giovedì 29 settembre 2011

Protezione dal Male - Incantesimo per Ventura a Mystara

PROTEZIONE DAL MALE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 28/34
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: 4 turni + 1 turno ogni 3 punti di plus
Riduzione ai plus inflitti: -1 / -2
Riduzione ai plus inflitti dalle creature stregate: -2 / -5
Bonus al CAR in tutti i conflitti o prove di resistenza ad effetti: +1 / +2
Bonus al CAR in tutti i conflitti o prove di resistenza ad effetti contro creature stregate: +3 / +6
Costo di lancio: 3 CM
Costo di mantenimento: 1 CM per ogni minuto in cui una creatura stregata cerca di penetrare la barriera
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/37
con tempo di lancio 4 secondi: 33/40
con tempo di lancio 3 secondi: 36/44
Descrizione
Questo incantesimo crea una barriera magica invisibile tutto intorno al corpo del Mago (a meno di 2 cm). Tutti gli attacchi contro di lui subiscono una riduzione del Plus di successo o fallimento pari al valore indicato e il mago ha diritto ad un bonus al CAR in tutti i Conflitti o le Prove di resistenza necessari a difendersi da tecniche o effetti tanto fisici quanto magici, finché l'azione dell'incantesimo non svanisce. Inoltre, le creature stregate non possono neppure toccare il mago! Un essere è detto stregato se è necessario usare un'arma magica (o la magia) per colpirlo. Tuttavia, una creatura che può essere colpita solo da un arma d'argento (un licantropo, per esempio) non viene considerata stregata.
La barriera quindi protegge completamente da tutti gli attacchi di queste creature: quando una di queste cerca di entrare in contatto col mago (in modo ostile o meno) deve vincere un conflitto tra la sua caratteristica di combattimento e quella magica del mago, che però avrà un bonus pari al plus di successo ottenuto al momento di lanciare questo incantesimo (quindi tenetelo presente). L'incantesimo non offre però alcuna protezione (salvo la riduzione su indicata) contro le creature stregate qualora esse usino armi da lancio.
Questo incantesimo non influenza un incantesimo dardo incantato, ma creature controllate tramite l'incantesimo dello Charme o un potere con effetto analogo saranno considerate stregate così come mostri o creature evocate grazie alla magia.
Se il mago compie attacchi (cioé cerca di toccare lui la creatura stregata), durante l'azione dell'incantesimo, il suo effetto cambia leggermente. Le creature stregate sono allora capaci di colpire il mago, ma nel combattimento si applicano ancora la riduzione al plus e il bonus al CAR su indicati, che specificamente nel caso delle creature stregate sono più elevati.
L'effetto dell'incantesimo cambia nel modo su indicato anche qualora una creatura stregata dovesse riuscire a venire in contatto col mago vincendo il conflitto di cui si è parlato prima.
Esempio
Un mago con un CAR in Magia Arcana di 20 ha lanciato protezione dal male di difficoltà 28* e ha ottenuto un 17. La sua Prestazione è quindi 20+17=37 e ha ottenuto un Plus di successo pari a 37-28=9.
Nei 7 turni di durata dell'incantesimo si trova ad affrontare prima un bugbear con un CAR di Combattere con la mazza di 17 e in seguito un Gargoyle con CAR in Armi naturali di 21.
Il bugbear non è una creatura stregata quindi nello scontro contro di lui il mago potrà contare solo su una riduzione del plus di -1 e un +1 al CAR per affrontare Conflitti o Prove di resistenza. Nello specifico il bugbear usa una rozza Tecnica di combattimento che costringe chi la subisce ad un conflitto tra la FOrza del bugbear e l'AGilità di chi gli si oppone (cioé il mago). A questo Conflitto l'incantesimo da al mago un bonus al CAR di AGilità di +1.
Il Gargoyle è una creatura stregata e per riuscire anche solo a toccare il mago dovrà eseguire un Conflitto** tra la sua Caratteristica di COMbattimento Armi naturali, cioé 21**, e la caratteristica Magia arcana del mago, 20, aumentata del Plus di successo che era 9 quindi 20+9=29**. Nell'improbabile caso in cui il gargoyle esca vincitore dal Conflitto* (improbabile visto che la Difficoltà del conflitto viene ad essere 21+10=31) il mago beneficerà comunque di una riduzione del plus, nei confronti del gargoyle, di -2 e di un bonus a conflitti e prove di resistenza pari a +3.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica del soggetto che si oppone nel Conflitto. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi invece di 10 il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

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