3Grossi sacchi, Lampada a olio, Lanterna schermabile, Carretto a mano

LADRO DI CADAVERI LIVELLO 15: PV: 120, Protezione: 5+1MAX11, CdA: 20, Schivata: 18
FO:26 AB:17 AG:17 RI:14 RE:24 PE:14 IN:13 SA:10 FR:18 VO:15 CA:12 BE:11
Riesumare cadaveri(Usare attrezzi da scavo: 26, Indifferenza: 22, Resistenza alle malattie: 24, Fuga: 18)
Scovare trappole: 15, Senso del pericolo: 21, Conoscenza dei bassifondi: 16, Muoversi furtivamente: 20, Guidare carri: 15,
Ispezionare: 15, Tumulare: 14, Valutare: 16
Equipaggiamento: Vanga(4d6+2/3/60/po3), Piccone(4d6+3/2/45/po2), Abiti da popolano(1+1MAX4), Giacca di cuoio borchiato(33+6MAX61/6+1MAX11), 5 Grossi sacchi, Lanterna schermabile, Carretto con mulo

LADRO DI CADAVERI LIVELLO 17: PV: 125, Protezione: 5+1MAX11, CdA: 25, Schivata: 21
FO:24 AB:17 AG:18 RI:15 RE:25 PE:15 IN:13 SA:11 FR:19 VO:15 CA:12 BE:11
Riesumare cadaveri(Usare attrezzi da scavo: 27, Indifferenza: 24, Resistenza alle malattie: 26, Fuga: 21)
Scovare trappole: 16, Senso del pericolo: 22, Conoscenza dei bassifondi: 18, Muoversi furtivamente: 22, Guidare carri: 16,
Ispezionare: 16, Tumulare: 16, Valutare: 18
Equipaggiamento: Vanga(4d6+2/3/60/po3), Piccone(4d6+3/2/45/po2), Abiti da popolano(1+1MAX4), Giacca di cuoio borchiato(33+6MAX61/6+1MAX11), Vari grossi sacchi, Lanterna schermabile, Carretto con mulo

LADRO DI CADAVERI LIVELLO 20: PV: 135, Protezione: 5+1MAX11, CdA: 29, Schivata: 23
FO:27 AB:18 AG:18 RI:15 RE:27 PE:15 IN:13 SA:11 FR:20 VO:15 CA:12 BE:11
Riesumare cadaveri(Usare attrezzi da scavo: 31, Indifferenza: 28, Resistenza alle malattie: 29, Fuga: 23)
Scovare trappole: 18, Senso del pericolo: 25, Conoscenza dei bassifondi: 20, Muoversi furtivamente: 24, Guidare carri: 17,
Ispezionare: 18, Tumulare: 17, Anatomia: 14, Valutare: 20
Equipaggiamento: Vanga(4d6+2/3/60/po3), Piccone(4d6+3/2/45/po2), Abiti da popolano(1+1MAX4), Giacca di cuoio borchiato(33+6MAX61/6+1MAX11), Vari grossi sacchi, Lanterna schermabile, Carretto con mulo

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+9+10+9+11+12+12+11+10+11+13+14+13+14+13+14+13+12+13+14+15
Abilità2d8+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8
Agilità2d8+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8+8+8+8
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6
Resistenza2d8+4+6+7+7+8+8+10+10+11+11+12+12+13+13+15+15+16+16+17+17+18
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6
Intelligenza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Saggezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5
Freddezza2d8+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Riesumare cadaveri(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>Usare attrezzi da scavoFOx3 ABx21234567891011121314151617181920
>>IndifferenzaFRx3 Vox21234567891010111213141516171819
>>Resistenza alle malattieTirato 2d8+400004566789101011121314141516
>>FugaAGx3 RIx20000000008891011111213141415
Scovare trappolePEx2 INx2 SA0000000000000091010111112
Senso del pericoloTirato 2d8+4000055678910111213141415161718
Conoscenza dei bassifondiINx3 SAx2000000066788910111112131314
Muoversi furtivamenteAGx3 RI FR00000006789101011121314141516
Guidare carriABx2 PE IN RI0000004455667788991010
IspezionarePEx2 SAx2 IN0000000000078891010111112
TumulareFRx2 SA AB FO00000000044556667788
AnatomiaINx3 SA FR00000000000000000677
ValutareINx3 SAx2000000000008910111112131314
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