giovedì 22 settembre 2011

Dardo Incantato - Incantesimo per Ventura a Mystara

"Improvvisamente, da un angolo lontano della stanza, si ode la litania di un arcano incantesimo. La sacerdotessa si volta e corre in quella direzione, alzando la mazza e sferzando l'aria. Il mago, avvolto nel suo nero manto, appare nello stesso angolo da cui è provenuto il rumore; una freccia incandescente è sospesa nell'aria, di fianco a lui. La punta verso Aleena; la saetta parte e la colpisce! Lei barcolla e cade, con un gemito, al centro della stanza. Ora la freccia incandescente è sparita."
Dungeons & Dragons Basico, Manuale del Giocatore, pagina 6.

DARDO INCANTATO(I)
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 28/29/30/31/32/33*
Raggio d'azione: 45 metri/100 piedi
Durata: fino a 5+plus minuti
Efficacia: crea una freccia magica.
Danno: 2d20**+2MAX40/42/44/46/48/50 da magia
Costo di lancio: 5 CM
Costo di mantenimento: 1 CM ogni 5 minuti che il dardo resta sospeso
Aumento della difficoltà* in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/31/32/34/35/36*
con tempo di lancio 4 secondi: 33/34/35/36/37/39*
con tempo di lancio 3 secondi: 36/37/39/40/42/43*
Descrizione
Un dardo incantato è una freccia splendente, creata e scagliata magicamente; esso infligge un numero di Danni da magia pari a 2d20** più due volte Plus di successo ottenuto al lanciare l'incantesimo, fino a un danno massimo che varia a seconda dell'impegno messo dal mago nell'incantesimo. Dopo che l'incantesimo è stato lanciato, la freccia appare vicino al mago e resta lì sospesa finché il mago non la lascia partire (detto comando richiede 1 secondo di tempo). Una volta tirata colpirà automaticamente ogni bersaglio visibile. Si muoverà con il mago finché non viene scagliata o fino al termine dell'azione dell'incantesimo. Il dardo incantato in realtà non ha una forma solida, e non può perciò essere toccato. Un dardo incantato non sbaglia mai il bersaglio (ma possono esserci rare eccezioni). 
Maghi più esperti possono conoscere versioni di questo incantesimo che permettono di creare e lanciare un numero maggiore di frecce.
Esempio
Lanciando un dardo incantato sostenendo una prova di difficoltà pari a 30*, questo infliggerà 2d20+2MAX44 punti di danno da magia.
Mettiamo che il CAR in Magia Arcana del mago che lo lancia sia 21 e che questi ottenga un bel 16 col dado, ottenendo una Prestazione nella Prova di 21+16=37. Il mago otterrà quindi un plus di successo pari a 37-30=+7. Il danno da magia che infliggerà ad un potenziale bersaglio sarà pari a 2d20+2x7, quindi 2d20+14, fermo restando che il danno massimo sarà pari a 44.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Se si desidera fare a meno di tirare i 2d20 è possibile rimpiazzarli con un Danno base di 20/20/22/22/24.

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