martedì 31 maggio 2011

Zytaz - Mostri di DM n.32

Nome in Dungeon Master: Zytaz
Nome in Ventura: Zytaz, Sciame del Caos, Insetti-Occhio

"Black-shaped mass with a single eye. Linger, and see yourself weaken and die."

Massima espressione della instabile e cangiante mutevolezza del potere del Caos lo Zytaz è un insieme di particelle fluttuanti che si disperdono e raggruppano a momenti, formando quando sono coese una creatura simile ad un nero sudario con un grande unico occhio rosso. Essendo fatto di tanti minuscoli corpi ogni colpo allo Zytaz, se va a segno, si limita a distruggerne un certo numero e a disperderne altri e questo lo rende quasi invulnerabile alle normali armi da mischia. Quando percepisce la presenza di creature viventi alcune delle particelle che compongono lo Zytaz si autoimmolano, generando nubi di gas velenoso o getti di fuoco. Dopo aver ucciso una creatura lo Zytaz vi ci si posiziona sopra avvolgendola per un minuto con la sua massa e trasformando corpo e anima in altre nere (o rosse) particelle del suo sciame.

Ecco qui quattro versioni dello Zytaz di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.

ZYTAZ LIVELLO 5: PV:165, CdA: 17(fuga)
Caratteristiche: AG:40, RI:26, RE:33, PE:19, Fuga: 17
Speciali: Sciame(in mischia se perde il giro, subisce un danno pari alla somma tra il numero di dadi di danno dell'arma e il plus inflitto, Fuga non gli permette di schivare ulteriori danni), Auto-immolazione, Immune a fuoco e a veleno, Non intelligente.
Auto-Immolazione: Getto di fuoco(I: 15PV, 5d6 da fuoco, 10p; II: 20PV, 6d6 da fuoco, 10p; III: 30PV, 9d6 da fuoco, 15p; IV: 45PV, 12d6 da fuoco, 15p; V: 60PV, 15d6 da fuoco, 20p), Nube velenosa(I: 20PV, 4x4p, 4 PV/giro da veleno; II: 30PV, 6x6p, 5 PV/giro da veleno; III: 40PV, 8x8p, 6 PV/giro da veleno; IV: 55PV, 10x10p, 7 PV/giro da veleno; V: 70PV, 12x12p, 8 PV/giro da veleno)

ZYTAZ LIVELLO 8: PV:185, CdA: 21(fuga)
Caratteristiche: AG:42, RI:28, RE:37, PE:19, Fuga: 21
Speciali: Sciame(in mischia se perde il giro, subisce un danno pari alla somma tra il numero di dadi di danno dell'arma e il plus inflitto, Fuga non gli permette di schivare ulteriori danni), Auto-immolazione, Immune a fuoco e a veleno, Non intelligente.
Auto-Immolazione: Getto di fuoco(I: 15PV, 5d6 da fuoco, 10p; II: 20PV, 6d6 da fuoco, 10p; III: 30PV, 9d6 da fuoco, 15p; IV: 45PV, 12d6 da fuoco, 15p; V: 60PV, 15d6 da fuoco, 20p), Nube velenosa(I: 20PV, 4x4p, 4 PV/giro da veleno; II: 30PV, 6x6p, 5 PV/giro da veleno; III: 40PV, 8x8p, 6 PV/giro da veleno; IV: 55PV, 10x10p, 7 PV/giro da veleno; V: 70PV, 12x12p, 8 PV/giro da veleno)

ZYTAZ LIVELLO 12: PV:200, CdA: 24(fuga)
Caratteristiche: AG:44, RI:29, RE:40, PE:19, Fuga: 24
Speciali: Sciame(in mischia se perde il giro, subisce un danno pari alla somma tra il numero di dadi di danno dell'arma e il plus inflitto, Fuga non gli permette di schivare ulteriori danni), Auto-immolazione, Immune a fuoco e a veleno, Non intelligente.
Auto-Immolazione: Getto di fuoco(I: 15PV, 5d6 da fuoco, 10p; II: 20PV, 6d6 da fuoco, 10p; III: 30PV, 9d6 da fuoco, 15p; IV: 45PV, 12d6 da fuoco, 15p; V: 60PV, 15d6 da fuoco, 20p), Nube velenosa(I: 20PV, 4x4p, 4 PV/giro da veleno; II: 30PV, 6x6p, 5 PV/giro da veleno; III: 40PV, 8x8p, 6 PV/giro da veleno; IV: 55PV, 10x10p, 7 PV/giro da veleno; V: 70PV, 12x12p, 8 PV/giro da veleno)

ZYTAZ LIVELLO 17: PV:225, CdA: 27(fuga)
Caratteristiche: AG:47, RI:31, RE:45, PE:19, Fuga: 27
Speciali: Sciame(in mischia se perde il giro, subisce un danno pari alla somma tra il numero di dadi di danno dell'arma e il plus inflitto, Fuga non gli permette di schivare ulteriori danni), Auto-immolazione, Immune a fuoco e a veleno, Non intelligente.
Auto-Immolazione: Getto di fuoco(I: 15PV, 5d6 da fuoco, 10p; II: 20PV, 6d6 da fuoco, 10p; III: 30PV, 9d6 da fuoco, 15p; IV: 45PV, 12d6 da fuoco, 15p; V: 60PV, 15d6 da fuoco, 20p), Nube velenosa(I: 20PV, 4x4p, 4 PV/giro da veleno; II: 30PV, 6x6p, 5 PV/giro da veleno; III: 40PV, 8x8p, 6 PV/giro da veleno; IV: 55PV, 10x10p, 7 PV/giro da veleno; V: 70PV, 12x12p, 8 PV/giro da veleno)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Agilità3d8+20+23+24+25+25+26+26+27+28+28+29+29+30+31+31+32+32+33+34+34+35
Riflessi2d8+14+16+16+16+17+17+18+18+18+19+19+20+20+20+21+21+22+22+22+23+23
Resistenza2d8+15+20+21+22+23+24+25+26+27+28+29+30+31+32+33+34+35+36+37+38+39
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
FugaAGx3 RIx201122233444556667788

SPECIALI
Protezione: sciame: ogni attacco sferrato con armi da mischia non magiche infligge allo Zytaz solo un numero di danni pari alla somma del numero di dadi dell'arma e il plus inflitto (quindi un arma da 5d6+4 che infligga un +6 allo Zytaz gli infliggerà appena 5+6=11 danni). I danni da magia, elettricità o gelo vengono calcolati normalmente. La riduzione dei danni della caratteristica Fuga non si applica allo Zytaz.
Immune ai colpi critici, ai danni da fuoco e da veleno.
Auto immolazione: Sacrificando un certo numero di particelle (e quindi PV) lo Zytaz può ottenere uno dei seguenti effetti.
Getto di fuoco I: costa 15 PV, infligge 5d6 da fuoco a un bersaglio entro 10 passi
Getto di fuoco II: costa 20 PV, infligge 6d6 da fuoco a un bersaglio entro 10 passi
Getto di fuoco III: costa 30 PV, infligge 9d6 da fuoco a un bersaglio entro 15 passi
Getto di fuoco IV: costa 45 PV, infligge 12d6 da fuoco a un bersaglio entro 15 passi
Getto di fuoco V: costa 60 PV, infligge 15d6 da fuoco a un bersaglio entro 20 passi
Nube velenosa I: costa 20 PV, area: 4x4 passi, infligge 4 PV di danno da veleno per giro
Nube velenosa II: costa 30 PV, area: 6x6 passi, infligge 5 PV di danno da veleno per giro
Nube velenosa III: costa 40 PV, area: 8x8 passi, infligge 6 PV di danno da veleno per giro
Nube velenosa IV: costa 55 PV, area: 10x10 passi, infligge 7 PV di danno da veleno per giro
Nube velenosa V: costa 70 PV, area: 12x12 passi, infligge 8 PV di danno da veleno per giro
Non intelligente: completamente immune a qualsiasi effetto o danno di natura mentale.

lunedì 30 maggio 2011

Corda Magica - Evergreen - Oggetti Magici n.15

DESCRIZIONE
La corda magica ha l'aspetto di una comune corda di tessuto, non più spessa di una bacchetta ma estremamente resistente. Nella maggior parte dei casi ha una lunghezza di 60 piedi(40 passi, 20 metri).

DETTAGLI
Tipo di magia: animismo
Attivazione: a comando tenendone una estremità in mano
Classe: Oggetto magico ad energia spiritica

POTERE
Quando una creatura ne tiene una estremità ed le ordina di muoversi in una direzione e di assicurarsi ad un determinato appiglio la corda lo fa innalzandosi serpeggiando in qualunque direzione ad una velocità per giro variabile a seconda del grado di potere fino a raggiungerlo ed assicurandosi saldamente ad esso (questo naturalmente non garantisce che l'appiglio sia solidamente assicurato o giunto al resto della costruzione o roccia). Se le viene comandato può annodarsi, con nodi alla distanza di un piede l'uno dall'altro, riducendo la sua lunghezza a 50 piedi ma semplificando notevolmente la difficoltà di arrampicata per chi la utilizza. Così come le è stato ordinato di assicurarsi così le può essere comandato di liberarsi o sciogliersi, nel momento in cui non se ne ha più bisogno.
Quando la corda si muove o viene comandata chi la comanda deve tenerne sempre un'estremità.
Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, il peso massimo che la corda può sopportare e la velocità in passi a cui essa serpeggia una volta attivata.

Grado di Potere(GdP)
Peso massimo sopportabile in libbre
Velocità di spostamento in passi
1
500
4
2
600
5
3
800
6
4
1000
6
5
1500
7
6
2000
8
7
2500
8
8
3000
9
9
3500
10
10
4000
10

domenica 29 maggio 2011

Libro del Tuono - Parte III - Progetto Witcher n.37

POZIONE AVERLA
L'Averla è la pozione della vendetta, in grado di mutare il sangue. Chiunque versi una goccia di sangue mista a questa pozione, riceverà in cambio parte del dolore inflitto.
Effetti: infligge dolore agli assalitori durante il combattimento. Se un nemico ferisce il witcher che ha assunto questa pozione dovrà sostenere una prova su REsistenza di difficoltà proporzionale alla grado di potere della pozione o subirà un malus di -1 a tutti i CdA dovuto al dolore per ogni 10 PV di danno inflitti, arrotondando per difetto (quindi 35 PV di danno infliggeranno un malus di -3). Le creature immuni al dolore fisico non subiscono malus ma vengono loro inflitti 3 danni da magia per ogni 10 inflitti al witcher.
Ingredienti: la pozione Averla si ottiene mischiando ad una base alcoolica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di rebis, una di hydragenum, una di zolfo e due parti di vermiglio.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà della prova su Resistenza
Durata
in ore
Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
7
6
d6-1
6
-2
½
2
14
13
d6-1
11
-4
½
3
19
17
d6
15
-5
1
4
24
22
d6
19
-6
1
5
29
26
d6
23
-7
1½
6
34
31
d6
27
-9
1½
7
39
35
d6
31
-10
2
8
44
40
d6+1
35
-11
2
9
48
43
d6+1
38
-12
10
52
47
d6+1
42
-13
11
57
51
d6+1
46
-14
3


UNGUENTO ANTI-VAMPIRI
Chiunque voglia uccidere un vampiro e bandirlo per sempre da questo mondo dovrebbe procurarsi l'unguento di S. Gregory, o unguento anti-vampiri, come lo chiamano i witcher. Nessun fleder e nessuna bruxa potrà sopravvivere.
Effetti: un'arma ricoperta con questa sostanza aumenta i danni inflitti a tutti i tipi di vampiri. Questi danni vengono considerati come danni sacri.
Ingredienti: l'unguento si ottiene mischiando ad ujna base alcoolica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di vetriolo, una di vermiglio, una di hydragenum e due parti di zolfo.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danno extra
ai Vampiri
Once di
ingredienti
1
7
2d6
½
2
13
3d6
½
3
18
4d6
1
4
23
5d6
1
5
28
6d6
1½
6
32
7d6
1½
7
37
8d6
2
8
41
9d6
2
9
46
10d6
10
50
11d6
11
54
12d6
3
12
58
13d6
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

sabato 28 maggio 2011

Bacchetta dei Fulmini Magici - Evergreen - Oggetti Magici n.14

DESCRIZIONE
La quasi totalità delle bacchette in grado di lanciare fulmini magici sono ricavate da rami di un albero colpiti da un fulmine ed hanno quindi l'aspetto irregolare di un ramo avvizzito e bruciacchiato.


DETTAGLI
Tipo di magia: elementale del fulmine
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando dalla bacchetta si dipana un fulmine di lunghezza proporzionale al grado di potere della bacchetta che danneggia tutti coloro che si trovano entro la sua traiettoria. Qualora vi siano pareti o altri oggetti deflettenti il fulmine viene deviato o riflesso per la lunghezza che ancora gli resta al momento della deflessione. Qualsiasi oggetto infiammabile indossato o portato da uno dei bersagli del fulmine ha una percentuale di prendere fuoco pari al 2% per punto di danno subito (se particolarmente infiammabili, come carta o olio, il Maestro di Gioco potrebbe aggiungere a questa percentuale un bonus). In caso un bersaglio vulnerabile ai colpi critici subisca un danno pari o superiore a 2/3 dei suoi PV questo dovrà fare immediatamente un tiro agonia con percentuale di successo pari a metà del danno subito (quindi se si sono subiti 40 danni, la percentuale di successo sarà 20 o + col d100 o 4 o più col d20). In caso di fallimento morirà a causa di un arresto cardiaco.
Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, la lunghezza del fulmine e l'entità del danno da elettricità inflitto dallo stesso.

Grado di Potere(GdP)
Lunghezza del fulmine
Danni da elettricità
1
25 passi
6d6
2
30 passi
7d6
3
40 passi
8d6
4
50 passi
9d6
5
60 passi
10d6
6
70 passi
12d6
7
80 passi
14d6
8
90 passi
16d6
9
100 passi
18d6
10
120 passi
20d6

venerdì 27 maggio 2011

Thunder Lizard - Mostri di Questron II n.13

Nome in Questron II: Thunder Lizard
Nome in Ventura: Lucertolone del Tuono, Lucertolone Tonante

DESCRIZIONE
Queste razza di grandi lucertole, di cui un esemplare medio varia in lunghezza tra i 9 e i 10 piedi coda esclusa, ama riposare sottoterra durante il giorno e uscire a caccia, preferibilmente in zone collinari o di montagna, durante la notte. Quelle più fortunate che abitano i dungeon hanno dei ritmi tutti loro, completamente slegati dall'alternanza giorno-notte.
Una volta trovata una preda il lucertolone le corre incontro emettendo un frastuono molto simile al fragore provocato da un tuono e che è provocato in parte dal suo respiro ed in parte dal rumore che fanno gli artigli sul suolo duro. Questo rumore, specie se udito senza vederne la fonte è in grado di provocare un momentaneo timoroso sconcerto, che può spingere animali e creature intelligenti primitive o poco coraggiose a fuggire spaventate in una direzione casuale.

COMBATTIMENTO
Abituata ad avere a che fare con prede che cercano di sfuggirle o restano sconcertate dalla sua carica tonante questo lucertolone tende prima a provare ad inseguire le prime, salvo poi rivolgersi sulle seconde se le altre sfuggono o queste cercano di ostacolare l'inseguimento.Pur essendo un predatore determinato questa creatura non è suicida e se ridotta a meno di un quarto dei suoi PV iniziali si ritirerà confidando nelle sue capacità rigenerative per ritornare presto in forma.

SPECIALI
Protezione: Scaglie(14+3MAX35)
Armi naturali: Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Rigenerazione: recupera d6 PV per ora. In caso di colpi critici non vengono recuperati PV ma si riduce l'importanza del critico. Quando questa arriva ad azzerarsi il recupero è completo.
Grido Spaventoso: Quando si ode il grido di carica del lucertolone è necessario superare una prova su FReddezza di difficoltà pari a 14 che sale a 18 se ci si trova su un terreno sassoso o pavimentato(dungeon).

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

THUNDER LIZARD LIVELLO 3: PV: 210, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 15
FO:41 AG:14 RI:17 RE:42 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 5: PV: 220, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 18
FO:42 AG:15 RI:18 RE:44 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 7: PV: 225, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 19
FO:44 AG:16 RI:18 RE:45 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 8: PV: 230, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 21
FO:44 AG:17 RI:19 RE:46 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 9: PV: 230, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 22
FO:45 AG:17 RI:19 RE:46 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 22
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 10: PV: 235, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 23
FO:46 AG:18 RI:19 RE:47 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 23
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 12: PV: 240, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 26
FO:47 AG:19 RI:20 RE:48 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 26
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 14: PV: 250, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 28
FO:47 AG:21 RI:21 RE:50 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 28
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 16: PV: 255, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 30
FO:49 AG:22 RI:21 RE:51 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 30
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 18: PV: 260, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 32
FO:50 AG:23 RI:22 RE:52 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 32
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 20: PV: 270, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 35
FO:52 AG:24 RI:22 RE:54 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 35
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Forza3d8+20+22+24+24+24+25+26+27+27+28+29+28+30+30+30+31+32+33+33+34+35
Agilità2d8+0+2+2+3+4+4+5+5+6+6+7+8+8+9+10+10+11+11+12+12+13
Riflessi2d8+6+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11+11+11+12+12+12
Resistenza3d8+25+27+28+28+29+30+30+31+32+32+33+34+34+35+36+36+37+38+38+39+40
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Intelligenza0d8+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Saggezza1d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Freddezza2d8+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15
Volontà1d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI123455678910111213141415161718

giovedì 26 maggio 2011

Libro del Tuono - Parte II - Progetto Witcher n.36

POZIONE LUNA PIENA
Luna Piena è una pozione multiuso. Ogni witcher la può bere quando non sa con esattezza che tipo di nemico va ad affrontare. Il lato negativo è che si tratta di un preparato altamente tossico.
Effetti: questa pozione aumenta notevolmente la vitalità dei witcher: le ferite che essi subiscono sono di entità minore e anche emorragie ed ossa rotte sono meno frequenti. In termini di meccanica il witcher ignora un certo numero di danni provenienti da una sorgente fisica (quindi non magici), come se avesse una protezione fissa e qualora subisca un colpo critico l'importanza del colpo critico è ridotta di un ammontare proporzionale al grado di potere della pozione. Qualora però la riduzione dovesse azzerare o rendere negativa l'importanza del critico questo verrà comunque assegnato con importanza 1. Ogni minuto inoltre se il witcher è ferito sarà in grado di recuperare un certo numero di PV. Questi PV vanno annotati però separatamente, in quanto al termine dell'effetto della pozione metà di essi dovrà essere nuovamente sottratta dagli PV attuali del witcher.
Ingrendienti: la pozione Luna Piena si ottiene mischiando ad una base alcolica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di vermiglio, due di hydragenum e una parte di zolfo.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danni ignorati da sorgenti fisiche
Riduzione all'importanza dei critici
PV rigenerati al minuto
Durata
in ore

Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
16
10
8
1
d6-2
13
-4
1
2
20
15
12
1
d6-2
16
-5
1
3
25
20
16
1
d6-2
20
-6
1
4
32
24
20
2
d6-1
26
-8
5
35
28
23
2
d6-1
28
-9
6
43
32
26
3
d6
34
-11
2
7
47
36
29
3
d6
37
-12
2
8
53
39
32
4
d6+1
42
-13
9
58
42
35
4
d6+1
46
-15
10
65
45
38
5
d6+2
52
-16
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

mercoledì 25 maggio 2011

Libro del Tuono - Parte I - Progetto Witcher n.35

DESCRIZIONE
Stralcio dei segreti dei witcher. Contiene le seguenti formule per preparare pozioni:
Tuono: aumenta l'attacco, ma diminuisce le difese.
Luna Piena: aumenta il livello massimo di vitalità.
Averla: infligge danni ai nemici quando attaccano.
Unguento anti-vampiri: aumenta i danni causati ai vampiri.

POZIONE TUONO
I witcher bevono questa pozione prima di combattere contro nemici forti, dalla corazza spessa. Il tuono consente ai witcher di entrare in uno stato di trance da battaglia, durante il quale si concentrano solo sull'attacco, aumentando la propria efficacia e infliggendo danni notevoli. Il rovescio della medaglia è che in questo stato risultano più vulnerabili in difesa, diventando un bersaglio facile.
Effetti: aumenta notevolmente i danni inflitti ai nemici, abbassando però le probabilità di parare e schivare gli attacchi. Questa pozione da al witcher un bonus al plus e la possibilità di considerare come più alti i risulatati peggiori ottenuti tirando i d6 di danno fisso. Di contro infligge anche una penalità a Schivare e qualora la caratteristica non sia posseduta questo malus va raddoppiato e considerato un bonus al danno dell'avversario nel caso in cui il witcher perda il giro di combattimento.
Ingredienti: la pozione Tuono si ottiene mischiando ad una base alcolica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di vetriolo, una di hydragenum, una di rebis e due parti di vermiglio.
Difficoltà di sintesi, modifiche da applicare ai d6 del danno fisso, bonus al plus e malus a schivare, nonché difficoltà della prova su resistere alle tossine e relativo malus sono indicate nella tabella seguente insieme al numero di once di ingredienti necessari alla pozione in base al grado di potere della stessa.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Modifiche da
applicare al lancio dei d6 di danno fisso
Bonus al plus
Malus a Schivare
Durata
in ore

Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
7
gli 1 tirati sono considerati 2
+2
-5
3
6
-2
½
2
14
gli 1 tirati sono considerati 2
+3
-6
3
11
-4
½
3
19
gli 1 tirati sono considerati 2
+4
-8
4
15
-5
1
4
24
gli 1 e i 2 tirati sono considerati 3
+4
-9
4
19
-6
1
5
29
gli 1 e i 2 tirati sono considerati 3
+5
-11
4
23
-7
1½
6
34
gli 1 e i 2 tirati sono considerati 3
+6
-12
4
27
-9
1½
7
39
gli 1 e i 2 tirati sono considerati 3
+7
-14
4
31
-10
2
8
44
gli 1 e i 2 tirati sono considerati 3
+8
-15
5
35
-11
2
9
48
1, 2 e 3 tirati sono considerati 4
+8
-17
5
38
-12
10
52
1, 2 e 3 tirati sono considerati 4
+9
-18
5
42
-13
11
57
1, 2 e 3 tirati sono considerati 4
+10
-20
5
46
-14
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

martedì 24 maggio 2011

Fabbricante di Corazze - PNG Comuni n.21

DESCRIZIONE
A differenza di quanto molti possano credere esistono numerose tipologie di artigiani del metallo e, se le più comuni e conosciute come ferrai e maniscalchi possono trovare sufficiente lavoro anche in un piccolo villaggio, ce ne sono altre per cui il bacino di utenza minimo è quello di una città e i fabbricanti di corazze sono di questo tipo. Il loro lavoro infatti sia sempre strettamente legato al metallo è molto più complesso e notevolmente più costoso. Fabbricare piastre d'acciaio in grado di resistere all'impatto dei colpi o deflettere questi ed i proiettili grazie alla forma od angolazione lasciandole nel contempo abbastanza leggere da poter essere indossate anche da chi non ha un fisico erculeo non è cosa da poco. Inoltre un buon fabbricante deve saper combinare alla perfezione le vari parti della corazza per fornire una protezione uniforme e non lasciare zone scoperte facendo si che chi la indossa possa avere una mobilità sufficiente ad affrontare un avversario senza essere troppo impacciato e rallentato dall'armatura.
I clienti migliori dei fabbricanti di corazze sono i nobili, tant'è che nei loro castelli, specie se isolati o lontani da grandi centri, è possibile trovare uno di questi artigiani che vi risiede e lavora esclusivamente per il nobile e la sua corte.

SPUNTI PER AVVENTURE
Quando la fama di un fabbricante di corazze supera un certo livello le ordinazioni che questo riceve diventano molto numerose e per necessità l'artigiano deve stabilire chi viene accontentato prima e chi dopo. Dato che i suoi clienti sono persone poco avvezze ad aspettare o a vedersi messi in lista dietro a qualcuno che loro ritengono meno meritevole o nobile è possibile che i personaggi siano assoldati per rintracciare e scoraggiare qualche cliente che si trova in cima alla lista, o minacciare il fabbricante per ottenere un avvicendamento o un trattamento migliore.
Viceversa potrebbero, se un comportamento da bulli non si addice loro, assistere ad una situazione di questo tipo ed intervenire a favore dell'artigiano, ricevendone poi una ricompensa in natura. Altresì il fabbricante potrebbe usare i personaggi come corrieri per recuperare metalli pregiati o materie prime per la forgia che per un qualche motivo non gli arrivano più con sufficientemente regolarità da miniere od insediamenti nanici che potrebbero essere in difficoltà.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 3: PV: 70, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 11
FO:15 AB:22 AG:13 RI:12 RE:14 PE:11 IN:15 SA:17 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 12, Combattere col martello: 11)
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 5: PV: 75, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 14
FO:16 AB:22 AG:13 RI:12 RE:15 PE:11 IN:16 SA:18 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 14, Combattere col martello: 14)
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 8: PV: 80, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 17
FO:17 AB:24 AG:13 RI:12 RE:16 PE:11 IN:17 SA:19 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 18, Combattere col martello: 17, Metallurgia: 16)
Leggere e scrivere: 13, Mercanteggiare: 12
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 10: PV: 80, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 20
FO:17 AB:27 AG:13 RI:12 RE:16 PE:11 IN:17 SA:19 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 20, Combattere col martello: 20, Metallurgia: 18)
Leggere e scrivere: 14, Mercanteggiare: 13
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 12: PV: 85, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 22
FO:18 AB:27 AG:13 RI:12 RE:17 PE:11 IN:18 SA:20 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 23, Combattere col martello: 22, Metallurgia: 21)
Istruzione(Leggere e scrivere: 16, Etichetta: 13)
Mercanteggiare: 14, Guidare carri: 13
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 15: PV: 85, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 26
FO:19 AB:29 AG:13 RI:12 RE:17 PE:11 IN:18 SA:21 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 26, Combattere col martello: 26, Metallurgia: 23)
Istruzione(Leggere e scrivere: 18, Etichetta: 14, Mineralogia: 20)
Mercanteggiare: 16, Guidare carri: 14
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 17: PV: 90, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 28
FO:19 AB:30 AG:13 RI:12 RE:18 PE:11 IN:19 SA:22 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 29, Combattere col martello: 28, Metallurgia: 26)
Istruzione(Leggere e scrivere: 20, Etichetta: 15, Matematica: 15, Mineralogia: 22)
Mercanteggiare: 17, Guidare carri: 15
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 20: PV: 95, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 32
FO:20 AB:32 AG:13 RI:12 RE:19 PE:11 IN:20 SA:23 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 33, Combattere col martello: 32, Metallurgia: 28)
Istruzione(Leggere e scrivere: 22, Etichetta: 16, Matematica: 16, Mineralogia: 24)
Mercanteggiare: 19, Guidare carri: 16
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+9+10+10+10
Abilità2d8+4+8+9+10+10+10+12+13+12+13+15+14+15+16+16+17+17+18+19+20+20
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Resistenza2d8+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9+10
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9+10
Saggezza2d8+4+5+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+11+11+11+11+12
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Realizzare Corazze(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>Fabbricare corazzeABx2 SAx2 IN1234567891011121314151617181920
>>Combattere col martelloFOx3 ABx21234567891011121314151617181920
>>MetallurgiaINx2 ABx2 SA00000006789101011121314141516
Istruzione(disciplina)0000000556778891010111112
>>Leggere e scrivereINx3 Sax20000000556778891010111112
>>EtichettaCAx2 INx2 SA00000000000556667788
>>MatematicaINx3 Sax200000000000000005566
>>MineralogiaINx3 Sax200000000000000111112131314
MercanteggiareCAx2 SA VO FR0000000556778891010111112
Guidare carriABx2 PE IN RI0000000000044455556
6
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