sabato 4 giugno 2011

Elmo Zombie - Oggetti Magici n.16

DESCRIZIONE
L'elmo assomiglia ad una normale cervelliera o cervelliera con maschera facciale, con laccio per assicurarla sotto il mento.

DETTAGLI
Tipo di magia: negromanzia
Attivazione: sempre attivo fintanto che è indossato
Classe: Oggetto pervaso di potere negromantico

POTERE
Questo elmo se viene fatto indossare ad un cadavere dotato di testa e di un apparato muscolo/scheletrico ancora non troppo deteriorato (a descrezione del Maestro di Gioco) può animarlo come se fosse un normale zombie. Il mago che ha incantato l'elmo può dare semplici comandi mentali allo zombie, nel tempo di 1 secondo, a patto che questo sia in vista od entro 50 passi (se non in vista).
Perché sia chiaro è bene specificare che, sebbene legato mentalmente allo zombie, il mago non condivide   o può condividere alcuna percezione (visiva/uditiva o sensoriale di un qualsiasi altro tipo) dello zombie che indossa l'elmo.
Se lo zombie viene distrutto l'elmo è riutilizzabile (a patto che non venga distrutto anch'esso).
Se il mago che ha costruito l'elmo viene ucciso lo zombie continua ad eseguire il suo ultimo comando fintanto che non viene distrutto o questo diventa impossibile. Se un altro mago trova un elmo zombie il cui precedente beneficiario è defunto può cercare di stabilire un legame con esso per utilizzarlo. Per farlo deve vincere un conflitto di Volontà contro il precedente mago. In caso che questi sia defunto il bonus è di +5. In caso di fallimento il mago che ha fatto questo tentativo perderà l'uso di un numero di punti di potenziale magico pari al valore di cui ha fallito il conflitto per un numero di giorni pari al punteggio di Volontà del mago che aveva precedentemente incantato l'elmo.

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE

INGREDIENTI
1 elmo o metallo Q.B. per costruire un elmo (usato dall'incantesimo)
10 o più teste integre del tipo di umanoidi su cui si vuole che l'elmo abbia effetto (consumate nell'incantesimo)
1 spina dorsale del tipo di umanoidi su cui si vuole che l'elmo abbia effetto (consumato nell'incantesimo)
1 pentolone abbastanza capiente da accogliere tutti gli ingredienti di cui sopra
liquidi corporali vari Q.B. a riempire il pentolone (consumati nell'incantesimo)
1 Cadavere del tipo di umanoidi su cui si vuole che l'elmo abbia effetto (OPZIONALE, dotato di testa e preferibilmente con ossa e muscoli integri)

PROCEDIMENTO
Prima di tutto si deve costruire l'elmo, che richiede una prova su Forgiare Armature di difficoltà 18 o su Fabbricare Corazze di difficoltà 14. In caso il mago usi un elmo già fatto da altri ha una penalità di +10 alla prova per l'incantamento finale.
Una volta ottenuto l'elmo lo si incanta con una magia di assorbimento e lo si mette nel pentolone insieme a tutti gli ingredienti tranne il cadavere e si lascia il tutto al buio per 2 giorni per ogni testa presente nel pentolone.
Trascorso questo tempo si lancia l'incantamento finale e si lascia il tutto per altri 4 giorni, sempre al buio, e se tutto è andato bene nel pentolone rimarrà solo l'elmo.
Infine il mago passa 5 giorni in meditazione senza fare altre attività per stabilire un legame con l'elmo usando un'ultima magia.
Penalità:
+10 alla prova dell'incantamento finale se il mago non ha fabbricato l'elmo personalmente.
Bonus:
per ogni testa oltre la decima la difficoltà della magia di assorbimento è ridotta di 1 e può esserlo fino ad un massimo di 10

DIFFICOLTA'
Numero di test: 3
Prova per la magia di assorbimento: 36
Prova per l'incantamento finale: 30
Prova per la magia di legame: 30

COSTO
Potenziale magico consumato dalla magia di assorbimento: 20
Potenziale magico consumato nell'incantamento finale: 14
Potenziale impegnato in ciascun giorno della magia di legame: 16

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