sabato 30 aprile 2011

Bacchetta dell'Individuazione dei Nemici - Evergreen - Oggetti Magici n.11

DESCRIZIONE
Questa bacchetta di legno e metallo ha usualmente la parte superiore lavorata nella forma di una creatura mostruosa e termina in un cristallo sferico che pulsa quando la bacchetta è in funzione.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando la bacchetta pulsa e punta nella direzione in cui si trova la più vicina creatura che sia ostile a chi la sta impugnando in quel momento. Questa può essere invisibile, eterea, presente solo in forma astrale, nascosta, travestita o anche in piena vista. Il raggio d'azione della bacchetta è proporzionale al suo grado di potere. Qualora la creatura che sta per essere puntata dalla bacchetta sia cosciente che ciò sta per accadere e solo in questo caso può provare a resistere all'effetto, eseguendo una prova su VOlontà la cui difficoltà è proporzionale al grado di potere della bacchetta. Questa una volta esaurite le cariche non può essere ricaricata.
La bacchetta non rivela le motivazioni dell'ostilità ma solo che questa è manifesta e intensa.
Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, il raggio d'azione dell'individuazione e difficoltà della prova sulla VOlontà per resistere all'individuazione.

Grado di Potere(GdP)
Raggio d'azione dell'individuazione
Prova su Volontà per non essere individuati
1
20 passi
20
2
25 passi
24
3
30 passi
28
4
40 passi
34
5
50 passi
40
6
65 passi
46
7
80 passi
52
8
95 passi
60
9
110 passi
68
10
130 passi
76

venerdì 29 aprile 2011

Taglio Profondo - Tecnica di Combattimento - Progetto Witcher n.27

Taglio Profondo
Tecnica di combattimento per: armi medio/grandi
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore
>>l'avversario deve poter essere soggetto ad emorragie
>>l'avversario non deve avere un punteggio di RIflessi maggiore di quello del witcher
>>l'avversario non deve avere uno scudo di dimensioni medie(-4) o grandi(-7)
Descrizione
Questa tecnica non altera in modo particolare la normale condotta di combattimento dei witcher: ne modifica il focus, spostandolo da indebolire le difese per sferrare un colpo letale a torturare l'avversario con numerosi colpi sferrati a parti non vitali, ma profondi abbastanza da produrre perdite di sangue in grado di sfiancarlo rapidamente.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono entrambi le prove.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Richiede due prove: FOrza vs 20, RIflessi vs 30
Speciale: questa tecnica è studiata per provocare emorragie ma non critici gravi, quindi qualora con essa dovesse essere ottenuto un colpo critico (cosa probabile visto di quanto ne viene ridotta la soglia) questo non sarà determinato normalmente tirando prima locazione e poi importanza, ma se ne tirerà la sola importanza che divisa per 10 darà l'entità dell'emorragia a cui il bersaglio della tecnica sarà soggetto. Essa andrà considerata come il risultato di alcune ferite profonde e non di un unico colpo.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +5 livelli, ottimizzabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1-2: -8 alla soglia critica
livello di padronanza 3-4: -10 alla soglia critica
livello di padronanza 5: -12 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +1 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +1 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +1 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +1 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11: +1 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +1 ai dadi, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +2 ai dadi, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: +2 ai dadi, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +2 ai dadi, -20 alla soglia critica
livello di padronanza 17-18: +2 ai dadi, -21 alla soglia critica
livello di padronanza 19-20: +2 ai dadi, -22 alla soglia critica
livello di padronanza 21-22: +3 ai dadi, -23 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +3 ai dadi, -24 alla soglia critica
livello di padronanza 24-25: +3 ai dadi, -25 alla soglia critica
livello di padronanza 26:+3 ai dadi, -26 alla soglia critica
livello di padronanza 27:+4 ai dadi, -26 alla soglia critica

giovedì 28 aprile 2011

Libro dell'Allocco - Parte I - Progetto Witcher n.26

DESCRIZIONE
Il Libro dell'Allocco è una pergamena che contiene le formule per diverse pozioni dei Witcher.
Queste pozioni sono:
Rampicante: Aumenta la resistenza all'acido
Miele bianco: annulla l'effetto di una pozione precedentemente ingerita, riduce o annulla la tossicità
Allocco: Aumenta la rigenerazione della resistenza

POZIONE RAMPICANTE
La pozione Rampicante è stata creata apposta per contrastare i mostri che usano l'acido come arma. I witcher la chiamano "pozione della palude", poiché è lì che vivono di solito i mostri sputa-acido o dal sangue corrosivo.
Effetti: questa pozione riduce o contrasta del tutto gli effetti dannosi dell'acido e aumenta la resistenza ai veleni basati sull'acido.
Ingredienti: la pozione Rampicante si ottiene mischiando ad una qualsiasi base gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di etere, una di zolfo e una di vermiglio.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Riduzione danni da acido
Bonus a Resistenza
al veleno
Durata
in ore
Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
7
5
+1
d6-2
4
-1
¼
2
13
10
+3
d6-1
8
-2
½
3
19
16
+4
d6-1
11
-3
¾
4
25
22
+6
d6
15
-4
1
5
32
29
+7
d6
19
-5
6
38
36
+9
d6+1
23
-6
7
45
44
+11
d6+2
27
-7
8
51
52
+13
d6+3
31
-8
9
58
60
+15
d6+4
35
-9
3½

POZIONE MIELE BIANCO
Il Miele Bianco stimola notevolmente la produzione di enzimi purificatori nei corpi mutati dei witcher. Così facendo, aiuta a rimuovere le tossine delle pozioni (non funziona però contro i veleni comuni), annullando al tempo stesso anche i loro effetti benefici.
Effetti: riduce la tossicità riducendo od azzerando i malus a Resistenza alle Tossine che il Witcher ha accumulato. Annulla però anche gli effetti di tutte le pozioni bevute.
Ingredienti: la pozione Miele Bianco si ottiene mischiando ad una qualsiasi base gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di vetriolo, una di rebis e due parti di etere.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Riduzione al malus a Resistenza alle Tossine
Once di
ingredienti
1
7
3
½
2
9
4
½
3
11
5
½
4
13
6
¾
5
15
7
¾
6
16
8
1
7
18
9
1
8
20
10
1
9
21
11
1
10
23
12
1
11
25
13
12
26
14
13
28
15
14
29
16
15
31
17
16
32
18
17
34
19
18
35
20
19
37
21
20
38
22
2
21
40
23
2
22
41
24
2
23
43
25
2

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

mercoledì 27 aprile 2011

Ovaiola - Antichi Mestieri Napoletani n.9

DESCRIZIONE
Mattiniera e gentile, questa venditrice è una tra le numerose che sfamano l'incessante voracità per le materie prime che tutte le città possiedono. Ella propone uno dei tanti alimenti d'uso comune: le uova. Delizia per i bambini, specie per chi può permettersi di batterle con zucchero o caffé, prodotto indispensabile per i dolcieri e buono tanto consumato così com'è quanto usato per frittate o altri cibi rustici come il casatiello.

SPUNTI PER AVVENTURE
Potrà sembrare che ben poco possa aver a che fare con degli avventurieri una semplice ovaiola, ma basti pensare quante favole e racconti parlano di galline e di uova per doversi ricredere.Ella potrebbe aver avuto richiesta da un notabile uova di un particolare animale e richiedere l'aiuto dei personaggi per non deluderne le aspettative. Oppure una delle sue uova per chissà quale prodigio potrebbe essere diventata un uovo delle meraviglie, figliando una creatura strana o pericolosa che porti trambusto nel quartiere. O ancora una delle sue uova, una volta tolto il guscio dentro potrebbe risultare d'oro massiccio e questo scatenare una caccia alla gallina dalle uova d'oro che chi ha trovato l'uovo riterrà essere in possesso dell'ignara ovaiola. Se poi questa è incontrata lungo la via che porta o viene dalla città potrebbe chiedere l'aiuto dei personaggi perché una strana volpe, magari poi rivelatasi mannara, sta assalendo il suo pollaio e né cani ne altro sembra fermarla o spaventarla. Infine essendo a contatto con numerose massaie quanto con la servitù dei nobili l'ovaiola può essere a conoscenza di interessanti fatti o pettegolezzi.

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

OVAIOLA LIVELLO 5: PV: 35
FO:11 AB:15 AG:13 RI:13 RE:7 PE:13 IN:20 SA:16 FR:12 VO:13 CA:14 BE:16
Accudire animali: 12, Allevare ovini: 13, Cucinare: 13, Pettegolezzo: 13

OVAIOLA LIVELLO 8: PV: 40
FO:11 AB:16 AG:13 RI:13 RE:8 PE:13 IN:21 SA:17 FR:12 VO:13 CA:14 BE:16
Accudire animali: 14, Allevare ovini: 17, Cucinare: 16, Pettegolezzo: 15

OVAIOLA LIVELLO 12: PV: 40
FO:11 AB:16 AG:13 RI:13 RE:8 PE:13 IN:23 SA:18 FR:12 VO:13 CA:15 BE:16
Accudire animali: 19, Allevare ovini: 21, Cucinare: 20, Pettegolezzo: 20, Conoscenze agricole: 16

OVAIOLA LIVELLO 18: PV: 45
FO:11 AB:17 AG:13 RI:13 RE:9 PE:13 IN:25 SA:20 FR:12 VO:13 CA:16 BE:16
Accudire animali: 23, Allevare ovini: 28, Cucinare: 26, Pettegolezzo: 25, Conoscenze agricole: 20, Etichetta: 14

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2
Abilità2d8+4+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7+7+7+7+7+8+8+8+8+8+8
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Resistenza2d8+4-2-2-2-2-2-2-2-1-1-1-1-1-1-1-1+0+0+0+0+0
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+8+9+10+9+10+10+10+11+12+13+12+13+14+14+14+15+16+15+16+17
Saggezza2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+9+9+9+9+10+10+10
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Carisma2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+7+7+7
Bellezza2d8+4+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Accudire animaliINx2 VO CA SA12234566789101011121314141516
Allevare oviniINx2 SAx2 CA1234567891011121314151617181920
CucinareABx2 INx2 SA123455678910111213141415161718
PettegolezzoINx3 SA CA12234566789101011121314141516
Conoscenze agricoleINx3 SAx20000000005667788991010
EtichettaCAx2 INx2 SA00000000000000333444

martedì 26 aprile 2011

Hell Hulk - Mostri di Questron II n.10

Nome in Questron II: Hell Hulk
Nome in Ventura: Scavatore Infernale, Sfondapareti Assassino

DESCRIZIONE
Lo scavatore è una creatura temibile: sembra un insetto, umanoide però per numero di arti e postura, fatto di metallo e con gli arti superiori terminanti in due massicce seppur non molto capaci tenaglie.
Affrontare uno scavatore e poterlo raccontare non è cosa da tutti. Il suo esoscheletro è decisamente coriaceo e la sua costituzione insettoide dà alla creatura una forza smisurata per la sua stazza, che rende i colpi delle sue tenaglie, usate quasi sempre a mo' di mazza, davvero letali. Questo mostro inoltre non è una creatura stupida e quando vede che i suoi avversari lo assalgono usando armi cerca di imprigionarle in una delle sue tenaglie per spezzarle.
Lo scalatore è una creatura esclusivamente sotterranea ed è davvero difficile incontrarla all'aperto. Esso abita i sotterranei in cui scava lunghe gallerie, motivo per cui le sue tenaglie il suo corpo sono tanto resistenti e massicci. La sua tattica di caccia preferita è trovare un ramo del sotterraneo senza uscita e scavare poi dal fondo di questo fino a raggiungere una delle pareti che conduce a quel punto, riducendo lo spessore a pochi pollici. Fatto questo si mette in paziente attesa della sua preda e quando sente, tramite i suoi sensi acuti che gli permettono di percepire e riconoscere le vibrazioni del terreno, che questa sta passando vicino alla parete che lui ha assottigliato lo sfonda di botto fiondandosi sulla sua vittima. Talvolta, in presenza di buche scoperte o abissi la creatura adatta uno stratagemma simile scavando sotto la sezione di pavimento subito successiva la buca, in modo che la prima creatura che salta o attraversa la buca, fidando sulla solidita della roccia dall'altro lato sfonderà la sezione di pavimento da lui indebolita cadendo tra le sue rapaci braccia.

COMBATTIMENTO
A parte quando organizza le sue imboscate sfruttando pareti e pavimenti come paravento lo Scavatore è un avversario diretto e privo di grande fantasia, che si limita a colpire la sua preda fintanto che essa cessa di potersi muovere. Quando però è affrontato da avversari capaci di ferirlo che usano armi, non esita ad usare le sue tenaglie per rendere inutilizzabili le armi nemiche, spezzando le aste delle lance o le lame delle spade, recidendo la testa alle mazze o alle asce e sfondando gli scudi.
Se poi la sua preda è protetta da una corazza rigida come una a piastre o a bande, corre un certo rischio: i colpi dello Scavatore sono estremamente potenti e le sue tenaglie fatte per far breccia nella roccia, quindi se la creatura riesce a infliggere un colpo critico in una parte del corpo protetta da un'armatura a piastre o a bande la gravità del critico dovrà essere aumentata di 15 e in quel punto l'armatura non solo sarà squarciata, ma se si tratta di un'arto renderà impossibile articolarlo.

SPECIALI
Protezione: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50)
Armi naturali: 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Spezza armi: con le tenaglie può spezzare il manico o la lama di qualsiasi tipo di arma: basta che vinca un conflitto AGilità vs ABilità/RIflessi avversario e riesca poi in una prova su ABilità di difficoltà 14 se l'arma è di legno o è una spada, 18 se è di metallo pieno, e a discrezione del Maestro di Gioco se questa è magica o particolare. Gli scudi sono sfondati se lo Scavatore riesce a infliggere un danno pari a tre volte la loro protezione massima. Quello rimasto va comunque sottratto dalla protezione del braccio di chi impugnava lo scudo e nel caso dai suoi Punti Vita. In caso poi di critico questo sarà localizzato al braccio.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

HELL HULK LIVELLO 5: PV: 145, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 19
FO:38 AB:10 AG:23 RI:19 RE:29 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 19, Tendere imboscate: 12
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 6: PV: 150, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 20
FO:39 AB:10 AG:24 RI:19 RE:30 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 20, Tendere imboscate: 14
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 7: PV: 150, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 21
FO:39 AB:11 AG:24 RI:19 RE:30 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 21, Tendere imboscate: 14
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 8: PV: 155, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 22
FO:40 AB:11 AG:25 RI:19 RE:31 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 22, Tendere imboscate: 15
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 10: PV: 160, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 25
FO:40 AB:12 AG:26 RI:20 RE:32 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 25, Tendere imboscate: 16
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 12: PV: 165, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 26
FO:41 AB:12 AG:27 RI:21 RE:33 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 26, Tendere imboscate: 17
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 14: PV: 170, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 29
FO:42 AB:13 AG:28 RI:21 RE:34 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 29, Tendere imboscate: 18
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 17: PV: 175, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 32
FO:43 AB:14 AG:29 RI:22 RE:35 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 32, Tendere imboscate: 21
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

HELL HULK LIVELLO 20: PV: 185, Protezione: 18+4MAX50, CdA: 36
FO:44 AB:15 AG:31 RI:23 RE:37 PE:18 IN:9 SA:9 FR:29 VO:16, Armi naturali: 36, Tendere imboscate: 23
Dotazione naturale: Esoscheletro coriaceo(18+4MAX50), 2 Tenaglie(7d6+2/3/40/po3)
Speciale: Spezza armi e sfonda scudi

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+25+26+26+27+27+27+28+28+29+29+29+30+30+30+31+31+32+32+32+33+33
Abilità2d8-2-1-1-1+0+0+0+1+1+1+2+2+2+3+3+3+4+4+4+5+5
Agilità2d8+6+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16+17+16+17+19+18+19
Riflessi2d8+8+8+9+9+9+10+10+10+10+11+11+11+12+12+12+12+13+13+13+13+14
Resistenza2d8+16+18+19+19+20+20+21+21+22+22+23+23+24+24+25+25+26+26+27+27+28
Percezione2d8+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9
Intelligenza2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Saggezza2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Freddezza2d8+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20
Volontà2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI1234567891010111213141516171819
Tendere imboscateRIx2 AG SA FR1122344556778891010111112

lunedì 25 aprile 2011

Anteprima dal Manuale delle Fosse: Ratto di Strada

Ratto di Strada illustrato da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Una realtà così grande come quella delle fosse non resta a lungo ininfluente nei costumi delle organizzazioni criminali che controllano il malaffare in città.
Capita infatti che a piccoli delinquenti, tagliaborse, fumagalli o tagliagole venga imposto, come prova di coraggio o come rituale di iniziazione allo scopo di guadagnare l'affiliazione o finanche a risarcimento di qualche fallimento o sgarbo di partecipare ad uno o più scontri nelle fosse. Questi giovani furfanti spesso non sono che carne da cannone per guerrieri più esperti, ma si fregiano dell'addestramento che solo la vita di strada può impartire e di un modo di combattere che non disdegna la codardia, l'inganno e i colpi bassi.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Ratto Fugace: incentrato sulla superiore agilità che ogni buon ratto dovrebbe avere e su mani capaci di movimenti veloci e inaspettati questo stile nelle sue movenze piene di finte riflette l'ambiguità d'azione di un combattente che tiene molto più alla sua pelle che a esibirsi in uno scontro avvincente.
Malus
1. l'avversario è più AGile: -4
2. l'avversario è più esperto: -2
3. l'avversario ha l'abilità acrobatica: -2
4. l'avversario usa un'arma con TdA minore di 4: -1
5. l'avversario ha uno scudo: -2
6. l'avversario non indossa un'armatura pesante: -2

Danno vicendevole: -1 per il ratto, normale per l'avversario.
Lo stile del ratto fugace comprende la caratteristica Fuga.


CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
EQUIPAGGIAMENTO DI BASE
2 pugnali uguali o assortiti tipo Kukri(4d6+3/2/45/po1/3p), Bich'wa(2d6+4/2/40/po1/2p) o Katar(3d6+4/2/45/po1)
Abito di cotone imbottito con cappuccio(24+8xMAX72/3+1MAX9)

domenica 24 aprile 2011

Viper Demon - Mostri di DM n.29

Nome in Dungeon Master: Viper Demon
Nome in Ventura: Demone Vipera, Demone Serpente

"Taloned-handed, mace-tailed, head of a man. Frame of a serpent, soul that is damned."

Umanoidi dal torso in su, serpente di lì in giù. Robusti e scagliosi questi orrori sono avversari coriacei con mani deformate da artigli smisurati ed una coda serpentina che termina in una estremità molto simile ad una mazza cornea irta di spuntoni. Grazie a questa sono in grado di affrontare, contemporaneamente e senza penalità l'avversario che hanno di fronte a loro ed un eventuale secondo che li fiancheggia. La coda di serpente non è lunga a sufficienza da permettere loro di stritolare un avversario ma in compenso le loro fauci sono in grado di sputare fuoco.

Ecco qui quattro versioni del viper demon di potenza crescente. Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.

VIPER DEMON LIVELLO 5: PV:160, Protezione: 16+3MAX39, CdA: 16
Caratteristiche: FO:29, AB:13, AG:21, RI:18, RE:32, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: 2 Artigli smisurati(6d6+4/2/55/po2), Pelle scagliosa(10+2MAX26), Coda a mazza(4d6+3/2/45/po3)
Speciale: Soffio di fuoco(6d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Immune ai danni da fuoco
Equipaggiamento: Pettorale del Caos(54+9MAX129/18+3MAX43)

VIPER DEMON LIVELLO 8: PV:165, Protezione: 16+3MAX39, CdA: 20
Caratteristiche: FO:30, AB:13, AG:22, RI:19, RE:33, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 20
Dotazione naturale: 2 Artigli smisurati(6d6+4/2/55/po2), Pelle scagliosa(10+2MAX26), Coda a mazza(4d6+3/2/45/po3)
Speciale: Soffio di fuoco(6d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Immune ai danni da fuoco
Equipaggiamento: Pettorale del Caos(54+9MAX129/18+3MAX43)

VIPER DEMON LIVELLO 12: PV:175, Protezione: 16+3MAX39, CdA: 25
Caratteristiche: FO:32, AB:13, AG:24, RI:20, RE:35, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 25
Dotazione naturale: 2 Artigli smisurati(6d6+4/2/55/po2), Pelle scagliosa(10+2MAX26), Coda a mazza(4d6+3/2/45/po3)
Speciale: Soffio di fuoco(6d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Immune ai danni da fuoco
Equipaggiamento: Pettorale del Caos(54+9MAX129/18+3MAX43)

VIPER DEMON LIVELLO 17: PV:190, Protezione: 16+3MAX39, CdA: 31
Caratteristiche: FO:35, AB:13, AG:26, RI:21, RE:38, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 31
Dotazione naturale: 2 Artigli smisurati(6d6+4/2/55/po2), Pelle scagliosa(10+2MAX26), Coda a mazza(4d6+3/2/45/po3)
Speciale: Soffio di fuoco(6d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Immune ai danni da fuoco
Equipaggiamento: Pettorale del Caos(54+9MAX129/18+3MAX43)

Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
2d8+18
+20
+20
+21
+21
+22
+22
+23
+23
+24
+24
+25
+25
+26
+26
+27
+27
+28
+28
+29
+29
Abilità
2d8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Agilità
2d8+2
+3
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Riflessi
2d8+6
+7
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+9
+10
+10
+10
+10
+11
+11
+11
Resistenza
2d8+19
+21
+21
+22
+22
+23
+23
+24
+24
+25
+25
+26
+26
+27
+27
+28
+28
+29
+29
+30
+30
Percezione
2d8+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
Intelligenza
2d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Saggezza
d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Volontà
2d8+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
Freddezza
2d8+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
Carisma
2d8+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8

Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

SPECIALI
Protezione: Pelle scagliosa(10+2MAX26), Immune ai danni da fuoco
Armi naturali: 2 Artigli smisurati(6d6+4/2/55/po2), Coda a mazza(4d6+3/2/45/po3
Soffio di fuoco: infligge 6d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi
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