martedì 30 novembre 2010

Tessitore di campi di forza - Creazione di Oggetti Magici

DESCRIZIONE
All'aspetto è un normale guanto metallico, con qualcosa di simile a degli aculei alla punta di ogni dito.

UTILIZZO
Il Tessitore di campi di forza serve appunto a tessere un campo di forza magico attorno ad un oggetto, e in modo particolare un'arma od un'armatura allo scopo di modificarne le potenzialità o, come più spesso accade, far si che l'oggetto in questione sia in grado di influire sul campo magico degli oggetti con cui viene a contatto, danneggiandolo in caso di un'arma o attutendone l'impatto nel caso di un'armatura od uno scudo.

INGREDIENTI
1 guanto metallico, con uno stretto tubicino al termine di ogni dito(usato dall'incantesimo)
5 frammenti di cristallo dello stesso peso e forma(consumati nell'incantesimo)
1 ghiandola per la produzione delle ragnatele di un ragno gigante(consumata nell'incantesimo)
4 pinte (2 litri) di liquido amniotico(consumati nell'incantesimo)

PROCEDIMENTO
Fabbricare il guanto metallico richiede una Prova di Difficoltà di Prova 32* su Forgiare armature o una Difficoltà di Prova 38* su Modellare il metallo e almeno una settimana di lavoro, viste le particolari specifiche.
Dopo la costruzione del guanto metallico si deve provvedere ad incantare e posizionare i 5 frammenti di cristallo al termine di ogni tubicino, poi si deve porre il guanto così ottenuto insieme alla ghiandola nel liquido amnoitico, dove deve restare per alcuni giorni. Se le prime 5 Prove hanno avuto tutte successo la ghiandola dopo un certo tempo (2d6 giorni) sparirà. Solo da quel momento in poi si potrà lanciare l'incantamento finale.
Penalità:
1)se il mago non ha costruito personalmente il guanto: +10 alla difficoltà di tutte le Prove
2)se i cristalli non sono tutti uguali: +5 alla difficoltà delle prime 5 Prove per ogni cristallo difforme (quindi 2 cristalli difformi rispetto agli altri 3 consegue un +10 alla difficoltà tutte e 5 le Prove).

DIFFICOLTA'
Numero di test: 6
Prova per l'incantemento dei cristalli(x5): 34*
Prova per l'incantamento finale: 38*

COSTO
Consunzione Magica acquisita nella prima fase dell'incantesimo: 20 per cristallo
Consunzione Magica acquisita nella fase finale dell'incantesimo: 125

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

lunedì 29 novembre 2010

Trolin - Mostri di DM n.4


Nome in Dungeon Master: Trolin
Nome in Ventura: Trolin, Troll blu, Troll del Caos

Questi ributtanti umanoidi dalla pelle bluastra il cui corpo è martoriato da innumerevoli escrescenze carnose pendule e cangianti, marchio della mutevolezza del caos, sono combattenti feroci la cui già semplice mente è ormai del tutto ottenebrata dal male e dalle sofferenze del cambiamento.

Ecco qui quattro versioni del trolin di potenza crescente. Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.

TROLIN LIVELLO 5: PV:150, Protezione: 4+2MAX14, CdA: 16
Caratteristiche: FO:30, AB:13, AG:9, RI:11, RE:30, PE:17, IN:7, SA:6, VO:7, FR:15,CA:13, Combattere col randello: 16
Dotazione naturale: Pelle legnosa(4+2xMAX14)
Equipaggiamento: Randello di legno(5d6+3/2/50/po2)

TROLIN LIVELLO 8: PV:160, Protezione: 4+2MAX14, CdA: 18
Caratteristiche: FO:32, AB:14, AG:9, RI:11, RE:32, PE:17, IN:7, SA:6, VO:7, FR:15,CA:13, Combattere col randello: 18
Dotazione naturale: Pelle legnosa(4+2xMAX14)
Equipaggiamento: Randello di legno(5d6+3/2/50/po2)

TROLIN LIVELLO 12: PV:170, Protezione: 4+2MAX14, CdA: 24
Caratteristiche: FO:35, AB:15, AG:9, RI:11, RE:34, PE:17, IN:7, SA:6, VO:7, FR:15,CA:13, Combattere col randello: 24
Dotazione naturale: Pelle legnosa(4+2xMAX14)
Equipaggiamento: Randello di legno(5d6+3/2/50/po2)

TROLIN LIVELLO 17: PV:185, Protezione: 4+2MAX14, CdA: 30
Caratteristiche: FO:39, AB:16, AG:9, RI:11, RE:37, PE:17, IN:7, SA:6, VO:7, FR:15,CA:13, Combattere col randello: 30
Dotazione naturale: Pelle legnosa(4+2xMAX14)
Equipaggiamento: Randello di legno(5d6+3/2/50/po2)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
  
Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
2d8+16
+18
+19
+20
+20
+21
+22
+23
+23
+24
+25
+26
+26
+27
+28
+29
+29
+30
+31
+32
+32
Abilità
2d8+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+8
Agilità
2d8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Riflessi
2d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Resistenza
2d8+18
+19
+19
+20
+20
+21
+21
+22
+22
+23
+23
+24
+24
+25
+25
+26
+26
+27
+27
+28
+28
Percezione
2d8+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
Intelligenza
d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Saggezza
d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Volontà
2d8-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
Freddezza
2d8+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
Carisma
2d8+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4

 
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Combattere col randello
FOx3 ABx2
1
2
3
4
5
5
6
7
8
9
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Combattere col randello
FOx3 ABx2
10
11
12
13
14
14
15
16
17
18


SPECIALI
Protezione: Pelle legnosa(4+2xMAX14)

domenica 28 novembre 2010

Oliandolo - Antichi Mestieri Napoletani n.2

DESCRIZIONE
L'oliandolo si aggira tutte le mattine e nelle ore antecedenti il vespro per quasi tutti i quartieri della città.
Veste di un solo colore grigio o celeste scuro, non si sa per quale motivo ma probabilmente perché lo ritiene uno speciale modo per distinguersi e farsi notare dai compratori. Normalmente è un uomo robusto e di buona salute, come tutti quelli che fanno gran moto ed egli cammina, cammina da mattina a sera.
Porta con se il suo otre. Attaccate ad una fascia che gli cinge la vita, porta dei recipienti di varie misure e un imbuto che gli serve per versare l'olio negli stagnoli dei compratori .
La sua merce è di duplice uso: essa deve servire o per il pranzo o per la lucerna che serve ad illuminare le buie sere o per alimentare una lampada votiva.

SPUNTI PER AVVENTURE
L'oliandolo è nella maggior parte dei casi un coltivatore che viene in città a vendere i frutti del suo uliveto. Questo vuol dire che per i personaggi la sua utilità è limitata al solo comprare dell'olio per le loro lanterne o per bottiglie incendiarie. Alcuni oliandoli però vendono anche dell'olio santo per lampade votive, che può tornare utile contro le creature non morte o infernali, o dell'olio al peperoncino che oltre a rendere chi ne viene asperso pericolosamente infiammabile brucia terribilmente gli occhi provocando una temporanea cecità.
Al di fuori dei suoi prodotti l'oliandolo è comunque un medium tra città e campagna e potrebbe portare informazioni o novità utili ai personaggi, o tali da spingerli ad avventurarsi in un determinato territorio. Infine se i personaggi sono in qualche modo vicini ai tutori dell'ordine e della giustizia potrebbero trovare un onesto oliandolo che viene importunato da qualche taglieggiatore, o uno disonesto che annacqua l'olio e per questo sta discutendo in modo veemente con una cliente insoddisfatta.

Qui di seguito, anche se la loro importanza è relativa, sono riportate quattro differenti versioni dell'oliandolo di crescente abilità. Per crearne uno personalizzato potete utilizzare le tabelle subito sotto.

OLIANDOLO LIVELLO 5: PV:70, CdA: 7
FO:14 AB:16 AG:12 RI:12 RE:14 PE:10 IN:23 SA:17 FR:13 VO:13 CA:13 BE:11
Vita di campagna(Conoscenze agricole: 14, Usare attrezzi agricoli: 11, Fare l'olio: 14)
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio, 3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia

OLIANDOLO LIVELLO 8: PV:70, CdA: 9
FO:15 AB:17 AG:12 RI:12 RE:14 PE:10 IN:25 SA:18 FR:13 VO:13 CA:13 BE:11
Vita di campagna(Conoscenze agricole: 17, Usare attrezzi agricoli: 13, Fare l'olio: 18)
Conoscenze locali: 17
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio, 3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia.

OLIANDOLO LIVELLO 12: PV:75, CdA: 12
FO:15 AB:18 AG:12 RI:12 RE:15 PE:10 IN:27 SA:20 FR:13 VO:13 CA:14 BE:11
Vita di campagna(Conoscenze agricole: 22, Usare attrezzi agricoli: 16, Fare l'olio: 23)
Conoscenze locali: 20, Mercanteggiare: 17
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio, 3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia.

OLIANDOLO LIVELLO 17: PV:80, CdA: 16
FO:16 AB:20 AG:12 RI:12 RE:16 PE:10 IN:30 SA:21 FR:13 VO:13 CA:14 BE:11
Vita di campagna(Conoscenze agricole: 27, Usare attrezzi agricoli: 20, Fare l'olio: 29)
Conoscenze locali: 25, Mercanteggiare: 21
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio, 3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20

Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+6
Abilità2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Resistenza2d8+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+7+9+10+10+11+11+11+13+14+14+14+15+14+16+16+17+18+19+19+21
Saggezza2d8+4+5+5+5+6+6+7+7+7+7+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11+11
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Vita di campagna(disciplina)12234566789101011121314141516
>>Conoscenze agricoleINx3 SAx212234566789101011121314141516
>>Usare attrezzi agricoliFOx3 Abx2112344566788910111112131314
>>Fare l'olioABx2 INx2 SA1234567891011121314151617181920
Conoscenze localiINx3 Sax2000000066788910111112131314
MercanteggiareCAx2 SA VO FR00000000089101011121314141516

sabato 27 novembre 2010

Sciroppi portentosi del Sorbettiere Ambulante - Bevande Magiche n.1

SCIROPPO DELLA PASSIONE

Ingredienti (per due pinte, pari a un litro reale)
3 tuberi di macanera
1/2 tazza* di spremuta di mazzadoce**
1 manciata di zucamele del fattucchiaro***
q.b. di acqua pura di fonte
1 contenitore di vetro da due pinte* con tappo
Difficoltà di produzione: 30****
Effetto: chiunque lo beve beneficia di un bonus a tutte le Prove in Intrattenere a letto o Suscitare lussuria, ma nel contempo anche un malus a tutti i conflitti relativi a tentativi di Seduzione subiti da un'altra persona.
Durata: d3 ore per il sorbetto, d6 ore per una sorsata (+3 ore per ogni sorsata successiva alla prima)Modificatori per dose su un sorbetto: -2 alla Difficoltà delle Prove su Intrattenere a letto e/o Suscitare Lussuria, +2  alla Difficoltà delle Prove per resistere a Seduzione.
Modificatori per una sorsata(1/2 tazza* pari a 1/4 di pinta*):  -4 alla Difficoltà delle Prove su Intrattenere a letto e/o Suscitare Lussuria, +4  alla Difficoltà delle Prove per resistere a Seduzione.
Modificatori addizionali per ogni sorsata successiva alla prima: -2  alla Difficoltà delle Prove su Intrattenere a letto e/o Suscitare Lussuria, -2  alla Difficoltà delle Prove per resistere a Seduzione
Controindicazioni: gli sciroppi sono estremamente dolci e densi, quindi se se ne bevono tre o più sorsate si dovrà effettuare una Prova di Difficoltà di Prova 26 su REsistenza, altrimenti si finirà col rimettere tutto lo sciroppo bevuto perdendone tanto i modificatori positivi che quelli negativi. Per ogni sorsata successiva la Difficoltà della Prova su REsistenza dovrà essere aumentata di 6. Quindi per quattro sorsate se ne dovrà superare una di difficoltà 26 e quindi un'altra di difficoltà 32.

SCIROPPO DELLA TRANQUILLITA'

Ingredienti (per due pinte, pari a un litro reale)
3 frutti di racemmosa
1/2 tazza* di spremuta di mazzadoce**
1 manciata di zucamele del fattucchiaro***
q.b. di acqua pura di fonte
1 contenitore di vetro da due pinte* con tappo
Difficoltà di produzione: 32****
Durata: d3 ore per il sorbetto, d6 ore per una sorsata (+3 ore per ogni sorsata successiva alla prima)
Effetto: chiunque lo beve subisce un malus a tutti i conflitti che lo vedono come parte avversa con caratteristiche come Persuasione, Diplomazia, Comandare. Nel contempo però avrà un bonus tanto a FReddezza quanto alla difficoltà di arrabbiarsi, andare in furia od essere provocato.
Modificatori per dose su un sorbetto: -2 alla Difficoltà delle Prove su FReddezza e Prove per rabbia, +1 alla Difficoltà delle Prove per resistere tentativi di convincimento o influenza.
Bonus/Malus una sorsata(1/2 tazza* pari a 1/4 di pinta*): -4 alla Difficoltà delle Prove su FReddezza e prove per rabbia, +2 alla Difficoltà delle Prove per resistere tentativi di convincimento o influenza.
Bonus/Malus addizionale per ogni sorsata successiva alla prima: -3 alla Difficoltà delle Prove su FReddezza e prove per rabbia, +2 alla Difficoltà delle Prove per resistere tentativi di convincimento o influenza.
Controindicazioni: gli sciroppi sono estremamente dolci e densi, quindi se se ne bevono tre o più sorsate si dovrà effettuare una Prova di Difficoltà di Prova 26 su REsistenza, altrimenti si finirà col rimettere tutto lo sciroppo bevuto perdendone tanto i modificatori positivi che quelli negativi. Per ogni sorsata successiva la Difficoltà della Prova su REsistenza dovrà essere aumentata di 6. Quindi per quattro sorsate se ne dovrà superare una di difficoltà 26 e quindi un'altra di difficoltà 32.

(*)Unità di misura: 2 Tazze di ventura=1 Pinta di Ventura, 4 Tazze di ventura=2 Pinte di Ventura=1 litro reale
(**)Mazzadoce: sorta di canna coltivata nelle terre dell'estate dal cui fusto spremuto si ricava un liquido denso dal sapore molto dolce.
(***)Zucamele del fattucchiaro: sostanza in grani fini dal sapore molto dolce ma che pizzica lievemente la lingua, usato come catalizzatore in alcuni preparati liquidi. Normalmente è lavorata da alchimisti o fatucchieri.
(****)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

venerdì 26 novembre 2010

Schiavizza Spirito Inquieto - Magia Negromantica

Negromante
SCHIAVIZZA SPIRITO INQUIETO
Descrizione: una delle magie fondamentali dell'arte negromantica, che permette di piegare al proprio volere degli spiriti di morti allo scopo di far loro possedere il proprio cadavere o i resti mortali di qualche altra creatura. Normalmente questi spiriti sono inizialmente recalcitranti, ma una volta piegata la loro volontà e affidato loro un corpo il loro odio represso e il desiderio di rivalsa verso i viventi li rende ottimi strumenti nelle mani di un capace negromante.
Tipo di magia: Negromantica
Raggio: 10 passi
Ingredienti: non necessari, ma vedi note.
Difficoltà assoluta: come unica magia: 26*
Tempo di lancio: 60 secondi
Costo di lancio: CM pari al CAR di VOlontà dello spirito
Effetto: Asservisce al Negromante lo spirito di un morto che, nelle condizioni in cui si trova, è incapace di riposare in pace. Non ha effetto su defunti sepolti o protetti da riti funebri correttamente eseguiti. Lo spirito del morto ha comunque la possibilità di resistere se riesce in un Conflitto di VOlontà col Negromante.
Note:Qualora il negromante sia in possesso di un oggetto personale che apparteneva allo spirito quando questi era in vita potrà utilizzarlo al momento del lancio della magia riducendo la Difficoltà del Conflitto di VOlontà nei confronti dello spirito di un valore compreso tra i 3 e i 20 punti, a seconda di quanto l'oggetto in questione era importante per lo spirito quando questi era in vita (il valore preciso è a discrezione del Maestro di Gioco). In questo caso l'oggetto sarà consumato durante il lancio della negromanzia.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

giovedì 25 novembre 2010

Rock Pile - Mostri di DM n.3


Nome in Dungeon Master: Rock Pile
Nome in Ventura: Lumaca di Roccia, Ammasso vivente, Frana predatrice

"Chance upon naught but a pile of rubble. Red tentacles grab, teeth flash--trouble!"

Mascherata da ammasso di rocce o rovine questa creatura attacca di sorpresa coi suoi tentacoli rossi cercando di trascinare la preda, o parte di essa, abbastanza vicino da morderla con la sua bocca dentata, il cui morso tra l'altro è debilitante.
Più coriacea di una tartaruga, ma veloce nel colpire come un serpente questa sorta di lumaca è facile da seminare in quanto estremamente lenta nello spostarsi, ma dura da abbattere grazie alla sua corazzatura rocciosa.

Ecco qui quattro versioni del rockpile di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato o per vedere come funziona la sua manovra attacco dell'ammasso potete consultare subito sotto.

ROCK PILE LIVELLO 5: PV:135, Protezione: 20+6MAX70, CdA: 13
Caratteristiche: FO:19, AB:7, AG:1, RI:22, RE:27, PE:20, IN:1, SA:1, VO:1, FR:9,Armi naturali: 13
Dotazione naturale: Guscio di rocce(20+6xMAX70), Bocca dentata(6d6+4/4/45/po0)+veleno
Tecniche e manovre: Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 16, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

ROCK PILE LIVELLO 8: PV:140, Protezione: 20+6MAX70, CdA: 17
Caratteristiche: FO:22, AB:7, AG:2, RI:24, RE:28, PE:20, IN:1, SA:1, VO:1, FR:9,Armi naturali: 17
Dotazione naturale: Guscio di rocce(20+6xMAX70), Bocca dentata(6d6+4/4/45/po0)+veleno
Tecniche e manovre: Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 16, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

ROCK PILE LIVELLO 12: PV:145, Protezione: 20+6MAX70, CdA: 22
Caratteristiche: FO:24, AB:7, AG:2, RI:26, RE:29, PE:21, IN:1, SA:1, VO:1, FR:9,Armi naturali: 22
Dotazione naturale: Guscio di rocce(20+6xMAX70), Bocca dentata(6d6+4/4/45/po0)+veleno
Tecniche e manovre: Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 16, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

ROCK PILE LIVELLO 17: PV:155, Protezione: 20+6MAX70, CdA: 27
Caratteristiche: FO:25, AB:7, AG:3, RI:28, RE:31, PE:21, IN:1, SA:2, VO:9, FR:5,Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Guscio di rocce(20+6xMAX70), Bocca dentata(6d6+4/4/45/po0)+veleno
Tecniche e manovre: Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 16, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
 
Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
2d8+8
+10
+10
+11
+11
+12
+12
+13
+13
+14
+14
+15
+15
+16
+16
+17
+17
+18
+18
+19
+19
Abilità
d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Agilità
0+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+3
Riflessi
2d8+10
+11
+12
+12
+13
+13
+14
+14
+15
+15
+16
+16
+17
+17
+18
+18
+19
+19
+20
+20
+21
Resistenza
2d8+16
+17
+17
+17
+17
+18
+18
+18
+18
+19
+19
+19
+19
+20
+20
+20
+20
+21
+21
+21
+21
Percezione
2d8+10
+10
+10
+11
+11
+11
+11
+11
+11
+11
+11
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+13
+13
Intelligenza
d8-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
Saggezza
d8-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
Volontà
d8-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
Freddezza
d8+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4

 
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Armi naturali
FOx2 RIx2 AG
1
1
2
2
3
4
4
5
5
6
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Armi naturali
FOx2 RIx2 AG
7
7
8
8
9
10
10
11
11
12


SPECIALI
Protezione: Guscio di rocce(20+6xMAX70)
Veleno: la bocca dentata secerne un debole veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 16, FO-1 per giro, massimo -9 FO), i cui effetti svaniscono dopo 3d6 ore.
Colpisci e nascondi: l'ammasso attacca velocemente e poi abbassa il guscio rapidamente. Per colpirlo senza che questo possa beneficiare della protezione del guscio è necessario vincere con esso un conflitto di Riflessi.
Armi naturali: Bocca dentata(6d6+4/4/45/po0)

MANOVRE ANIMALI
Attacco dell'ammasso
utilizzata: sempre
malus di ripetizione: no
ad ogni giro l'ammasso estende fuori i suoi tentacoli sollevando il guscio di rocce e cercando di afferrarre la gamba di una delle creature circostanti allo scopo di trascinarla nella bocca nel giro successivo. Nel caso in cui vinca il giro (o automaticamente se l'avversario è sorpreso o non sospetta la presenza dell'ammasso) va eseguito un conflitto su Forza o Agilità contro la Forza dell'ammasso. In caso di fallimento della vittima questa viene atterrata e la sua gamba trascinata verso la bocca dell'ammasso, che abbassa il suo guscio di rocce, schiacciandovi sotto la gamba del malcapitato che subisce subito 3d6/16 da botta. Il giro successivo il conflitto viene ripetuto, ma la vittima ha un malus alla sua Forza pari a di quanto ha fallito il precedente e non può più utilizzare l'Agilità per confrontarsi. In caso una nuova vittoria dell'ammasso la vittima subisce un morso di plus pari al punteggio di cui ha fallito l'ultimo conflitto. Fintanto che la vittima è imprigionata essa ha un malus all'Agilità e a tutte le caratteristiche da essa dipendenti pari a -8 e non può muoversi.
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